La strada per l'85  48

Nuove, terribili sfide aspettano i giocatori che si avventureranno nelle zone aggiunte dall'espansione Cataclysm...

Qualche mese fa abbiamo discusso le nuove meccaniche di ogni classe in World of Warcraft a fronte della rivoluzione che accompagnerà la patch 4.0. Poi, nel nostro precedente provato abbiamo invece parlato di Goblin e Worgen, le due nuove razze che si uniranno rispettivamente a Orda e Alleanza, e della trasformazione della vecchia Azeroth provocata dalla catastrofe protagonista di questa nuova espansione. Naturalmente Blizzard non ha dimenticato i giocatori che hanno già raggiunto il livello 80 in Wrath of the Lich King: per loro stanno per iniziare nuove, incredibili avventure nelle aree inedite che saranno accessibili installando l'espansione Cataclysm.

Guerra su due fronti

Per evitare il sovraffollamento delle nuove aree di partenza, Blizzard ha scelto la stessa soluzione adottata con Wrath of the Lich King: le zone in cui sarà possibile cominciare la scalata per il nuovo level-cap (85) sono infatti due, Vashj'ir e Mount Hyjal. La prima è forse la più originale dell'espansione, essendo ambientata quasi interamente sott'acqua: fin dai primissimi minuti i giocatori otterrano un potenziamento permanente alle loro capacità di movimento e respirazione subacquea e anche un'esclusiva cavalcatura sottomarina a forma di cavalluccio marino per spostarsi più rapidamente nella verdeggiante flora subacquea che circonda le antiche rovine del regno della Regina Azshara.

Le quest proposte in questa zona indagano sullo storico passato dei Naga e sui loro piani attuali: i giocatori dovranno difendere il regno di Neptulon dall'invasione di queste orribili creature serpentine, sopratutto nelle due instance collegate, Abyssal Maw e Throne of the Tides. Contemporaneamente, le cose si mettono male anche ad Hyjal: preclusa per anni e visitabile soltanto tramite la raid-instance omonima di Caverns of Time, questa zona di Azeroth è finalmente aperta ai giocatori di livello 78. Il Monte Hyjal, sul quale cresce il mistico albero Nordrassil, è famoso per essere stato il teatro della battaglia finale in Warcraft III; adesso, la zona è invasa dagli elementali guidati da un redivivo Ragnaros e dai loro alleati terrestri, i cultisti del Martello del Crepuscolo. I giocatori combattono fianco a fianco con Malfurion Stormrage, finalmente libero dalla prigionia nell'Emerald Dream, e le forze congiunte di Alleanza e Orda in un territorio devastato da ferro e fiamme. Le quest propongono un'eccellente varietà di situazioni, costringendo i giocatori perfino a infiltrarsi tra le fila nemiche, e culminano in una raid-instance, Firelands, che sarà aperta in futuro e condurrà i più indomiti avventurieri proprio nella dimensione degli elementali per un ultimo faccia a faccia con Ragnaros. A questo punto il giocatore ha vari modi di continuare la crescita del suo personaggio e senza dubbio nessuno resisterà al richiamo del Maelstrom.

Viaggio al centro di Azeroth

Raggiunto il livello 82, i giocatori potranno essere trasportati al cospetto di Thrall, proprio di fronte al leggendario Maelstrom, al centro dell'oceano che divide i continenti di Azeroth. Ed è proprio attraversando questo vortice di energie mistiche che raggiungeremo Deepholm, il continente sotterraneo nel quale Deathwing si è leccato le ferite per anni. La nuova zona è un'immensa caverna attraversata da cuniculi, formazioni cristalline e campi magnetici, nella quale Blizzard si è sbizzarrita creando una delle location più affascinanti in assoluto. Al centro si erge il Tempio della Terra, trono della divinità elementale Therazane, uno dei principali quest-giver della zona. I giocatori dovranno scoprire come riparare il Pilastro del Mondo, danneggiato da Deathwing e causa dell'instabilità dei piani elementali, mentre si riaccende l'ostilità tra Orda e Alleanza, entrambe decise a mantenere il controllo di questa zona. Per quanto riguarda i reali antagonisti dell'espansione, la battaglia per la salvezza del pianeta si svolgerà principalmente su due fronti.

