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Vita sotterranea

All'indomani della catastrofe, la gente di Mosca si rifugiò nei sotterranei della metropolitana. Una premessa classica per una sorpresa proveniente dall'Ucraina.

Versioni testate: PC e Xbox 360

Quando Dmitry Glukhovsky scrisse Metro 2033 non immaginava di poter aver un simile successo: le case editrici rifiutarono il suo libro, lasciandogli la sola possibilità di pubblicarlo online gratuitamente, ma qualche mese dopo quel racconto post apocalittico divenne un successo che abbracciò tutta la Russia, convinse chi di dovere a far partire le rotative e portò il buon Dmitry al successo, a breve anche internazionale vista la prossima uscita delle versioni in traduzione. Per 4A Games il discorso potrebbe essere accostabile, per quanto con un pizzico di fortuna in più: il nome non dirà assolutamente nulla a nessuno eppure questo team di ucraini, tra cui moltissimi veterani dell'industria provenienti da altri progetti come S.T.A.L.K.E.R., non ha alcun gioco alle spalle e proprio dalla licenza di Metro 2033 dovrà tirar fuori un prodotto convincente, sfruttando un'occasione rara come quella di essere prodotti e pubblicati da una società di primo piano come THQ.

Vita sotterranea

Dal nulla con furore in un panorama ultra competitivo, quindi, senza essere in alcun modo spaventati dal confronto tanto che addirittura hanno coniato un termine - atmospheric, story driven shooter - e affermando di voler investire l'utente con un primo impatto paragonabile a quello fornito da Rapture o City 17. Noi di Multiplayer.it abbiamo avuto la possibilità di dare una primissima occhiata in esclusiva al gioco con una fugace trasferta a Londra per poi tornare sul luogo del delitto grazie a un viaggio in Russia, per la precisione a Mosca, dove non solo abbiamo rivisto Metro 2033 in tutto il suo promettente splendore, ma siamo riusciti a giocarlo in prima persona nelle due versioni PC e Xbox 360.

Anno 2033

Il background narrativo è suggestivo, per quanto non nuovo: nel 2013 la quasi totalità della popolazione umana venne distrutta da un misterioso cataclisma che costrinse i sopravvissuti a rintanarsi sotto terra, unico luogo lontano dalle radiazioni che rendono impossibile l'uscita in superficie se non per brevi periodi. Un ambiente ostile e non pensato per la vita, presto riadattato a casa, diviso in piccoli centri abitativi e teatro per la creazione delle realtà sociali più disparate, con mini stati di stampo fascista e comunista alternati a sistemi di governo più democratici, per quanto sempre instabili. In questo ecosistema precario, fatto di pericoli, mutanti e un'agognata quanto difficile normalità, due generazioni di individui, quelli che hanno visto la luce solare e quelli invece cresciuti sottoterra, condividono il decadimento morale, le nuove figure e la condizione da rifugiati.

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Il giocatore entrerà in azione nel 2033, nei panni di Artyom, un giovane nato alcuni istanti prima della catastrofe, un ventenne appassionato di cartoline ritraenti i paesaggi del "prima", raccolte tra i binari e i cunicoli della metropolitana del "dopo", quello che ha sempre vissuto come la sua realtà. Un ragazzo come altri che approfitterà della venuta di Hunter, amico del padre adottivo e ricercatore di provviste e altri beni nelle zone disabitate del sistema metropolitano, per avventurarsi in quella che si rivelerà una caccia a nuovi e potenti nemici, i Dark Ones, e una svolta nella vita di tutta la sua gente. L'incipit come detto non è inedito ma la caratterizzazione forte e precisa del personaggio non è solita per uno sparatutto in prima persona: la volontà di avvolgere l'utente si declina quindi nel riempire la comunque lineare struttura di gioco di momenti evocativi, come il primo istante all'interno di Exhibition, l'avamposto-città dove Artyum vive, con la visuale in prima persona utilizzata per esplorare la sua stanza e poi i loculi che fanno da casa agli altri. Vederlo interagire con i personaggi della sua vita, intenti in vizi e virtù, presentando poi una sorta di piazza con tanto di comizi e prigione sottostante, è un'esperienza particolarmente riuscita, sia per l'altissimo livello di dettaglio degli ambienti che per l'ottimo scripting dei dialoghi, per il numero dei personaggi non giocanti e per la ricchezza delle descrizioni, visive ma non solo, che gli sviluppatori sono riusciti a realizzare.

