Nelle ultime due settimane Blizzard ha cominciato a esporre uno degli argomenti più caldi che riguardano l'espansione Cataclysm: il futuro delle dieci classi. Già al BlizzCon 2009, gli sviluppatori avevano condiviso alcune idee, giustificando l'assenza di una nuova Hero Class (come il Death Knight) proprio per la volontà di non complicare ulteriormente il già precario equilibrio tra le classi in gioco. Il piano era proprio quello di cambiare le meccaniche di World of Warcraft praticamente alle radici, modificando di conseguenza le dieci classi che vi si basano, aggiornandole in modo da migliorare l'esperienza dei giocatori in ogni ambito: PvE, PvP, endgame e raiding. I cambiamenti anticipati quasi quotidianamente riguardano non soltanto il ruolo di ogni classe ma anche delle specializzazioni consentite attraverso i rami dei Talenti, in virtù del nuovo sistema Mastery e delle pesanti modifiche apportate alle statistiche basilari o a elementi del gameplay come le meccaniche del Dispel. Vediamoli nel dettaglio.
PRIEST
Per quanto riguarda la specializzazione curativa, l'intenzione di Blizzard è rendere il Priest più bilanciato rispetto alla situazione attuale. Greater Heal sarà usata principalmente per curare i tank ma il ramo Discipline potrebbe ottenere un nuovo talento per proteggere il tank mentre la nuova Power Word: Barrier sarà un Power Word: Shield di gruppo: l'idea è quella di rendere Discipline una specializzazione ugualmente interessante per curare anche in PvE.
Il ramo Holy otterrà invece un talento che consentirà il lancio di tre cure in successione, ma i dettagli non sono ancora molto chiari. Divine Spirit e Prayer of Spirit saranno rimossi dal gioco in virtù dei cambiamenti all'omonima statistica: anche in questo caso l'utilizzo del Mana andrà ben considerato. Per quanto riguarda il ramo Shadow, gli sviluppatori intendono renderlo più efficace negli scontri di breve durata, grazie anche alla nuova magia Mind Spike, e sfruttare al meglio la relativa Mastery chiamata Shadow Orbs, che aumenta il danno del Priest con un azzeccato effetto grafico.
Heal (Lv 16): sarà una magia curativa diretta intermedia, simile a una versione meno potente di Greater Heal e un po' più lenta di Flash Heal.
Mind Spike (Lv 81): riempirà un vuoto nelle rotazioni della specializzazione Shadow ma tornerà utile anche agli altri rami, produce un danno di tipo Shadowfrost e applica un debuff che aumenta il danno dei Mind Spike successivi; inoltre, garantirà ai Priest Shadow una magia da utilizzare nel caso la scuola di magia Shadow venga temporaneamente bloccata.
Inner Will (Lv 83): aumenta la velocità di movimento e riduce il costo in Mana delle magie istantanee; non può essere utilizzato insieme a Inner Fire e sarà quindi situazionale.
Leap of Faith (Lv 85): permette di "attrarre" un giocatore o un gruppo sulla posizione del Priest, utile per salvare i giocatori da un attacco nemico, sia in PvP che PvE.
SHAMAN
Il ramo Restoration dello Shaman subirà lo stesso destino di ogni specializzazione guaritrice: non solo Spirit diventerà la statistica principale per il recupero di Mana, ma il consumo di quest'ultimo dovrà essere molto più attento che in passato. Il Dispel dello Shaman sarà molto più limitato, potrà rimuovere soltanto le Curse e il ramo Restoration includerà un talento per rimuovere anche gli effetti Magic,
di conseguenza sarà rimosso dal gioco il Cleansing Totem. Il Totem of Wrath rimpiazzerà definitivamente il Flametongue Totem aumentando lo Spell Power del gruppo; contemporaneamente, il ramo Elemental includerà un talento per aumentare lo Spell Power quando viene piazzato un Totem di tipo Fuoco. Per quanto riguarda il ramo Enhancement, Blizzard è stata piuttosto vaga: c'è l'intenzione di rendere la spec più dinamica da giocare. Cambiando i cooldown. Il ramo Restoration vedrà probabilmente il ritorno di Spirit Link, abilità che fu implementata e poi rimossa durante la Beta di Wrath of the Lich King. Inoltre alcuni talenti passivi saranno rimossi per sfruttare maggiormente il sistema Mastery.
Primal Strike (Lv 3): sarà accessibile ad ogni Shaman e renderà più semplice il processo di crescita della specializzazione Enhancement.
