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San Francisco insanguinata!

Multiplayer.it nuovamente alle prese con Gears of War 3 e la versione definitiva della beta!

PROVATO di Antonio Jodice   —   24/02/2011

E' iniziato il February Show Case di Microsoft qui a San Francisco, occasione per mostrare alcune delle novità per Xbox 360 dei prossimi mesi. L'apertura è stata affidata a una serata interamente dedicata a Gears of War 3 con venti postazioni di gioco collegate tra loro per un centinaio di giornalisti da tutta Europa a uccidersi a rotazione per tre ore filate. A fare gli onori di casa sia Cliff Bleszinsky che il fido Rod Fergusson, che hanno introdotto, a chi non era già stato a trovarli nella loro sede a differenza nostra (i dettagli li trovate poco più sotto, nel lungo articolo già pubblicato), tutte le novità di questo nuovo capitolo, almeno sotto il versante del multiplayer. Oltre a confermare la data d'uscita, che oramai già dovreste già conoscere, ovvero il 20 Settembre, è stata mostrata la copertina ufficiale del gioco e una nuova mappa, oltre a quelle che già avevamo potuto provare: Old Town. Questa volta, senza doverci dedicare troppo a tutti i dettagli tecnici, a partire dai server dedicati al nuovo sistema di level up, abbiamo potuto focalizzarci sul gameplay vero e proprio, su come ci si sente a giocare con una stabilità che prima il codice non aveva e con le nuove meccaniche, familiari, ma al tempo stesso ritoccate così da dare un pizzico di strategia in più al gioco.

Un vecchio amico

I giornalisti di videogiochi, dovete sapere, sono una razza strana. Hanno talmente tanto spesso il joypad in mano che, a volte, per metterli lì seduti davanti a uno schermo ci vuole un carro attrezzi. L'esperienza fa sì che, in pochi minuti, si riesca a valutare (o ci si illuda di poterlo fare) la bontà, o meno, di un titolo, così che dopo una sessione anche breve si è già in possesso di tutti gli elementi necessari per scrivere un articolo esaustivo.

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Per vedere rappresentanti di questa categoria in fila per ore e in coda per poter provare un nuovo titolo, con la necessità di far intervenire uno stewart per liberare una postazione, servono, nell'ordine, un miracolo o un gioco della caratura di Gears of War 3. Chi scrive, ieri sera, ha dovuto aspettare due ore per poter riuscire a mettere le mani su un pad e solo perché un gentile giornalista nipponico si era stufato di farsi segare in due da chiunque gli incrociasse la strada.
La beta era la stessa già provata in precedenza e sarà proprio quella che sarà data in pasto a tutte le migliaia di giocatori che hanno ottenuto il codice con la Epic Edition di Bulletstorm. Sei mappe quindi, con un sistema di level up tarato sulla beta stessa, e che quindi non avrà ripercussioni sulla versione finale, se non la possibilità di sbloccare Cole con tuta da giocatore di Trashball, lo sport fittizio di cui era protagonista prima della grande guerra. La nuova mappa Old Town è un intreccio di piccole strade, pieno di pertugi in cui nascondersi e tendere imboscate. Il corpo a corpo la fa da padrone e i tanti dettagli su schermo - ci sono persino i panni stesi tra i palazzi - servono tutti a distrarre chi gioca, portandolo a decine di morti consecutive. Ci sono dei polli che camminano per le strade, in quella che a memoria è la prima incursione di un animale reale nel mondo di Gears of War.
C'è stato il tempo per apprezzare anche la differenza che fa il dover tenere premuto X per alcuni secondi per raccogliere un'arma, cosa che obbliga chi gioca a gestire a dovere il movimento del personaggio scegliendo con oculatezza il momento giusto per la raccolta, in un tentativo, che pare davvero riuscito, di trasformare le battaglie in coreografie tra il tecnico e il sanguinolento. In questa occasione le partite, già ospitate dai nuovi server dedicati, sono parse impeccabili e l'assenza di latenza o ritardo, totale.