Twilight Highlands è una delle zone avanzate: l'accesso a questa pianura è stato occultato per anni dall'inutilizzata area di Grim Batol, antica città nanica passata nelle mani di varie razze e ora controllata dal Martello del Crepuscolo, che l'ha trasformata in una sorta di campo di addestramento per l'esercito di Deathwing. Il culto ha anche esteso il suo controllo all'intera regione, devastata dai poteri oscuri e dall'influenza degli Old God: si tratta di una zona variegata e distorta, probabilmente una fra le più inquietanti e particolari del gioco, teatro anche del nuovo battleground chiamato Twin Peaks, una sorta di cattura-bandiera per due squadre di dieci giocatori in una mappa asimmetrica. Infine, Uldum: fin dal 2005 abbiamo potuto solo ammirare l'imponente ingresso di una zona chiaramente legata ai titani e alle origini di Azeroth. Adesso, finalmente, sappiamo cosa celava: una distesa desertica sulla quale giacciono le più antiche strutture e costruzioni del pianeta, custodite dall'inedita razza dei Tol'vir. Al'akir, divinità elementale del vento, ha raggiunto Uldum per convincere i Tol'vir a unirsi alle forze di Deathwing: assieme a varie guest-star, tra le quali spicca ovviamente Brann Bronzebeard, i giocatori dovranno impedire questa potenzialmente letale alleanza e districarsi tra i segreti dei titani, custoditi anche nell'instance Halls of Origination, e la minaccia del piano elementale di Al'akir, accessibile attraverso le fluttuanti torri dell'instance Skywall.

Un'abbuffata di "lore"

La nostra disamina sui temi delle nuove ambientazioni di World of Warcraft: Cataclysm ha lasciato poco spazio per un'osservazione prettamente tecnica, ma potete stare tranquilli, la qualità raggiunta da Blizzard nella progettazione di queste nuove location è eccellente. Grazie alle nuove feature grafiche e a un design a dir poco ispirato, ogni area offre non soltanto un'esperienza audiovisiva sopra le righe, ma anche una quantità e varietà di quest e dinamiche mai vista prima.

Uldum, ad esempio, zona ispirata dichiaratamente all'antico Egitto, con le sue dune e le sue oasi lussureggianti è ricca di citazioni, quest ed eventi che non lasciano mai il giocatore con le mani in mano, avvincendolo con una trama che si lega a doppio filo con passato, presente e futuro. Ed è su questo punto che Blizzard sembra aver calcato pesantemente la mano: le tematiche e le vicende delle nuove zone si intrecciano tra loro e con la storia del multiverso di Warcraft, legandosi agli eventi di World of Warcraft, della trilogia originale e dei romanzi e fumetti pubblicati in tutto il mondo. Per sottolineare l'importanza del lore, Blizzard ha anche introdotto una nuova professione secondaria chiamata Archaeology. Questa nuova professione è una sorta di gioco nel gioco: sostanzialmente, è possibile triangolare la posizione di uno o più frammenti all'interno di uno dei quattro "campi" attivi in ognuno dei quattro continenti. I frammenti si riferiscono alle varie razze che abitano Azeroth e una volta ottenuta una certa quantità di frammenti sarà possibile ricostruire un artefatto, il quale sarà aggiunto a una sorta di "database" personale e ci offrirà alcune note e spiegazioni sulla storia della razza relativa. Detto così sembra abbastanza inutile, e in effetti lo è da un punto di vista puramente pratico, in realtà Archaeology è una vera e propria droga per gli amanti del franchise, e l'ennesima attività "di contorno" che si unisce agli Achievement, alle collezioni di cavalcature e companion e al PvP o l'Arena.

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L'ultima versione della Beta proposta da Blizzard mostra quello che probabilmente sarà il software finale.

Serve ancora qualche ritocco, qualche bug da correggere, qualche NPC da spostare o qualche animazione da sistemare, ma essenzialmente siamo arrivati a un punto in cui sono necessarie solo modifiche minori, perfezionamenti e limature. Le instance ormai funzionano più che bene e il livello di difficoltà è stato decisamente bilanciato, le classi sono pressoché definitive a parte qualche Talento da aggiustare. Inoltre, la patch 4.0 che introdurrà le nuove statistiche e le nuove meccaniche è disponibile sui Public Test Realm regolari e non ci vorrà molto prima che atterri sui client dei giocatori, cambiando le loro abitudini (ma non il mondo, attenzione, per quello dovremo aspettare il cataclisma). Dunque, la grande domanda è sempre quella: quando uscirà Cataclysm? Non resta che attendere la risposta ufficiale di Blizzard.

CERTEZZE

  • Ottima varietà di situazioni
  • Grande cura per la realizzazione tecnica e narrativa

DUBBI

  • La via per l'85 sembra un po' troppo breve
  • Alcuni bug potrebbero sfuggire ai programmatori