Healing Wave (Lv 4): magia completamente nuova, l'omonima presente nel gioco sarà rinominata Greater Healing Wave, in questo modo gli Shaman avranno a disposizione una nuova magia curativa diretta intermedia.
Unleash Weapon (Lv 81): permetterà di attivare l'effetto degli incanti applicati sulle armi dello Shaman. Per esempio, un'arma incantata con Flametongue Weapon permetterà di rilasciare del danno aggiuntivo e aumentare il danno del prossimo attacco basato sul Fuoco del 20%.
Healing Rain (Lv 83): sarà una magia curativa ad area e di tipo "over time".
Spiritwalker's Grace (Lv 85): garantirà allo Shaman la possibilità di caricare delle magie in movimento per 10 secondi ogni 2 minuti, favorendolo in scontri movimentati.
ROGUE
Le modifiche previste non saranno drastiche ma serviranno a limare e perfezionare un consolidato stile di gioco. Sul fronte PvP, verrà ridotta la dipendenza dalle abilità che stordiscono il bersaglio, aumentando però i valori di Armor e Stamina per incrementare la resistenza del Rogue.
Per quanto riguarda il PvE, gli sviluppatori vogliono ridurre la percentuale di danno inflitta passivamente, per esempio tramite attacchi automatici e veleni, rendendo la classe più incentrata sul danno prodotto attivamente. Di conseguenza, il sistema dei Combo Point sarà leggermente revisionato: alcune abilità come Slice and Dice o la nuova Recuperate non necessiteranno più di un bersaglio per essere attivate, mentre per le abilità offensive la meccanica resterà invariata. I tre rami di specializzazione saranno ancora più precisi nel loro scopo: Assassination si concentrerà sull'utilizzo di coltelli, veleni e danni veloci; Combat sarà il ramo più versatile sul fronte delle armi e della sopravvivenza in uno scontro diretto; Subtlety sarà il ramo stealth, concentrato sugli attacchi a sorpresa e le capacità evasive, e ne verrà aumentata la capacità offensiva. Infine, gradita sorpresa: saranno rimossi i talenti relativi alle specializzazioni nelle armi in modo che si possa usare l'arma desiderata senza penalizzazioni.
Redirect (Lv 81): permetterà di trasferire i Combo Point da un bersaglio all'altro, in modo che non si sprechino quando un nemico muore o si passa a un altro.
Combat Readiness (Lv83): se attivata, ogni volta che il Rogue sarà colpito guadagnerà per sei secondi una riduzione del 10% ai danni ricevuti, moltiplicabile fino a 5 volte, utile quando Evasion non è disponibile.
Smoke Bomb (Lv 85): il Rogue lancerà una bomba fumogena che impedisce ai nemici all'esterno di selezionare le unità coperte dal fumo. In PvP questa abilità condurrà a nuove strategie posizionali, in PvE permetterà di occultare il gruppo, magari per attirare i nemici verso la sua posizione.
WARLOCK
Come anticipato al BlizzCon 2009, la meccanica delle Soul Shard sarà completamente ridisegnata: invece di essere semplici oggetti consumabili nell'inventario, le Soul Shard diventeranno una risorsa nella UI che può essere consumata, fino a tre volte in uno scontro, per potenziare la prossima magia del Warlock tramite un'abilità chiamata Soul Burn.
Per esempio, la combinazione di Soul Burn e Summon Demon permetterà di evocare il demone istantaneamente; mentre l'effetto secondario di Demonic Circle aumenterà la velocità del Warlock del 50% dopo il teletrasporto. Ogni magia avrà dunque un effetto potenziato che richiederà una buona pianificazione. Inoltre, alcune magie Curse diventeranno Bane: in questo modo, per esempio, potranno essere applicate contemporaneamente sul nemico sia Curse of Elements che Bane of Agony (al momento, Curse of Agony). Mentre i dettagli sui rami Destruction e Affliction sono ancora oscuri, il ramo Demonology verrà revisionato per garantire ai pet una maggiore capacità offensiva (per esempio la Succubus perderà l'abilità Soothing Kiss in favore di un attacco con effetto knockback) anche tramite una nuova magia, Demon Bolt, che aumenta i danni del demone sul bersaglio.
Fel Flame (Lv 81): magia istantanea di tipo Shadowfire, basata quindi su due elementi, che resetta la durata dei DoT Immolate e Unstable Affliction.