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Il che fa decisamente ben sperare per la versione finale, sempre che il carico di dati non sia davvero eccessivo. La mappa più bella, a nostro vedere, resta Trenches con un bilanciamento ottimo tra piccoli cunicoli che obbligano al corpo a corpo e quella postazione da cecchino, nella parte alta della mappa, che ti fa sempre sentire il fiato sul collo. L'Unreal Engine, tra l'altro, non mostra gli anni che passano, anzi, migliora come il vino buono e dopo l'ottimo Bulletstorm, torna a impressionare, soprattutto con i nuovi effetti di nebbia e sabbia volumetriche che alterano la vista del giocatore rendendola difficoltosa. Quando in Trenches si solleva la tormenta di sabbia (vedi sotto per le nuove mappe dinamiche), ogni cunicolo diventa una trappola, in cui il rumore della motosega fa sobbalzare in attesa di una morte quasi certa.
Insomma, in attesa di sapere cosa ci riserva la campagna in single player, il multiplayer sembra tornato ai fasti del primo episodio, con quella sensazione di fisicità e di rabbiosa competizione che nessun altro gioco online è in grado di trasmettere e che, si può dire, proprio i ragazzi di Epic hanno inventato.
I COG e le Locuste stanno per tornare... preparatevi alla beta!

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Tutte le novità!

Il Nord Carolina esiste davvero? Questa la domanda frullata in testa per tutto il viaggio verso la sede di Epic per una giornata spesa a gironzolare per i nuovi uffici e per prendere nota di tutti gli annunci legati alle novità del multiplayer di Gears of War 3. Il Nord Carolina esiste, dunque, e, a chi ama orsi e foreste, questa verde terra potrebbe pure piacere (ammesso di non farsi venire fame verso mezzanotte e trovarsi nel nulla più totale!).

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Per noi la giornata di freddo sole vissuta da quelle parti è stata l'occasione, ora che il gioco è stato ufficialmente posticipato all'autunno del 2011, per farci raccontare cosa farà il team durante i mesi in più di sviluppo e, cosa non da poco, per giocare in lan party per diverse ore, provando con mano tutte le novità di una delle esclusive più importanti di Xbox 360, soprattutto dopo 12 milioni di copie vendute, una media del 94% su Metacritic e 230 premi raccolti tra le varie testate internazionali dai due capitoli sinora pubblicati. A fare gli onori di casa, con un Cliff Bleszinsky stranamente spettatore, Lee Perry, senior gameplay designer, che, partendo da questi dati, ci ha illustrato per quasi due ore tutti i punti attorno a cui Epic ha lavorato per chiudere la trilogia col miglior capitolo di sempre. Partendo dal Multiplayer...

Server dedicati!

Xbox Live è sempre più complesso, sempre più nazioni ne entrano a far parte e tutte con capacità di banda e problematiche diverse. Quando un gioco diventa popolare come Gears of War ci possono essere problemi legati al net code e alle regole che danno vita al matchmaking, ovvero quel sistema che permette al gioco di trovare le partite adatte al proprio profilo e al tipo di connessione disponibile. La soluzione migliore per ovviare alle difficoltà incontrate da GOW 2 era quella di predisporre i server dedicati con quella che è forse la notizia più attesa dai fan da quando il precedente capitolo era stato piagato da tempi di attesa biblici nelle stanze in cui si formavano i gruppi in cerca di avversari da fare a fette in multiplayer.

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Nei mesi sono state prodotte una serie di patch che hanno reso l'esperienza online attuale molto simile a quella che si avrà con Gears of War 3, tanto che, a insaputa dei giocatori, alcune partite già si avvalgono dell'utilizzo dei server in modo da permettere a Epic di tracciare tutti i dati necessari per l'ottimizzazione del terzo episodio sin dal lancio. Tra l'altro, grazie a questa novità, sarà possibile inserire la migrazione dell'Host, che si trasferirà, senza interrompere la partita, quando questi cadrà o dovesse decidere di abbandonare la partita. Senza contare che il famoso Host Power, dovuto proprio alla struttura peer to peer del vecchio codice, era diventata una specie di scusa digitale per chiunque venisse ucciso senza pietà, visto che si finiva sempre per recriminare sulla maggior velocità e solidità di connessione di chi Hostava la partita, appunto.

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Tra un anno, questa scusa non avrà più senso d'esistere.
Le novità legate alla struttura online sono anche relative alle partite non classificate che adesso inizieranno da subito anche senza aver riempito tutti gli slot delle squadre in gioco, che saranno sostituiti da dei Bot, ovvero personaggi mossi dalla CPU, e che verranno eliminati via via che giocatori entreranno in partita senza soluzione di continuità. Cosa che comunque dovrebbe essere di minor necessità visto che sarà possibile creare un Party sin dai menu di lancio e portarlo, immutato, attraverso tutte le modalità di gioco, a seconda del numero di amici che ne fanno parte, sino a 10, che saranno però costretti a dividersi in due squadre di cinque che si battaglieranno nelle partite non classificate.

