HomefrontIl fronte te lo do in fronte 

A Colonia nuovo incontro con Homefront, stessa demo ma questa volta versione PC.

Versione mostrata: Xbox 360

THQ non ha portato nulla di nuovo del suo atteso FPS ambientato negli Stati Uniti del prossimo futuro invasi dalla Corea del Nord, un nemico "politicamente corretto" da utilizzare alla bisogna, ma si è limitata a mostrare la stessa demo vista all'E3 (e al suo evento di primavera) facendola questa volta girare su un PC di fascia alta, anzi altissima nelle parole del executive producer della versione home computer, che ha tenuto un paio di volte a ribadire come queste configurazioni, davvero poco consumer siano fin troppo avanti rispetto alle attuali esigenze dei giochi in circolazione. Fattaci passare l'invidia per un sistema da svariate migliaia di dollari, Frank ha tenuto a precisare come questa versione non sia un porting sviluppato come seconda scelta rispetto a quella console, ma sia un vero proprio prodotto di tutto rispetto, con inoltre diverse feature tagliate rispetto a quelle presenti su PlayStation 3 e Xbox 360. Il fronte te lo do in fronte Si sta ovviamente parlando di server dedicati e Direct X 11, e per quanto potuto vedere quest'ultime e più in generale tutto il comparto tecnico sparato a 1080p è sembrato di altissimo livello. Inutile dilungarci sul racconto minuzioso della demo, quella che ci vede prima all'interno del villaggio della resistenza per poi attaccare a suon di droni una base coreana, ma complice un dettaglio esagerato il tutto è sembrato ancora più bello e coinvolgente. Menzione d'onore per la perfetta ricostruzione d'ambiente della base della resistenza, viva, credibile e pulsante di vita in modo davvero convincente. In chiusura della demo, si è sviluppato un piccolo, ma vivace botta e risposta con Frank De Lise, il quale pur non andando molto oltre rispetto alle solite risposte di prammatica e proclami trionfalistici, chiudendosi inoltre in un mutismo assoluto riguardo tutto ciò che è multiplayer, ha spiegato il loro rapporto con lo scripting è la libertà di scelta nel gioco. Lo scripting, e quindi una regia di ferro (ispirata come ovvio alle opere muscolari di John Milius) e una sceneggiatura che non ammette svolte improvvise nella storia sono necessarie per la spettacolarizzione della narrazione, narrazione che addirittura è stata verificata e giudicata plausibile da un'analista CIA addetto agli scenari ipotetici di guerra. Per ora siamo rimasti soddisfatti di quanto visto sinora di Homefront, appena sarà possibile mettere le mani su una versione di prova sapremo dirvi molto altro di quello che si prova nei panni di un partigiano a stelle e strisce.

Evento THQ di New York

L'E3 di Los Angeles è oramai alle porte e sarà foriero di tante novità più o meno inedite, ma anche il periodo che ne ha preceduto l'imminente inaugurazione ha visto la presentazione di diversi titoli che arriveranno da qui ad inizio anno prossimo, mediante press tour dedicati sparsi in ogni dove. 
E così, incuranti di jet lag e voli intercontinentali a pochi giorni di distanza tra loro, siamo volati a New York - dove al ritorno per qualche minuto abbiamo creduto di trovarci sul volo Oceanic 815, pronti per l'Isola - per vedere Homefront, FPS a sfondo bellico che propone una futuristica invasione degli Stati Uniti da parte della Corea del Nord. Il fronte te lo do in fronte Ad occuparsi dello sviluppo del titolo prodotto da THQ c'è Kaos Studios, che ci riprova dopo il discreto Frontlines: Fuel of War, mantenendone intatte per buona parte le dinamiche multiplayer (che però verranno rivelate durante l'evento di Los Angeles), ma proponendo una meccanica in singolo abbastanza differente. Laddove infatti il precedente titolo offriva mappe ampie e una libertà di movimento marcata, Homefront punta invece su una struttura lineare legata a doppio filo alla storia e alla componente spettacolare, per coinvolgere e avvolgere il giocatore piuttosto che affidargli piena scelta di movimento. Una descrizione del genere porta subito alla mente il paragone con Call of Duty, ma in realtà lo scopo del gioco, surrogato anche dalla nostra intervista con David Schulman, General Manager di Kaos Studios, è quello di proporre una narrazione forte incentrata sempre e solo su un protagonista principale, senza varie storie abbozzate che si intersecano tra loro, e con tutti gli elementi del gameplay sempre al servizio della storia stessa. Come esempio ci è stato illustrato quello dei mezzi di assalto aerei e di terra, che saranno presenti solamente quando la storia lo richiederà con coerenza, e non verranno messi lì unicamente per variare le situazioni di gioco. D'altronde il titolo al quale gli sviluppatori si sono ispirati è decisamente illustre - Half-Life 2 -, e lo sceneggiatore è tale John Milius, che vede tra le sue opere magne nientemeno che Lo Squalo e Apocalypse Now, senza dimenticare Alba Rossa, film nel quale Cuba, Unione Sovietica e Nicaragua avevano invaso proprio gli Stati Uniti.