Dark Intent (Lv 83): aumenta le possibilità di attacco o cura critica del bersaglio del 3% e ogni volta che si verifica un critico il Warlock guadagna un incremento ai danni prodotti del 10%, moltiplicabile fino a tre volte.
Demon Soul (Lv 85): il Warlock fonde la propria anima con quella del demone, acquisendo un potenziamento il cui effetto dura circa venti secondi e varia a seconda del demone assorbito.
DRUID
Inaspettata la scelta di concentrarsi principalmente sui rami offensivi del Druid: i guaritori non riceveranno infatti nessuna nuova magia curativa, secondo gli sviluppatori il loro arsenale è già abbastanza ampio e l'intenzione è quella di rendere il Druid ancora più adatto in ogni situazione.
La forma "ad albero" (Tree of Life) sarà ridisegnata non solo graficamente, ma anche a livello di meccanica: diventerà una trasformazione a tempo limitato. L'interesse sembra tutto rivolto verso il ramo Feral: non solo si cercherà di rendere più dinamico il ruolo del tank, tramite il mastery Vengeance, ma la trasformazione in "gatto" garantirà le stesse capacità offensive di un Warrior o un Rogue. Per questo motivo, sarà incrementato il danno di Mangle (in modo che il Druid non sia penalizzato contro nemici che non subiscono l'effetto "bleeding"), verrà introdotta un'abilità che interrompe le magie nemiche e sarà semplificata la rotazione degli attacchi. Per quanto riguarda il ramo Balance, la meccanica Eclipse sarà ampliata fino a diventare parte dell'interfaccia, tramite un indicatore che segnalerà visivamente l'equilibrio tra la potenza delle magie di tipo Arcane e quelle di tipo Nature: il giocatore dovrà quindi bilanciare l'utilizzo delle magie Wrath e Starfire/Moonfire. L'idea è quella di rendere i rami Balance e Feral ancora più originali e desiderabili in PvP e Arena.
Thrash (Lv 81): infligge danni ad area e provoca un effetto "bleeding", utile sopratutto ai Druidi tank.
Stampeding Roar (Lv 83): potenziamento temporaneo alla velocità di movimento dell'intero gruppo.
Wild Mushroom (Lv 85): il Druido piazzerà un fungo invisibile, che esploderà a contatto con un nemico, provocando un danno ad area. Potrà essere anche detonato a distanza dal Druid e sarà una delle magie principali per il ramo Balance.
DEATH KNIGHT
Importanti modifiche attendono il sistema delle Rune sul quale si basano le meccaniche del Death Knight: al momento le abilità della classe dipendono troppo l'una dall'altra e le Rune che le attivano non possono essere utilizzate finchè non si sono ricaricate completamente.
Questo sistema rende quindi le rotazioni molto complesse e penalizzate da elementi estranei come, per esempio, la latenza della connessione a Internet. Il nuovo sistema cambierà la rigenerazione delle Rune, che si ricaricheranno sequenzialmente invece che simultaneamente. Il cambiamento comporterà un ritocco a tutte le abilità del Death Knight, che saranno leggermente potenziate, visto che adesso ci saranno meno risorse nel tempo per usarle. Un altro cambiamento importante riguarda il ramo Blood, che diventerà la specializzazione primaria dei tank: alcuni talenti saranno quindi spostati di ramo per favorire questo nuovo percorso, per esempio Bone Shield. Il ramo Unholy resterà il ramo offensivo principale, specializzato nel controllo dei pet e nel danno magico; Frost diventerà invece una specializzazione intermedia, a doppie armi e con notevole capacità di controllo, indicata sopratutto per il gioco in solitario e il PvP.
Outbreak (Lv 81): si tratta di un colpo che applica contemporaneamente Frost Fever e Blood Plague, utile quando il loro effetto termina o viene rimosso.
Necrotic Strike (Lv 83): questo attacco provoca danni e applica una riduzione delle cure lanciate sul bersaglio basata sul danno inferto, utile sopratutto in PvP e molto situazionale.
Dark Simulacrum (Lv 85): con questo attacco il Death Knight è in grado di riprodurre la prossima magia lanciata dal bersaglio colpito.
MAGE
La classe magica per eccellenza riceverà delle modifiche ad alcune magie specifiche che cambieranno lo stile di molti giocatori. Arcane Missiles, ad esempio, sarà ridisegnata: invece di essere una magia comunissima, diventerà disponibile casualmente quando il Mage infliggerà dei danni con un'altra magia, un po' come l'abilità Overpower dei Warrior, rendendo il gioco più dinamico sopratutto ai livelli iniziali.