Partire dalla fine

In pieno stile cinematografico, in realtà, il gioco inizierà da una sequenza d'azione, con il protagonista e alcuni compagni spintisi all'esterno fino quasi ai piedi di una misteriosa torre, circondati da alcuni nemici molto simili a lupi che presto attaccheranno il loro mezzo, facendolo capovolgere e lasciando che lo stacco della telecamera ponga il dubbio sulla sorte degli sfortunati mentre vediamo una bestia alata (una sorta di grifone) avvicinarsi al protagonista per lasciare spazio alla narrazione che torna a otto giorni prima, al momento della partenza descritto poco sopra. Molto è quindi giocato sulla dettagliata descrizione degli eventi e la caratterizzazione, portandola poi anche all'interno di un gameplay pieno di armi e sparatorie ma concentrato anche nel rendere un certo senso di angoscia e fisicità. Metro 2033 può apparire a prima vista come un concorrente più o meno diretto di Fallout 3 o S.T.A.L.K.E.R. ma si distanzia invece da entrambi per svariati motivi.

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Innanzitutto si tratta di uno shooter in prima persona estremamente classico e molto lineare senza alcun tipo di elemento ruolistico fatta eccezione quel minimo di interazione con i personaggi non giocanti che talvolta si limiteranno a offrirci una sorta di quest secondarie dalla risoluzione molto rapida e con conseguenze ancora oscure legate a una qualche forma di influenza sul mondo di gioco non ancora rivelata al grande pubblica. Allo stesso tempo Metro 2033 non offre alcun elemento di free roaming o di libero arbitrio per il giocatore che si avventura nella storia narrata. La strada da seguire è sempre una, ben precisa e delineata e, al massimo, verrà data a lui la possibilità di valutare come comportarsi nei confronti dei nemici (soprattutto quelli umani): con un atteggiamento più o meno stealth. Se quindi Metro, Fallout e Stalker partono tutti dalla stessa ambientazione fantascientifica "sporca" dove l'umanità è causa del suo stesso, terribile degrado, i tre giochi si muovono su tre binari paralleli e decisamente distanti che trovano un unico punto di incontro nella visuale in prima persona. In Metro 2033 non c'è una vera e propria interfaccia di gioco, un HUD classico per intenderci, ma tutta una serie di indicatori fisicamente posti sugli oggetti usati da Artyom, un po' come visto in Dead Space. L'obiettivo dello sviluppatore è dare una grande fisicità all'azione e all'interazione con il protagonista, in qualche modo per svecchiare un gameplay, quello degli shooter in prima persona, che da sempre è estremamente legato a troppi numeri su schermo. Molto spesso dovremo utilizzare una maschera per l'ossigeno e la quantità di aria rimasta viene mostrata osservando l'orologio sul polso di Artyom con tanto di cronografo in azione. La stessa integrità della maschera è immediatamente sotto gli occhi del giocatore con il vetro che si incrina quando veniamo colpiti in melee o quando la vedremo riempirsi di piccoli cristalli di ghiaccio sugli angoli a indicarci che è da troppo tempo che siamo all'aperto e rischiamo quindi il congelamento se non ci rifugiamo al chiuso entro breve.

Ma la mancanza di un HUD si estende anche alle armi visto che il numero di colpi rimasto può essere visto solo guardando fisicamente il caricatore (solitamente esposto) mentre il numero di caricatori nello zaino appare solo quando si ricarica l'arsenale. Ma di esempi ne possiamo fare ancora molti. La torcia elettrica con cui illuminare i bui cunicoli della metropolitana va ricaricata a mano con l'uso di una dinamo che impedisce al giocatore di eseguire qualsiasi altra azione in contemporanea; lo stesso avviene per la mappa o il diario degli eventi che fisicamente occludono gran parte della visuale del giocatore e vanno visionati rigorosamente in tempo reale, senza che il gioco venga messo in pausa. E, per concludere, l'effettiva capacità del giocatore di sfruttare gli elementi dell'ambiente per entrare in modalità stealth, viene mostrata con l'ausilio di un piccolo indicatore presente sul braccio di Artyom. Con tre semplici luci, è possibile capire immediatamente quanto si è nascosti nell'ombra o quanto rumore si sta facendo.

Nei sotterranei di Mosca

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Un box è praticamente d'obbligo per celebrare il magnifico evento organizzato da THQ per presentare alla stampa la prima versione giocabile di Metro 2033. Con una tre giorni in una freddolosa Mosca che ha pensato bene di accoglierci con un po' di nevischio (giusto per entrare in tema con il gioco), abbiamo quindi avuto la possibilità di scoprire la capitale russa e infilarci in un vero bunker anti-atomico situato a 68 metri di profondità (dopo circa 15 rampe di scale da fare rigorosamente a piedi) nel centro della città. L'evento si svolgeva infatti interamente sottoterra immediatamente dopo una visita guidata tra i cunicoli del rifugio con tanto di simulazione di attacco nucleare, sirene e voci urlanti comprese. L'organizzazione del publisher merita sicuramente un plauso per essere riuscita a rendere le 8 ore segregati sottoterra interessanti e persino piacevoli.