Protagonisti assoluti

La presentazione del gioco si è tenuta al Directors Guild Theatre (curiosamente lo stesso dove avevamo visto quella di UFC Undisputed 2010) nel quale su comode poltroncine abbiamo potuto assistere a due scorci piuttosto corposi di altrettanti capitoli del gioco, per poi dilettarci infine in tre interviste rispettivamente con il creative director, il lead level designer e il general manager del gioco. Homefront come detto in apertura narra le vicende successive all'invasione della Corea del Nord ai danni degli Stati Uniti occidentali, dove il giocatore sarà al comando di un membro della resistenza che si è andata a creare in seguito a questa situazione catastrofica. Il fronte te lo do in fronte Nel buco di oltre 20 anni tra il periodo nostro contemporaneo e quello dell'ambientazione di gioco la Corea del Nord ha intavolato infatti tutta una serie di accordi più o meno diplomatici che l'hanno portata all'unificazione con la Corea del Sud, all'annessione del Giappone e di tanti altri stati asiatici, fino a diventare una superpotenza devastante per numero ed equipaggiamento tecnologico. Al contempo diversi altri paesi, tra i quali gli Stati Uniti, hanno dovuto focalizzare la propria attenzione sugli affari e problemi interni, curando di meno la potenza militare e venendo quindi scavalcati da un paese che ha sempre covato chiari risentimenti verso il modello americano, e che con un paio di strategie ben assestate (che attualmente non possiamo rivelare) ha affondato il colpo di grazia, basando la propria politica militare sul terrore e la propaganda per tenere unita la popolazione. La prima sezione di gioco alla quale abbiamo assistito era tratta dal secondo capitolo, e vedeva il protagonista principale svegliarsi presumibilmente in seguito a un assalto e in un campo base della resistenza. Un momento di relax dove abbiamo apprezzato alcuni dialoghi e un giro per l'accampamento in decadenza, nel quale c'erano bambini che giocavano, tende di fortuna e un'organizzazione improvvisata per venire incontro alle prime necessità. L'atmosfera è sicuramente interessante, con un ottimo uso delle fonti di luce, degli effetti particellari e in generale della componente artistica, compresi i dialoghi e la loro integrazione. Fermo restando che si trattava pur sempre di un filmato preso dal gioco, anche la varietà delle texture non era male, mentre c'è da lavorare ancora abbastanza per la loro risoluzione e per la presenza di aliasing piuttosto marcato, amplificato dallo schermo del teatro dove era mostrato il gioco. Una seconda parte più corposa ci ha permesso invece di osservare l'azione vera e propria in compagnia di altri due soldati - che data la loro caratterizzazione presumibilmente appariranno nel gioco in più occasioni - in una stazione cittadina controllata dai coreani e pronti per sferrare un assalto. A questo punto è cominciato un vero e proprio delirio, inaugurato dal lancio di un missile a frammentazione che ha raso letteralmente al suolo gran parte delle strutture presenti. Tra torri che cadevano, nemici che si dimenavano sul campo di battaglia, continue esplosioni di veicoli che saltavano in prossimità del giocatore, il protagonista principale si è fatto strada con la classica visuale in prima persona e arma imbracciata, in mezzo a tutta questa sequenza altamente spettacolare e dal ritmo decisamente elevato. Il fronte te lo do in fronte Proseguendo l'assalto alla stazione, con lo scopo di mettere in fuga i coreani, a un certo punto abbiamo assistito alla possibilità tramite l'arma secondaria di indirizzare gli attacchi di un goliath della resistenza, indicando la posizione dei nemici per poi assistere al lancio di missili da parte del veicolo corazzato, in un tripudio di esplosioni, effetti particellari e con una musica di sottofondo che sottolineava bene l'azione. Aldilà dell'aspetto tecnico (che condivide pregi e difetti della prima sessione di gioco che abbiamo visto), questa parte della demo ci ha lasciato piuttosto soddisfatti, perché ha restituito a schermo esattamente quello che hanno promesso gli sviluppatori, ovvero una storia quantomeno interessante e soprattutto un senso di immedesimazione elevato, dove elementi scriptati e non sono sempre presenti e contribuiscono ad immedesimare e provocare adrenalina costante nel giocatore. Resta da confermare quanto il gioco possa restituire un'azione e sensazioni del genere per tutta la sua durata, ma è indubbio che le sezioni mostrare, create naturalmente ad hoc per mostrare alcuni dei migliori aspetti del titoli, lascino pregustare diverse cose interessanti e un comparto grafico già valido ma che necessita ancora di un po' di lavoro in fase di qualità pura e pulizia del tutto. Non possiamo invece ovviamente esprimere giudizi sul sistema di controllo, fisicità dell'arma e così via, ma presumibilmente una prova diretta ci sarà nel giro di poche settimane, probabilmente alla Gamescom di Colonia. Il fronte te lo do in fronte Nota di colore finale, insieme al collega Jacopo Mauri di Nextgame abbiamo fatto la stessa identica domanda multipla ai tre membri del team di sviluppo che abbiamo intervistato, una sorta di statistica per scoprire un paio di aspetti che solitamente possono interessare i giocatori. La prima è stata sulla durata del single player, dal creative director ci è stato risposto che sarà attorno alle 7 ore, dal lead level designer che sarà più verso le 10 ore che sulle 20 (la giusta durata a suo modo di dire per questo genere di giochi) mentre il general manager è stato più vago, lasciando prefigurare ad ogni modo una durata simile. La seconda domanda invece è stata focalizzata sulle due versioni console del gioco e su eventuali diversità che ci saranno (quella PC è sviluppata da un altro team e disporrà anche di una storia parallela e gameplay leggermente differente). Nel primo caso il lead level designer ci ha detto che dovrebbero essere simili con qualche differenza nel rendering e la gestione dell'aliasing in conseguenza anche del fatto che la PS3 è risultata più difficile da programmare, il general manager invece ha voluto sottolineare che a differenza di Frontlines lo sviluppo del gioco è partito in parallelo su entrambe le versioni per garantire la stessa qualità, e che in alcuni (piccoli) casi la versione per la console Sony riescirà a dare qualcosina in più. Soddisfatti quindi anche i possessori multipiattaforma (ma soprattutto gli amanti della console war) non ci resta che rimandare l'appuntamento con la parte multiplayer del gioco in occasione dell'E3, e con una prima prova su strada subito dopo.