Alcune magie poco usate come Dampen Magic o Fire Ward saranno completamente rimosse. L'abilità di produrre cibo e acqua sarà disponibile solo a livelli avanzati: alcuni cambiamenti permetteranno ai Mage di non spendere troppo Mana negli scontri, quindi le abilità Conjure saranno necessarie ad alti livelli. Per quanto riguarda il ramo Fire, Scorch diventerà un elemento importante della rotazione, aumentando il danno delle magie di fuoco successive; Pyromaniac incrementerà Haste quando almeno tre bersagli sono soggetti ai danni del Mage; il talento Burnout permetterà di lanciare magie usando l'energia vitale invece del Mana. Interessante invece il talento Arcane Focus, che ricaricherà il Mana del Mage ogni volta che le sue magie non colpiranno il bersaglio. Il ramo Frost sembra che resterà piuttosto invariato e più incentrato sul PvP.
Flame Orb (Lv 81): il Mage produrrà un globo di fuoco che colpirà le unità sul suo percorso verso il bersaglio prescelto, nel frattempo il Mage sarà libero di muoversi e attaccare a piacimento.
Time Warp (Lv 83): aumenta Haste del party o del raid, e la velocità di movimento del Mage. Funziona praticamente come le abilità Bloodlust/Heroism degli Shaman ed è soggetta allo stesso debuff Exhaustion che ne impedisce il riutilizzo immediato.
Wall of Fog (Lv 85): il Mage produce una striscia di ghiaccio che danneggia le unità ostili che l'attraversano, si tratta di un'abilità situazionale molto utile in PvP.
HUNTER
Come annunciato un anno fa, in Cataclysm l'Hunter cesserà di utilizzare il Mana, che sarà sostituito dalla nuova risorsa Focus: questa si rigenererà più o meno come l'Energy dei Rogue e non sarà più influenzata da Intellect.
Gli Hunter rigenereranno circa 6 punti Focus al secondo e ogni abilità ne consumerà e ricaricherà una porzione. Non è l'unico cambiamento importante in arrivo: le munizioni saranno eliminate dal gioco e l'Hunter non dovrà più utilizzarle, le faretre e i contenitori di pallottole diventeranno delle semplici borse. Anche la gestione dei pet cambierà un po': ce ne saranno due tipi, attivi e inattivi. Il giocatore potrà portarsi dietro fino a tre pet attivi: ne utilizzerà uno soltanto alla volta, ma potrà scambiarlo in qualsiasi momento, purchè non durante uno scontro, senza tornare allo Stable Master, che comunque potrà conservarne ben più di adesso. Alcune famiglie di pet come Hyena o Ravager, inoltre, riceveranno nuove abilità, diventando più interessanti. La vita sarà facilitata anche ai nuovi giocatori: gli Hunter cominceranno con abilità a distanza e un pet fin dal primo livello, l'idea è proprio quella di rinforzare la loro posizione come classi "ranged".
Cobra Shot (Lv 81): questo attacco infligge danno Nature invece che fisico e sarà un'alternativa a Steady Shot contro bersagli con Armor elevata. Sarò l'attacco primario del ramo Beast Mastery.
Trap Launcher (Lv 83): attivando questa abilità, la prossima trappola potrà essere posizionata a 40 yard di distanza. L'attuale Freezing Arrow sarà quindi rimossa dal gioco.
Camouflage (Lv 85): l'Hunter assume un effetto grafico camaleontico (come quello dei Predator nell'omonimo film) e diventerà immune ai danni a distanza, capace di muoversi e piazzare trappole, ottenendo un incremento al danno prodotto dal suo prossimo attacco (che disattiverà l'effetto).
PALADIN
I rami Holy e Retribution riceveranno una notevole rinfrescata in Cataclysm: ad accomunarli, l'intenzione di ridurre le capacità difensive di entrambe le specializzazioni, probabilmente tramite un depotenziamento dell'abilità Divine Shield, sopratutto in relazione al PvP.