Gameplay d'atmosfera

L'alpha a disposizione dei redattori si dipanava poi attraverso l'esplorazione di due differenti accampamenti, gestiti a livello sociale in modo diametralmente opposto. Ad Exhibition, il conglomerato che ci ha visto muovere i primi passi all'insegna dell'azione, vigeva un sistema democratico, dove il libero scambio guidato da rudimentali regole commerciali poteva avere luogo in totale tranquillità nella piccola "piazza" sotterranea. L'influenza di un regime militare si poteva notare in alcuni piccoli comizi o nell'impossibilità di allontanarsi liberamente dalla cittadina. Più avanti siamo riusciti a muoverci anche all'interno di Riga e qui la situazione era decisamente più dittatoriale con un regime fascistoide dove ogni nuovo arrivato doveva essere sottoposto a un piccolo interrogatorio del governatore o essere tenuto in quarantena per alcune ore. E' stato comunque interessante notare queste differenze di socialità, soprattutto alla luce delle dichiarazioni dello sviluppatore che ha voluto sottolineare più volte che moltissime saranno le fazioni con cui si potrà interagire e su cui sarà possibile avere diversi gradi di influenza. Quali saranno le conseguenze di questi differenti legami è ancora presto per scoprirlo ma già si vociferano diversi finali alternativi per andare a colmare un senso di staticità del gameplay che rischierebbe altrimenti di essere eccessivo. Metro 2033 infatti raggiungerà circa le 12 ore di gameplay e come detto più volte offrirà esclusivamente un'esperienza single player decisamente lineare e piuttosto scriptata quindi potrebbe aprire il fianco a una rigiocabilità piuttosto ridotta seppure molto affascinante e coinvolgente. Non mancheranno sequenze più vicine a uno stile da quick time event come la lunga fuga a bordo di un carrello su binari. In questa fase abbiamo potuto notare la qualità della narrazione: un lungo dialogo tra i 4 occupanti di questa piccola locomotrice a forza manuale interrotto improvvisamente da una strana sequenza onirica. Molta della storia alla base di Metro 2033 infatti ruota intorno ai Dark Ones, dei mutanti evoluti con enormi poteri psionici che tendono ad attaccare i sopravvissuti dalla lunghissima distanza, per renderli incoscienti e lasciarli alla mercé delle bestie più selvagge. Artyom è in qualche modo resistente a questo tipo di attacchi e quindi riuscirà a vivere questi sogni "imposti" offrendo al giocatore delle piccole sequenze di gameplay estremamente evocative e dai tratti horror che ci hanno ricordato un mix ben riuscito di Max Payne e F.E.A.R.. Il nostro lungo hands on si è poi concluso con una sezione all'aperto attraverso una Mosca ormai devastata dall'olocausto nucleare e sommersa dalla neve chimica in compagnia di uno sconosciuto. Il nostro unico obiettivo era di scortarlo attraverso la città verso un altro accampamento per poter mettere le mani sul suo AK-47 (unica ma preziosa ricompensa del pericoloso viaggio). Ovviamente l'esito della spedizione non è stato dei migliori ma non vogliamo rovinarvi la sorpresa.

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Un libro in metropolitana

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Metro 2033 è direttamente basato sull'omonimo libro di Dmitry Glukhovsky. L'opera nasce da un lavoro decennale del giovane autore che iniziò a scriverlo all'età delle superiori sfruttando il tempo che impiegava quotidianamente per raggiungere il liceo in metropolitana, abitando nella periferia più povera e lontana di Mosca. Dopo numerosi bozzetti nacque il libro rilasciato prima in forma gratuita e poi, finalmente, in versione stampata e venduta in tutte le librerie. Metro 2033 è stato tradotto già in molte lingue europee, è attualmente in fase di valutazione per una trasposizione cinematografica e arriverà anche in Italia in contemporanea con l'uscita del gioco grazie alla traduzione curata da Multiplayer.it Edizioni. Si tratta di un corposo volume di circa 500 pagine che sarà venduto indicativamente a un prezzo inferiore ai 20 euro e che potrete trovare nelle migliori librerie e nei negozi di videogiochi. E questo è soltanto l'inizio...