Personaggi e Armi

Dopo tanti anni e una formula così collaudata diventa difficile riuscire a proporre nuovi elementi, senza stravolgere le fondamenta di un edificio in cui tanti si son trovati bene ad abitare. Epic, però, sembra non avere paura a prendersi diverse libertà con alcune novità che arrivano maledettamente vicino al cuore degli elementi che maggiormente vanno a influenzare la percezione di un giocatore di una partita in rete. Partendo dall'estetica, verranno introdotti diversi nuovi personaggi, da Jace Stratton, nato nella serie cartoon trasmessa dalla Fox, fino a ben tre personaggi femminili giocabili, la bionda Ania, che gira intorno ai nostri eroi sin dal primo episodio, la mora Sam Byrne, fino a Myrrah, la regina delle locuste.

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La sfida di Epic, in questo caso, è quella di fornire sufficienti alternative a quei giocatori che finivano sempre per scegliere Dom o Marcus, partita dopo partita.
Non mancheranno nuove armi come il Lancer delle Pendulum Wars, quello con la baionetta in punta invece della motosega, un nuovo sniper (che per ora ha il nome di Elephant Gun), lentissimo da caricare, ma talmente potente da spappolare con un colpo qualsiasi avversario anche colpendolo su un braccio, o le bombe incendiare, che esplodono a contatto e che possono essere anche lanciate sul soffitto soprastante i nemici, che si vedranno colare addosso il petrolio incendiato, prendendo fuoco istantaneamente. Le armi sono state catalogate distinguendole per precisione e distanza di fuoco, con, ad esempio, il pompa che da vicino è mortale, ma che da lontano non fa che sparare un pulviscolo di colpi senza troppo efficacia.

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Ma non è tutto, perché, sempre per cercare di bilanciare al meglio il gioco, da adesso il reticolo di puntamento è dinamico, ovvero, prima di restringersi e focalizzarsi sul nemico inquadrato, ha bisogno di qualche istante di sosta da parte del giocatore, che altrimenti sparerà senza uccidere sul colpo. Sono finiti i tempi, quindi, in cui i giocatori più esperti passavano le partite rimbalzando da una parete all'altra, a suon di capriole, fermandosi giusto per far fuoco col pompa in bocca agli avversari. Ora sarà necessario studiare tempi e distanze per essere sicuri di avere il tempo necessario a che il mirino si stabilizzi per uccidere con un sol colpo il malcapitato di turno.

Calci e spintoni

Come se già la questione del mirino non andasse a cambiare radicalmente le abitudini di milioni di giocatori, Epic s'è sbizzarrita con le skill legate ad armi e abilità base dei personaggi. Il nuovo/vecchio Lancer, invece della motosega (che adesso può essere interrotta sparando sul braccio di chi la sta mettendo in carica prima che inizi a tagliare), monta una baionetta, come detto e, premendo B, il giocatore si lancia a rotta di collo su un avversario, sollevandolo da terra ed infilzandolo.

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Ci sono dei contro: la corsa non è infinita, può essere interrotta con dei colpi ben assestati e, soprattutto, ha bisogno di una distanza minima per poter funzionare, visto che una rincorsa troppo breve produce una semplice spallata. Il Lancer con baionetta, quindi, si rivela un'arma molto più potente dell'altro, meno precisa e che ha, però, una mossa melee molto più rapida e letale, ma che deve necessariamente partire da lontano, lasciando il giocatore sprovvisto di quella motosega che permetteva di risolvere le situazioni più intricate nel corpo a corpo su distanze troppo ravvicinate.
Torna lo scudo umano, ovvero la possibilità di afferrare un nemico da terra ed usarlo come protezione contro i colpi degli avversari, con la possibilità, adesso, di piantargli una bomba addosso e di lanciarlo con una pedata verso un gruppo di avversari all'assalto. La cosa "carina" è che, se si è sprovvisti di bombe, si possono rubare quelle che ha indosso il nemico catturato. Un'altra cosa da cambiare, per Epic, erano i balletti infiniti intorno alle protezioni che i giocatori risolvevano necessariamente con i colpi sparati alla cieca standosene ben chinati. Ora c'è un calcio che si effettua premendo A da dietro una copertura e in seguito al quale il proprio avatar scavalca l'ostacolo calciando e allontanando anche più nemici contemporaneamente. Nemici che, una volta inquadrati da un giocatore, possono essere taggati premendo Y, così che i propri compagni di squadra, dopo aver udito un "Nemico Avvistato", vedono un puntino rosso che mette in evidenza la posizione dell'avversario così da potersi coordinare al volo e concentrare il fuoco della squadra, se ritenuto necessario. Premendo LB si attiva sempre il Tac/Com che evidenzia la posizione dei proprio compagni di squadra, ma che, in Gears of War 3 permette di vedere i modelli 2d di tutte le armi, in modo che sin dalla prima partita si possano conoscere le posizioni di spawn delle armi in tutte le mappe, nel tentativo di ridurre il gap tra giocatori esperti e bravi giocatori che però non hanno mai provato GOW online. Ora, tra l'altro, si può anche resuscitare quando si finisce a terra senza l'aiuto di un compagno. Una volta colpiti mortalmente, i giocatori possono scegliere se trascinarsi fuori dal fuoco nemico per porsi al riparo o possono utilizzare tutta l'energia residua per rialzarsi di botto, ma rendendosi molto più vulnerabili, dovendo quindi decidere la soluzione migliore a seconda di dove ci si trova quando si viene atterrati.

