Metro 2033Fermata successiva 

Il percorso che vedrà Metro 2033 arrivare nei negozi ci ha permesso un ulteriore stop con tanto di prova annessa.

Versioni testate: PC e Xbox 360

Dove e quando ci eravamo lasciati? Un paio di mesi or sono, su Multiplayer.it. Con Artyum, giovane post nucleare che vive nella metropolitana-stato della Mosca di vent'anni nel futuro, quella di Metro 2033. Fermata successiva Lo sparatutto prodotto da THQ è stato una sorpresa di cui abbiamo lungamente avuto modo di parlare grazie alle informazioni emerse nel corso di due eventi separati e poi raccolte in un unico grande pezzo di presentazione, quanto necessario a raccontare la storia di un libro che diventa un videogame e di un videogame che cerca di diventare qualcosa di più, evolvendo uno dei generi più chiassosi e ignoranti che si possa immaginare in un'esperienza prima di tutto fondata sull'atmosfera e la storia, sulle luci soffuse e le voci in lontananza. Un esperimento che affascina, rappresentando anche il filo rosso tra le produzioni dell'est Europa, S.T.A.L.K.E.R. su tutti, con il pragmatismo programmatico occidentale, quello che porta nei negozi videogame curati nei minimi dettagli e non in costante divenire. Siamo tornati nella sede di THQ per provarlo nuovamente, in attesa che il 19 marzo ne segni l'arrivo nei negozi.

Soli ma non troppo

Hunter, misterioso soggetto incapace di arrendersi alla decadente condizione umana, è arrivato e partito, lasciando a uno sperso Artyom il compito di raggiungerlo alla fermata di Polys, una delle tante stazioni della metropolitina riconvertite ad avamposto. Il viaggio si fa duro, muore della gente e arriva Barboun, compagno di viaggio dal passato turbolento, dai conti in sospeso ma tutto sommato di buon cuore. Ci si muove tra i cunicoli, si spara poco ma quando lo si fa è per sopravvivere, si fanno alcuni incontri e finalmente si esce all'aperto, nella Mosca vivibile solo per brevi periodi e muniti di maschera per non restare contaminati. La prima ora e mezza circa di Metro 2033 è atipica, narrata e a larghi tratti davvero molto bella; ma questo già l'avete letto nei mesi passati. L'ora successiva prosegue sulla stessa linea, alternando gli scontri a fuoco a quella che difficilmente può essere definita come esplorazione, essendo estremamente lineare e senza sostanziali possibilità di scelta, risultando piuttosto come una sorta di narrazione interattiva: Fermata successiva la quasi perenne presenza su schermo di un personaggio controllato dall'intelligenza artificiale detta i tempi dell'azione in concerto con il sempre efficace scripting, mentre la necessità di evitare le trappole, gli incontri con altri abitanti delle gallerie e tanti piccoli momenti che impegnano l'utente, come il calarsi la maschera o guardare la rimanente carica dei suoi filtri, permettono di non sentirsi mai passivi. Quando si tratta di mettere mano al fucile, il lavoro fatto dagli sviluppatori è volto alla messa in discussione della normale superiorità dell'utente rispetto agli avversari, diminuendo questi ultimi in numero ma, quasi si trattasse di un survival horror, dandogli pochi colpi da sparare quando si fronteggiano avversari non umani, rendendo non velleitaria la presenza del coltello come ultima speranza. Gli elementi positivi sono parecchi ma volendo ci sono alcuni passaggi su cui c'è ancora da lavorare o che comunque dovranno mostrare un'evoluzione nel corso dell'avventura. In particolare il level design, che nella sua sostanziale semplicità convince quando sottoterra, grazie al lavoro sull'atmosfera, è parso meno caratterizzato all'esterno, con i passaggi tra le rovine delle case alternati a dei corridoi di fortuna da percorrere per non cadere nelle pozze d'acqua contaminata, poco ispirati. L'intelligenza artificiale, infine, dovrà mostrare qualche raffinamento perché troppo spesso, da vicino, mostra delle lacune.

Quale DirectX?

Che si utilizzi l'accoppiata mouse e tastiera oppure il pad i controlli in sé sono estremamente semplici ma la sensazione di fisicità resa dalle armi, molto credibili specialmente per il rinculo, e dai movimenti, pesanti al punto giusto, non rappresentano in sé e per sé un valore aggiunto al gameplay ma si sposano con la volontà di aumentare al massimo l'immersività. Fermata successiva Molto buono il suono - e per quanto sentito è valido anche il doppiaggio completamente in italiano - che fa da accompagnamento a un comparto visivo di primissimo piano sulla versione PC presa in esame con particolare attenzione. Fatta eccezione per alcuni shader, lo spettacolo visivo sulla macchina di prova era garantito da un'illuminazione davvero eccezionale, con più fonti di luce in grado di creare giochi di ombre convincenti e andare a braccetto con degli effetti particellari di primissimo ordine. Da notare come ufficialmente siano supportate solo le DirectX 9 e 10, anche se dal menù di configurazione era disponibile una spunta per la undicesima versione delle librerie grafiche di Microsoft; in attesa di capire come andrà a finire, il mistero si infittisce. Su Xbox 360 la minor prestanza sotto il cofano sembra farsi sentire in modo piuttosto evidente ma, ancora, non ha senso dare giudizi definitivi su una versione che non lo è.
A circa un mese e mezzo dall'uscita Metro 2033 sembra godere di ottima salute: se i difetti minori evidenziati dovessero essere risolti e l'avventura riuscisse a mantenersi in crescendo per tutta la sua durata, il risultato dovrebbe essere di quelli che lasciano il segno.

Certezze

  • Ottima atmosfera e scripting
  • Mescola sapientemente narrazione e gameplay
  • Su PC lascia davvero a bocca aperta per molti dettagli grafici, l'illuminazione su tutti...

Dubbi

  • ... mentre su Xbox 360 c'è ancora del lavoro da fare
  • Dovrà mantenersi sui livelli mostrati per tutte le dieci ore di gioco previste