Il vostro unico amico: l'armamentario

Un'altra interessante peculiarità di Metro 2033 è il suo sistema alla base dell'armamentario a disposizione del giocatore. L'economia del mondo sotterraneo si basa sull'uso di vecchie cartucce da 5.45 mm come moneta di scambio. Queste munizioni possono essere raccolte nel corso dell'esplorazione, estratte da armi lasciate da nemici morti o acquisite come ricompensa per determinate missioni. La particolarità risiede nel fatto che le cartucce saranno utilizzate allo stesso tempo come munizione effettiva per l'arma imbracciata da Artyom e come soldo per acquisire nuove armi, equipaggiamento e cartucce di taglio differente. Costantemente il giocatore è messo quindi nella condizione di dover scegliere adeguatamente quale arma utilizzare per evitare di trovarsi senza soldi in un meccanismo che tende a dare a Metro 2033 una componente da survival horror. Moltissime saranno le armi disseminate tra le varie bancarelle dei conglomerati sotterranei. Troveremo fucili a pompa, mitragliatori, balestre e armi da lancio, sarà possibile portarne soltanto una per tipologia e ognuna avrà più livelli di qualità che determineranno il rateo di fuoco, la potenza e la grandezza del caricatore. Inoltre differenti armi utilizzeranno differenti tipi di munizioni per un totale di circa 5-6 diversi calibri. Le armi da lancio e i coltelli in particolare saranno alla base della componente stealth del gioco. Non basterà infatti muoversi nell'oscurità evitando trappole rudimentali di ogni tipo (abbiamo visto vetri rotti da non calpestare, barattoli appesi a fili da evitare, persino marchingegni pronti a far fuoco non appena si apre una porta o si inciampa in un ostacolo) ma bisognerà sempre uccidere i nemici in modo assolutamente silenzioso interrompendo le loro ronde quando lontani dagli occhi dei compagni. Ci riserviamo comunque di analizzare con maggiore dettaglio questa componente di Metro 2033 perchè in questo primo, acerbo hands on, ci è sembrato sempre e comunque troppo legato a situazioni parzialmente scriptate o disegnate ad hoc dagli sviluppatori.

Luci e fisica

Non lascia invece spazio alle discussioni l'aspetto tecnico di Metro 2033. Tutto il lavoro viene svolto dal 4A-Engine, un motore proprietario sviluppato con in testa le console nextgen e il PC, in grado di sfruttare il calcolo parallelo di più core e, all'atto pratico, di buttare sullo schermo una mole di poligoni notevole e superfici ultra dettagliate, grazie a un uso intenso del normal mapping, senza farsi mancare effetti come il depth of field o la presenza di una leggera grana cinematografica. Entrambe le versioni in sviluppo, Xbox 360 e PC, sono state mostrate e se la prima è apparsa in uno stato non eccelso ma già avanzato, la seconda l'ha fatta da padrone: adottare le DirectX 10 - per le 11 non è previsto alcun supporto al momento - ha concesso un uso massiccio di diverse fonti d'illuminazioni dinamiche, la presenza di nebbia o fumo volumetrici e ombre spettacolari, declinate anche in termini di soft shadows, oltre che attraverso le superfici semi trasparenti e proiettate sulle curvature delle texture "bumpate".

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Visto a 1920x1080, con il supporto ulteriore della PhysX garantita dalle schede NVIDIA, lo spettacolo è garantito, con una sensazione di peso data alle armi, agli oggetti e ai personaggi in piena linea con la volontà di regalare un notevole senso di presenza fisica. Così come la componente artistica si sposa perfettamente con l'aspetto tecnologico offrendo scorci molto evocativi ad esempio le prime volte che si esce all'aperto o quando ci si avventura nei bui cunicoli della metropolitana accompagnati soltanto dai tonfi sordi delle tubature, dal vento che passa attraverso le feritoie e da una leggera nebbia che si solleva dai binari, ideale per consentire ai mutanti di nascondersi e strisciare sul terreno. In definitiva Metro 2033 è stato una scoperta; quasi mai citato fino a oggi, dovrebbe giungere su PC e console Microsoft la prossima primavera, mentre una versione PlayStation 3 non è al momento in sviluppo anche se alcuni programmatori di 4A Games messi alle strette con una manciata di domande spiazzanti, non ha escluso la possibilità di lavorare su una versione per la console Sony immediatamente dopo l'uscita del gioco se le vendite dovessero essere soddisfacenti. Occhi puntati quindi alla primavera del 2010!

CERTEZZE

  • Un'ambientazione interessante anche se non originale e una narrazione di altissimo livello
  • Valide soluzioni visive per eliminare l'interfaccia su schermo
  • Tecnicamente spettacolare su PC

DUBBI

  • C'è bisogno ancora di lavoro tecnico su Xbox 360
  • E' solo single player ed è estremamente linare quindi la longevità è a rischio
  • Le sezioni stealth sembrano imposte dal level design