Una nuova esperienza

Perché si dovrebbe giocare per mesi a Gears of War 3? Oltre che per fare a pezzi amici e parenti senza finire in galera, Epic pensa che lo si farà per accumulare punti esperienza, salire di livello e sbloccare tutta una serie di novità che per la prima volta si affacciano nel mondo di COG e Locuste. I punti si guadagnano in tutte le modalità, dalla campagna alle partite online, sino all'Orda e sono proporzionalmente aumentati dal numero di medaglie ottenute in ogni sessione (medaglie come quella che si ha per la prima kill della partita, ad esempio, o per il numero di uccisioni consecutive senza morire). Oltre ai punti e alle medaglie ci sono anche i Titoli da sbloccare, ancora da definire, ma che per capirci possono far sì che accanto al proprio nome compaia un "Signore dei Cecchini" così che tutti possano capire sin da subito che con un fucile di precisione tra le mani il giocatore in questione possa causare più di un grattacapo agli avversari. Ogni arma ha delle sfide collegate ( realizzare 100 kill con il Lancer, ad esempio), che servono per sbloccare abilità per le altre modalità, come l'Orda, nuove armature, tipo quella da giocatore di football di Cole, o le Mutazioni, ovvero personaggi con teste e piedi enormi o voci tipo cheapmunks. Ogni giocatore, quando entra in un party, porta in dotazione una mutazione tra quelle che è riuscito a collezionare con le challenge, e il capo del team decide quali applicare in ogni partita, tra quelli che tutti portano in dote. Ovviamente non mancano mille personalizzazioni diverse per le armi, dal metallo di cui son composte sino alle texture applicate sui modelli.
I challenge, tra l'altro, permettono di sbloccare due tipi diversi di Execution per ogni arma, tranne le bombe. Partendo da quella base, più veloce, si arriva fino ad una più lenta, ma molto più cattiva. Ogni personaggio, di base e prima che sia stata completato un challenge con un'arma, ha l'execution che vede, ad esempio, Marcus saltare in groppa ad un Locusta e aprirle la testa a pugni. Il secondo livello permette al giocatore di continuare a cazzottare la poveretta, premendo ripetutamente Y, ottenendo molti più punti esperienza ma esponendosi più a lungo al pericolo di un assalto degli avversari superstiti. Aspettate di vedere lanciafiamme conficcati in gola, con le fiamme che escono dalla bocca dei cadaveri, o la baionetta del nuovo Lancer che taglia la gola di un nemico oramai in ginocchio, per capire a che livello si son spinti gli artisti di Epic. Per non parlare delle locuste, che con l'execution base strappano le braccia dei COG e che, con quella più evoluta, continuano a percuoterne i corpi con gli arti divelti, a mo' di mazza da baseball...

Curiosità

Nel tentativo di aiutare le nuove leve ad ambientarsi, senza venire schiacciate dalla bravura di quelli che vivono a pane e GOW, ci sono obiettivi appositi per le primissime kill, una versione 2d della mappa, che viene visualizzata prima di ogni match per orientarsi, e dei triangoli colorati sulla testa dei propri compagni, così da non confondersi nel caos della battaglia. C'è anche un aiuto extra per quelli che non avevano raggiunto il 5° livello nell'online di GOW 2, con il codice che, se si accorge di morti continue, dà un boost al giocatore, rendendolo più forte, sempre con le ricariche attive e con più energia. Ad ogni kill, però, si perde il 10% di questo boost, che si esaurisce quindi dopo 10 uccisioni. Di più semplice lettura anche il calendario eventi, che Epic promette di riempire di sorprese e di renderlo molto più attivo che in precedenza.

