Sotto assedio  25

Messo agli archivi il mediocre Confrontation, Zipper Interactive riprende le redini della serie SOCOM e la porta in pompa magna su PlayStation 3. Ecco ciò che è stato mostrato durante la GamesCom.

"Outnumbered, outgunned, under fire": è così che si presenta quello che possiamo considerare il vero esordio della serie SOCOM su PlayStation 3. La versione provata durante l'E3 ci aveva preparato all'atmosfera che si respira nella nuova produzione targata Zipper Interactive, e al GamesCom il cerchio è stato chiuso da un nuovo demo che mostra nuovamente anche il supporto a Move.

Sotto assedio

La storia alla base di questo quarto episodio riprende lo scenario di Shangai (ultimamente piuttosto inflazionato - vedi anche Army of Two: The 40th Day e il recentissimo Kane & Lynch 2: Dog Days), con la città che viene assediata da un esercito di terroristi e il comandante Cullen Cray intenzionato a risolvere la situazione. Cray avrà a disposizione solo un manipolo di uomini e sei giorni di tempo per eliminare il regime militare appena instaurato con la violenza, sventando così una catastrofe di livello planetario. Ci troveremo dunque nella classica situazione di netto svantaggio numerico, con i nemici che ci soverchiano da tutti i punti di vista e un gameplay che si adatta fondamentalmente al nostro stile: potremo lanciarci a testa bassa, sfruttare al meglio gli appostamenti e far fuori tutti gli avversari da soli; oppure approfittare del rinnovato sistema di gestione della squadra e affidarci alla bravura e all'esperienza dei nostri compagni per risolvere in modo brillante le situazioni più pericolose.

Nuova tecnologia, nuovo gioco

L'impatto con SOCOM 4: U.S. Navy SEALs all'inizio lascia un po' interdetti, visto che la serie Sony abbandona alcuni degli elementi che da sempre la caratterizzano in favore di un approccio più "fisico" e probabilmente al passo coi tempi. Gli episodi per PS2 e lo stesso Confrontation utilizzavano infatti una visuale in terza persona posta relativamente in basso, che ci permetteva di vedere buona parte del corpo del nostro personaggio ma di avere un colpo d'occhio limitato rispetto allo scenario.

La nuova soluzione, più ravvicinata e all'altezza delle spalle, richiama fortemente quella adottata da Capcom per il controverso Resident Evil 5, ma introduce anche numerosi elementi in grado di rendere i nostri spostamenti più dinamici: quando il personaggio corre, la visuale si allontana e si "allarga" per sottolineare la rapidità dello spostamento; quando esegue un appostamento, diventa molto più ravvicinata per assecondare la nostra esigenza di maggior precisione. Nel comandante Cray troviamo dunque un bel po' di Chris Redfield (i modelli poligonali di SOCOM 4, oltretutto, appaiono più massicci e ben proporzionati rispetto al passato), ma anche un pizzico di Marcus Fenix: contaminazioni tutt'altro che disprezzabili nell'ottica di rendere la serie più spettacolare e coinvolgente, fornendole quel "quid" necessario per misurarsi ad armi pari con i franchise che negli ultimi anni hanno dominato la scena. Per ottenere tali risultati, gli sviluppatori di Zipper Interactive hanno deciso di partire dal potente motore grafico della loro ultima fatica, l'ambizioso MAG, puntando stavolta sulla qualità più che sulla quantità.

L'evoluzione della specie

Le differenze saltano subito all'occhio: le già buone animazioni sono diventate adesso davvero ottimo, con i nemici che si muovono molto bene e che, soprattutto, "vendono" la propria uccisione in modo convincente, con schizzi di sangue talvolta un po' "cartooneschi" ma di grande impatto. Il salto del nostro personaggio, probabilmente ancora necessario ai fini del gameplay, non è più una sorta di balzo a gravità zero, bensì viene rappresentato visivamente in modo dignitoso. Il design delle armi, specie nelle inquadrature ravvicinate, risulta molto più realistico e meglio integrato con gli altri elementi del comparto grafico, arricchito da numerosi tocchi di classe (vedi l'inquadratura degli oggetti in lontananza che "sfoca" quando ci ripariamo dietro un muretto, per poi tornare nitida nel momento in cui ci sporgiamo per aprire il fuoco) e da una solidità che non ci aspettavamo.

Le demo giocabili mostrano un'azione tutto sommato lineare, in cui la nostra unità si trova ad avanzare all'interno di uno scenario denso di postazioni nemiche da eliminare. Le sparatorie non si svolgono a viso aperto, chiaramente, ma tramite appostamento, che diventa in questo caso insieme protagonista e per molti versi innovatore delle meccaniche classiche di SOCOM. Il sistema di controllo tramite Move, implementato nativamente nel gioco (che dunque nella sua versione finale potremo giocare in un modo o nell'altro), si presenta bene e fin dalle prime battute restituisce una buona sensazione di controllo e di precisione. Non si notano "aiuti" in grado di renderci più semplice la mira, né allo stesso modo si è dovuto ricorrere a un reticolo di grosse dimensioni come generalmente accade per questo tipo di prodotti su Wii. Le dinamiche che regolano il movimento del personaggio, l'appostamento e la mira, dunque, appaiono di ottima qualità sia nella loro connotazione standard che utilizzando la nuova periferica Sony. Come accennato in precedenza, comunque, oltre all'azione di base SOCOM 4: U.S. Navy SEALs comprenderà una componente strategica tutt'altro che trascurabile, che si identifica con il team di cui siamo al comando e che possiamo controllare utilizzando semplicemente le direzioni del d-pad. Impartire ordini in questo modo si rivela molto più pratico e ci permette di coniugare efficacemente la gestione del gruppo con le nuove sfaccettature del gameplay. Insomma, le impressioni per il momento non possono essere che positive. Bisognerà più che altro vedere come i fan di lunga data accoglieranno una serie di cambiamenti innovazioni a nostro avviso necessari per consacrare la serie di Zipper Interactive anche in un contesto "next gen".

CERTEZZE

  • Tecnicamente interessante
  • Numerose novità nel gameplay
  • Gestione del team più immediata

DUBBI

  • Spessore tutto da verificare