Conto alla rovescia su Reach!  99

Ultima prova sul campo dell'attesissimo blockbuster di Bungie

Un veloce aggiornamento dalla GamesCom di Colonia, durante la quale Brian Jarrad ci ha mostrato per esteso la missione Tip of the Spear, la quarta della campagna, che Bungie considera come la migliore mai realizzata nella saga di Halo. Un'affermazione davvero pesante, considerando l'affetto che ancora lega milioni di giocatori a quella di Halo: Combat Evolved, il capostipite.
Il concetto alla base del gioco è quello di rendere le mappe ancora più vaste, l'Intelligenza Artificiale più evoluta così che due partite al gioco non siano mai identiche le une alle altre. Così la missione, che si apre con una discesa di Spartan su Reach e con una lunga intro con le forze terrestri alla carica delle truppe Covenant nel tentativo di distruggere le torrette antiaeree che impediscono alle astronavi più potenti dell'UNSC di entrare in orbita e dare supporto al Noble Team, di cui fa parte Noble 6, lo spartan impersonato dal giocatore. Mentre la battaglia campale infuriava in lontananza, con Scarab e Banshee che affrontavano le truppe terrestri, il Noble Team girava su uno dei nuovi mezzi introdotti, una jeep leggera per due personaggi e armata da un lanciarazzi a quattro colpi, alla ricerca delle torrette per distruggerle. La mappa si sviluppava in verticale consentendo a Jarrad di aggredire le postazioni Covenant da posizioni le più diverse.

Conto alla rovescia su Reach!

Il motore è in grado di mostrare un grande dettaglio poligonale sia per le armi che per i modelli di Covenant e Spartan e l'antialiasing dinamico implementato rende pulita l'immagine per tutti gli oggetti che occupano la parte prominente dello scenario. Tutto questo, unito ai soliti bellissimi effetti di luce, dava vita ad una scena in cui gli amanti della saga si troveranno subito a casa e della quale non potranno che subire il fascino.
Confermato il sistema di Reward, che consentirà, grazie a qualsiasi modalità giocata, di sbloccare oggetti per l'armatura e customizzazioni per il proprio Spartan e, soprattutto, voci diverse per la modalità Firefight. Tra i personaggi storici della serie, si potrà dare al proprio Spartan la voce di Cortana e, soprattutto, Master Chief. Così come confermati sono una serie di podcast e messaggi, nascosti nelle parti più recondite delle mappe, che consentiranno ai giocatori di conoscere retroscena e storie secondarie legate ad Halo: Reach. In un saluto alla serie da Bungie che si preannuncia grandioso.

Presentazione di Halo: Reach a Milano

Per introdurre Halo: Reach basterebbe snocciolare i dati che ruotano intorno al franchise dalla sua nascita a oggi. Numeri straordinari, che hanno permesso a Bungie, la mente e il corpo del progetto, di raggiungere vette quasi inarrivabili e capaci di lasciare segni indelebili nelle menti dei videogiocatori moderni. Tutto ciò però, va detto, è destinato a terminare; almeno sulla carta, visto che l'atteso Reach è proprio l'ultimo Halo su cui Bungie poggerà le proprie capacità, in attesa di altri volenterosi adepti pronti a raccogliere il pesante ma fruttuoso fardello. Detto questo, è innegabile che la stessa Bungie tenga particolarmente a fare bella figura con i propri sostenitori, motivo in più per aspettarsi da Halo: Reach, quantomeno sulla carta, qualcosa di veramente eccezionale. Quale migliore occasione, allora, per fare il punto della situazione, se non l'evento ufficiale di presentazione dedicato alla prestigiosa produzione tenutosi presso Microsoft Italia nei pressi della sua sede milanese.

Un po' di Campagna

A presenziare c'erano due esperti di Bungie Studios, Brian Jarrard, noto responsabile delle Community di Bungie, e Niles Sankey, Designer della campagna single player, i quali hanno presentato ancora una volta, dopo l'ultimo assaggio all'E3 2010, una piccola parte della compagna single-player purtroppo non giocabile, e una più sostanziosa della modalità FireFight, invece godibile su più postazioni. L'evento ha avuto inizio con un'ulteriore immersione - orchestrata pad alla mano da Brian Jarrard - all'interno della campagna in singolo, questa volta spalmata su uno spezzone di due missioni e mezzo: in pratica abbiamo assistito agli eventi immediatamente antecedenti la missione chiamata "Long Night of Solace", ossia quella piuttosto spettacolare e ormai più che nota anche al grande pubblico mostrata durante l'E3 2010 di Los Angeles, la quale ricordiamo portava il nostro Noble 6 sull'astronave, pronta per il decollo nello spazio, attraverso un vespaio di Covenant imbestialiti.

