SplatterhouseSangue dagli anni '80 

Prima volta con Rick, tanto sangue e il ritorno di un brand leggendario!

Versione mostrata: Xbox 360

Uno dei giochi più chiacchierati degli ultimi anni è senz'altro la riedizione di Splatterhouse che Namco Bandai dovrebbe pubblicare il prossimo autunno su PlayStation 3 e Xbox 360 e che abbiamo finalmente potuto vedere di persona al Level Up di Barcellona, evento organizzato dal publisher per mostrare tutta la propria line up dei prossimi mesi. Sangue dagli anni '80 La riedizione di questo mitico successo degli anni '80 e '90 è passata attraverso una lunga gestazione, visto che il team a cui era stato affidato erano i BottleRocket, già autori di Mark of Kri su PlayStation 2, che erano stati in seguito sollevati dallo sviluppo per affidarlo ad un team interno di Namco Bandai, che però comprendeva anche alcuni membri di suddetta softco. Dopo tante news e filmati è giunto il momento per noi di dargli un'occhiata e di raccontarvi quanto ci è stato mostrato.

Una maschera per amico

Per quelli che non c'erano, SplatterHouse è stato il primo gioco della storia ad avere un parental warning, una segnalazione per i genitori, in sostanza, vista la crudezza dell'ambientazione e delle immagini su schermo. Una trilogia di enorme successo che nacque in sala giochi per poi trasferirsi sulle console da casa come il Genesis/Megadrive con altrettanta fortuna. La storia è presa di peso dagli Horror Movie più classici, con due fidanzatini che vanno ad indagare sugli esperimenti del Dottor West in un'università americana, salvo scoprire le nefandezze biologiche e gli abomini che questi sta creando in tutto segreto, e rimanerne vittima: Jennifer, la ragazza, viene rapita e Rick si lancia al salvataggio, aiutato da una maschera, ripresa quasi pedissequamente da quella di Jason da Venerdì 13, che gli si incolla alla faccia e che lo fa diventare un gigante di muscoli assetato di sangue. Alla base di questa riedizione c'è proprio la voglia di riproporre lo spirito dell'originale e corrispondenti fiumi di globuli rossi, in modo da tenere testa al truculento predecessore, con Rick che diventa sempre più forte, sino ad andare in berserk, con ogni mostro ucciso e ogni litro di sangue che, di conseguenza, la maschera gli consente d'assorbire. Ovviamente, non mancano le armi che hanno contribuito alla leggenda dell'originale come l'asse di legno chiodata o la moto sega che produce una quantità di liquido ematico che non ha (quasi) uguali nel panorama degli action odierni. Rick può anche smembrare i nemici e usarne gli arti divelti come armi improprie, ma il bello è che lo stesso possono fare i nemici, con la maschera che lentamente rigenera il corpo del nostro eroe. Il team promette un effetto di morphing che porterà progressivamente il corpo di Rick a decomporsi e mostrare ossa e interiora, ma qui ancora questa parte di codice non era stata implementata. Sangue dagli anni '80
Il gioco resta un beat'em up a scorrimento, con la telecamera a tre quarti, piuttosto che di lato come i vecchi episodi in 2d. Sapendo, però, che i fan dell'originale non saranno pochi, il team ha inserito, tra le stanze e i corridoi con telecamera sopra le spalle del protagonista anche delle sezioni con visuale di lato in cui si dovranno anche affrontare anche delle brevi sequenze di platform. Sono un semplice diversivo, ma piaceranno agli appassionati e senz'altro serviranno a spezzare l'azione che, a dire il vero, dalla demo rischia di essere un po' ripetitiva, perché nel pur breve spezzone di gioco visionato, s'è trattato per lo più di una serie di stanze in cui bisognava uccidere schiere di nemici fino all'apertura di una porta che consentiva di proseguire verso la prossima sequela di corridoi per arrivare all'arena successiva o al Boss di metà o fine livello, ma è davvero troppo presto per farsi un'idea più precisa.

Mostruosità assortite

Parlando di Boss, non s'è potuto non notare come si tratti di creature enormi e pure ben realizzate. Il team ha esaminato i capitoli della saga cercando di identificare quelli che riteneva fossero i più significativi in modo da riportarli in questo nuovo episodio e già abbiamo assistito allo scontro con l'infante, appeso al soffitto da mille cordoni ombelicali sanguinolenti, che è da sempre considerato uno dei segni distintivi della saga. Lo stile grafico è quello di una sorta di cell shading che combina la fluidità dei movimenti con un buon dettaglio per le texture e i modelli poligonali, con Rick che spicca su tutto il resto per dovizia di particolari e qualità delle animazioni. La demo che abbiamo visto era ambientata, all'incirca, ad un terzo del gioco con il protagonista che già aveva dalla sua diverse combo, che si sbloccano col proseguire del gioco, e mosse speciali. Tra queste spiccano delle specie di fatality che, piuttosto che con la pressione di vari tasti, si realizzano con i movimenti coordinati delle due leve analogiche, così come indicato su schermo da quelli che in sostanza sono dei QTE, come quelli che appaiono quando Rick afferra le teste di due zombie con le mani e vuole schiacciarle l'una contro l'altra, con l'ennesimo spargimento di sangue e materia grigia. Sangue dagli anni '80 Le luci sono buone e certo non mancano né l'ispirazione, né le capacità per metterla in pratica, ma dovendo essere realistici, per un gioco che uscirà quest'anno, il codice che abbiamo visto necessitava ancora di un'ingente opera di ottimizzazione con il frame rate troppo altalenante e mille rifiniture ancora da realizzare. Il producer si è detto ottimista e l'entusiasmo non gli manca, il gioco conserva ancora intatto il suo carisma e sia il personaggio che l'ambientazione hanno ottime possibilità di successo, visto il nome che Splatterhouse si porta appresso. Considerando poi che i giochi originali saranno tutti giocabili ed inseriti nel DVD, questa potrebbe anche essere un'ottima occasione per rivivere una parte significativa della storia dei videogiochi. C'è tanto lavoro da fare ancora, ma siamo fiduciosi!

Certezze

  • Il mondo di Splatterhouse
  • I classici inclusi
  • Il modello di Rick e lo stile

Dubbi

  • Le ottimizzazioni da fare
  • La varietà delle situazioni di gioco

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