Nel dettaglio, invece, le meccaniche offensive del ramo Retribution saranno rivedute e corrette per rendere la rotazione un po' più complessa, magari aggiungendo un cooldown o un'abilità più rischiosa. Contemporaneamente, il talento Crusader Strike diventerà un'abilità comunissima di livello 1 per migliorare l'esperienza di gioco iniziale. Per quanto riguarda il ramo Holy, Holy Shock diventerà una magia curativa comune a tutti i rami, ma gli sviluppatori vorrebbero rendere il compito dei Paladin guaritori più dinamico e meno orientato principalmente alla cura del tank: l'incremento alla durata di Sacred Shield è il primo passo ma sembrano essere decisivi l'aggiunta di una nuova magia curativa da utilizzare al posto di Flash of Light e Holy Light e una modifica al talento Beacon of Light. Anche il ramo Protection sarà leggermente modificato per aumentarne la varietà di rotazioni contro bersagli singoli o multipli, inoltre Holy Shield non funzionerà più "a cariche".
Blinding Shield (Lv 81): utilizzabile soltanto equipaggiando uno scudo, quest'abilità danneggia e acceca i nemici nelle vicinanze. Sarà influenzata differentemente da talenti nei rami Holy e Protection.
Healing Hands (Lv 83): il Paladin emette un'aura curativa, un po' come l'Healing Stream Totem degli Shaman, che guarisce i giocatori nelle vicinanze permettendogli nel frattempo di lanciare altre magie.
Guardian of Ancient Kings (Lv 85): il Paladin evoca temporaneamente una creatura, graficamente simile alla magia Resurrection di Warcraft III, il cui effetto varia a seconda della specializzazione del giocatore.
WARRIOR
Il Warrior sarà modificato soprattutto dal cambiamento apportato all'intero sistema del Rage, la sua risorsa specifica per le abilità.
La rimozione della meccanica "on next swing" inoltre cambierà lo stile di gioco di molti Warrior: abilità come Heroic Strike diventeranno istantanee e i danni saranno basati sul Rage consumato, l'obbiettivo è quello di renderne più ragionato l'utilizzo. Le abilità Shout non consumeranno più Rage, bensì la ricaricheranno e il loro cooldown sarà minore. Il danno di Whirlwind sarà ridotto per essere utilizzata sopratutto contro bersagli multipli e non contro un singolo nemico. Un grosso cambiamento riguarda anche Mortal Strike: la riduzione degli effetti curativi relativa sarà depotenziata per equilibrare le modifiche all'intero sistema di gioco. L'intenzione degli sviluppatori è anche quella di rinfrescare il ramo Fury con dei talenti che rendano più interessante l'utilizzo di armi a una mano, da contrapporre al talento Titan's Grip del ramo Arms. Nessuna intenzione invece di ridurre o eliminare il costo in Rage del cambiamento di Stance: i devs vogliono che sia una scelta ragionata e strategica, con i rischi del caso.
Inner Rage (Lv 81): raggiunti 100 punti Rage, il Warrior consumerà 50% in più di Rage e infliggerà 15% di danni in più. Quest'abilità è passiva e renderà l'eventuale conservazione del Rage più utile e meno penalizzante.
Gushing Wound (Lv 83): si tratta di un attacco che applica un temporaneo effetto "bleeding" che sarà incrementato automaticamente ogni volta che il bersaglio colpito si muove. Situazionale e molto utile in PvP.
Heroic Leap (Lv 85): il Warrior salta sul bersaglio, lo stordisce ed esegue un attacco che rallenta le unità nell'area d'effetto. Praticamente Charge combinato con Thunder Clap, i talenti modificheranno le condizioni di utilizzo.
Concludendo...
Questa panoramica delle classi offerta da Blizzard non va presa alla lettera, molti cambiamenti saranno apportati alle meccaniche anticipate e alle abilità proposte in fase di Beta. Tante cose possono cambiare, insomma, prima che l'espansione raggiunga gli scaffali dei negozi. Tuttavia, una cosa è chiara: al sesto anno di vita del suo kolossal videoludico, Blizzard non ha esaurito le idee e ciò che traspare da queste anteprime è la voglia di cambiare o rivoluzionare meccaniche ormai consolidate per renderle ancora più divertenti e dinamiche. Cataclysm va necessariamente pensato come un nuovo inizio per World of Warcraft: attirerà molti nuovi giocatori e anche i vecchi utenti si ritroveranno a giocare le nuove razze, Worgen e Goblin, dal primo livello, in ambienti quasi del tutto nuovi. E in quel caso, una bella svecchiata a gameplay straconosciuti non è che la ciliegina sulla torta per chi comincerà, o ricomincerà, il suo viaggio nel mondo di Warcraft.