A dire il vero si tratta di un momento di gioco, quest'ultimo visionato, meno caotico e più di avvicinamento, ma ugualmente utile per soffermarsi su alcuni punti salienti come l'ispezione dei grandi spazi e l'atmosfera sempre incalzante. Come prevedibile, dopo pochi minuti di cammino, calpestando una delle spettacolari radure del pianeta Reach, Noble 6 e i suoi compagni si ritrovano nel bel mezzo di un attacco in piena regola, nel quale il nostro Brian Jarrard ha mostrato le proprie capacità destreggiandosi efficacemente anche grazie, all'apparenza, ancor più plastico sistema di controllo. Altro momento rilevante si è visto con la corsa a bordo dell'immancabile squad, sempre piuttosto grintoso e dall'impostazione di guida morbida e intuitiva. In sostanza quindi abbiamo assistito a due missioni inedite in totale, che portano il nome di "Nightfall" e "Tip of the Spear", all'interno delle quali non ci addentriamo ulteriormente al fine di non svelare fastidiosi spoiler sulla trama.
Immancabile è arrivata anche una breve illustrazione del sistema Forge 2.0, profondo editor capace di intervenire su tutte le mappe, già visto in Halo 3, ma decisamente potenziato, che poggia per l'occasione la propria forza sul nuovo motore grafico.

Grafica e intelligenza ok!

Ciò che forse colpisce più di ogni altra cosa del nuovo blockbuster curato da Microsoft è ancora una volta l'intelligenza artificiale costruita da Bungie sul motore del gioco: l'impressione, almeno per quanto osservato purtroppo esternamente (dato confermato in parte come vedremo a breve anche dalla prova di FireFight), è che sia stato stabilito un nuovo punto di riferimento per quanto riguarda il pensiero indipendente di nemici e compagni di gioco. Le dinamiche degli avversari sono costantemente credibili: interessanti soprattutto per gli aggiramenti di gruppo e la precisione nel localizzare un repentino spostamento da parte del giocatore, ma anche per la reazione istantanea a qualunque sollecito proveniente dal contesto di gioco.

Se la beta di Halo: Reach, analizzata con dedizione a suo tempo, aveva lasciato gli unici dubbi nei confronti del comparto grafico - benché si trattasse solo di una versione ancora decisamente preliminare - la build proposta da Bungie in questa occasione ha fugato bene o male i dubbi rimanenti. Completa circa al 95%, quindi un codice review quasi a tutti gli effetti, la versione di Halo: Reach che abbiamo intensamente monitorato è sembrata nettamente superiore alla beta, anche perché, va detto, il single-player risulta sicuramente più performante in termini di prestazioni grafiche rispetto a quanto si verifica invece col multiplayer. Ci sono infatti effetti luce più vistosi e dinamici, un orizzonte decisamente più vasto ed elementi attivi in maggior numero su schermo. L'unica pecca, tuttavia, è ancora la presenza di un certo effetto aliasing, leggermente attenuato rispetto ai precedenti capitoli, in primis se confrontato con lo spigoloso Halo 3, ma ancora non del tutto soddisfacente. Un aspetto tecnico complessivo, tirando le somme, che ci è parso comunque in più di un'occasione ottimo, in attesa di effettuare le giuste e complete valutazioni in sede di recensione.

Una battaglia di fuoco

Diverso il discorso sulla modalità Firefight. Qui abbiamo potuto effettuare una valutazione abbastanza approfondita, in quanto a disposizione dei giornalisti erano predisposte una dozzina di postazioni interamente giocabili e collegate. Per chi ancora non la conoscesse, Firefight è la modalità cooperativa introdotta in ODST e chiaramente ispirata alla gettonatissima Orda di Gears of War. Le novità riguardano principalmente la possibilità di personalizzare praticamente ogni aspetto dell'esperienza, grazie alle numerose varianti inserite.

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Le opzioni su cui agire si mostrano davvero numerose e possono venire incontro alle più disparate esigenze. In questo modo tutte le armi, la durata delle partite, i respawn, i punti di partenza e perfino la gran parte dei bonus posso essere decisi prima di cominciare la partita. Ovviamente il tutto diventa ancor più fruibile grazie al Matchmaking di Xbox Live, in cui dovrebbe potersi esercitare una longevità pressoché infinita, tanto da plasmare sulle varie tipologie di gioco inserite da Bungie, come il nuovo Versus, ma anche su tutti gli altri. Non abbiamo potuto testare, ovviamente, il grado di lag, insomma il ritardo nel gioco in internet, che ricordiamo nella modalità cugina di ODST era abbastanza marcato per un net-code non ancora completamente esaustivo ed efficiente. Confidiamo nel lavoro di Bungie anche per quest'aspetto visti gli ottimi risultati della beta multipalyer. Tornando alla prova sul campo, siamo stati in grado di giocare due differenti mappe tra le numerose che saranno presenti, che ci hanno permesso di valutare con mano le ottime impressioni già derivate dalla campagna sull'intelligenza artificiale e sul sistema di controllo, quest'ultimo perfezionato ulteriormente anche per ciò che riguarda il tempo di risposta e ovviamente basato sul nuovo sistema delle classi. Firefight si preannuncia quindi come un fiore all'occhiello per Halo:Reach, sul quale Bungie pare giustamente aver puntato con una serie di novità tutt'altro che di secondo piano.