Una visita Kaotica

I Kaos Studios hanno la propria sede principale nella bellissima New York, a Manhattan, città piena di risorse e luogo ideale dove andare a vivere a patto di lavorare sodo, s'intende. Durante la nostra permanenza siamo stati gentilmente invitati a fare un tour presso gli uffici di questo sviluppatore, ubicati su tre piani all'interno di un palazzo. Per prima cosa abbiamo assistito a una presentazione focalizzata su alcuni aspetti del gioco, in particolare sul passaggio dagli art concettuali alle locazioni vere e proprie, che bisogna dire essere molto vicine alla visione originaria e valide dal punto di vista artistico. Il fronte te lo do in fronte In seguito ci è stato mostrato come sono stati realizzati gli effetti sonori, con test sul campo per registrare il rumore emesso dalle pallottole in diverse condizioni all'aperto e al chiuso, per arrivare alla colonna sonora che come da migliore tradizione sarà eseguita da un'orchestra filarmonica e cambierà dinamicamente iin relazione a quello che accade su schermo. Abbiamo avuto modo infine di fare una passeggiata tra i vari reparti dedicati allo sviluppo e tra quelli dedicati alla parte artistica, passando per i tester, le persone dedicate al multiplayer, all'interfaccia grafica, alla fisica, ma anche alla parte di marketing piuttosto che di design degli artwork. E' sempre un piacere vedere in prima persona tutto il lavoro che c'è dietro ad un singolo prodotto, la passione e anche le problematiche di dover coordinare tante persone differenti per mansione, background culturale e competenza. Pensate che il team di sviluppo di Kaos Studios è composto da ben 110 persone, un numero decisamente importante.

Certezze

  • Storia interessante
  • Alto livello di spettacolarità e immedesimazione

Dubbi

  • Comparto grafico da ottimizzare
  • Longevità

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