Intervista a Brian Jarrard

Multiplayer.it: Ciao Brian, è un piacere conoscerti, davvero.
Brian Jarrard: Ciao, grazie, il piacere è mio.

M.it: La prima domanda riguarda il rapporto tra il franchise Halo e la stessa Bungie. Come riesce Halo: Reach a sintetizzare dieci lunghi anni di sviluppo ed enormi soddisfazioni?
B.J.: Non è difficile rispondere. Quando si parla di Halo ci si riferisce a un progetto divenuto realtà. Un'idea messa sul campo con grande creatività per una produzione che è stata capace di lasciare sinceramente il segno nel mondo videoludico. Ogni capitolo è stato curato nel dettaglio, e questo Reach è proprio la punta di diamante dell'intero percorso, sebbene anche dal punto narrativo, oltre che da quello prettamente giocabile, ci siano delle differenze enormi con i passati episodi.

M.it: Quindi si può definire un bilancio estremamente positivo quello tra Bungie e Halo?
B.J.: Assolutamente sì. Molto più che positivo. Noi di Bungie siamo cresciuti, dal punto di vista lavorativo, grazie a questa serie e in stretta collaborazione con Microsoft. Credo che meglio di così non sarebbe proprio potuta andare. Un bilancio eccezionale.

M.it: Dopo Reach, Bungie e la serie Halo prenderanno due strade differenti. Quale team di sviluppo gradiresti alla guida del franchise?
B.J.: È chiaro che non sarà semplice assistere a nuovi capitoli, sempre che ci saranno, senza la firma di Bungie. Nonostante questo gli accordi sono sempre stati chiari con Microsoft, anche dopo il 2007 quando siamo tornati a essere una software house indipendente e non più first party. Qualunque casa di sviluppo prenderà in mano la serie avrà piena fiducia, totale rispetto e assoluto appoggio da parte di Bungie.

M.it: Insomma, appare naturale che ogni tipo di scelta in questa direzione dipenda esclusivamente da Microsoft.
B.J.: Certamente. Non potrebbe essere altrimenti, e per questo da noi ci sarà sempre lo stesso atteggiamento.

M.it: Passiamo al gioco vero e proprio. L'Intelligenza Artificiale è sempre stata un vanto di tutti i capitoli della saga. Pensate di aver raggiunto in tal senso un nuovo traguardo?
B.J.: L'I.A. è un aspetto importantissimo per un titolo come Halo, e a maggior ragione in questa sua nuova veste. Sicuramente si tratta del miglior risultato da noi ottenuto in questo senso, ve ne renderete conto giocando. Abbiamo cercato di migliorare questa componente fin dall'inizio dello sviluppo di Reach; credo che possiamo ritenerci assolutamente soddisfatti.

M.it: Dal punto di vista del gameplay quali opportunità offre Halo: Reach all'utente appassionato della serie, e in generale a tutti i potenziali acquirenti?
B.J.: Senza dubbio c'è stato un grande salto in avanti. Ogni aspetto del combattimento è stato perfezionato, l'intelligenza artificiale come dicevamo è ulteriormente migliorata e inoltre l'aggiunta delle classi per le sezioni multiplayer può sinceramente essere considerata una sostanziale novità.

M.it: Microsoft sta puntando tantissimo su Kinect, la nuova piattaforma a sensori di movimento. Per quanto riguarda Halo: Reach è stato pensato qualche futuro supporto? Anche magari attraverso l'inserimento di una patch successiva all'uscita?
B.J.: Halo: Reach è stato sviluppato e pensato unicamente in funzione del pad di Xbox 360, possiamo perciò escludere categoricamente che in futuro ci possa essere una compatibilità con Kinect, seppur tengo a precisare quanto la nuova periferica sia assolutamente interessante.

M.it: Come ultima domanda vorremmo sapere qualcosa sui DLC, che in Halo 3 sono stati davvero massicci. Cosa ci puoi dire, succederà lo stesso o il futuro lavorativo di Bungie potrebbe in qualche modo ostacolare questo processo?
B.J.: Ancora nulla è stato stabilito. Al momento possiamo dire che Bungie supporterà in ogni caso Halo: Reach, ma per quanto riguarda i contenuti scaricabili al momento non possiamo proprio aggiungere altro.

M.it: Brian, grazie della disponibilità e in bocca al lupo per il vostro lavoro.
B.J.: Grazie a voi, è stato un piacere. Un saluto a tutti i lettori di Multiplayer.it!