Team Deathmatch

Le nuove modalità studiate per il multiplayer di Gears of War 3 sono capeggiate da quella che Epic ritiene diventerà una vera e propria malattia, ovvero il Team Deathmatch, da sempre assente nei precedenti episodi e che qui fa il suo ingresso trionfale, ma con una caratteristica particolare. I 10 giocatori delle due squadre che si fronteggiano, infatti, rinascono dopo ogni kill dopo aver atteso il respawn, sino all'esaurimento dei respawn stessi che non sono illimitati. Un contatore avverte delle "rinascite" residue, al termine delle quali GOW 3 ritorna ad essere la cara vecchia Warzone con gli abbattuti che piano piano tornano in Lobby ad attendere la fine della partita. Il Timer del Respawn, tra l'altro, si allunga per i giocatori che muoiono troppe volte di seguito, dilapidando il patrimonio comune, per dargli il tempo di riflettere sulla propria condotta di gioco e per cercare di rispuntare nella mappa alle spalle di un compagno che li sappia proteggere.
Fa il suo esordio anche Capture the Leader, in cui, dopo essere stato abbattuto, il capo di un team dev'essere catturato e usato come scudo dagli avversari per un certo periodo di tempo. Ogni 30 secondi, ha la possibilità di scalciare e allontanarsi dal rapitore dando ai propri compagni la chance di colpirlo senza che il capo venga ferito egli stesso. Tra l'altro, il Leader ha la possibilità col Tag/Com non solo di vedere dove sono i suoi compagni di squadra ma anche tutti i nemici, così da poter dare informazioni ai suoi sulla strategia da adottare. C'è anche Re della Collina con la novità, però, che l'area da presidiare si sposta continuamente a prescindere dal fatto che sia stata presidiata o meno da una delle due squadre e senza che sia necessario che uno dei giocatori resti sempre all'interno di essa, lasciando così la libertà di proteggerla anche da qualche metro di distanza, a seconda della tattica adottata dal team.

Tempesta di sabbia

Le mappe del multiplayer in Gears of War 3 avranno tre livelli di interattività con cambiamenti che, partendo da quelli puramente estetici, andranno ad influenzare il gameplay. Ci è stato raccontato di uno stage ambientato su una nave che inizia ad affondare con il pavimento che diventa un immenso dislivello che cambia, però, solo l'angolo di inclinazione che si deve mantenere sparando.

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Noi, nelle lunghe sessioni di prova, abbiamo potuto provare cinque mappe, in modo da capire in maniera più chiara in cosa consistano gli altri due livelli. In mappe come Trahsball, uno stadio di Football completamente distrutto, il tabellone segnapunti, ancora perfettamente funzionante, è sorretto da una serie di cavi che possono essere tranciati per farlo precipitare sui giocatori sottostanti, e sono possibilità come questa che costituiscono il secondo livello per Epic. In Trenches, una mappa d'ambientazione desertica con un promontorio che sovrasta una serie di viottoli da percorrere per raggiungerlo, un suono di sirena avverte quando una tempesta di sabbia s'abbatte sui giocatori azzerando completamente la visuale e costringendo a cambi di strategia repentini. Il bello è che eventi come questi non sono temporizzati, ma è il codice del gioco che li fa accadere a seconda dell'andamento della partita. Nel caso di Trenches, ad esempio, se un cecchino è da troppo tempo appostato sul promontorio a far strage di avversari, ecco che la tempesta stende un bel velo pietoso e permette a chi ha tra le mani un lancer con baionetta o motosega d'andare a far piazza pulita del cecchino. Le altre tre mappe erano Mercy, il chiostro a fianco d'una chiesa, con lievi dislivelli dati dalle scale delle varie zone che portano a una cripta, oltre che all'interno della chiesa stessa; Overpass, d'ambientazione cittadina, dominata da una passerella a cui si accede da una lunga rampa di scale, sui cui c'è una mitragliatrice con cui si può tenere d'occhio tutta la zona sottostante; Checkout, infine, è una di quelle in cui il combattimento corpo a copro la fa da padrona, visto che si tratta dell'interno d'un supermercato, fitto di scaffali e di oggetti tra cui fare slalom improbabili e in cui specialmente Re della Collina diventa un bel grattacapo.

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Tutti in beta

Cosa fare dei mesi in più che Epic ha a disposizione per finire il gioco? Una beta, che partirà nei primi mesi del 2011, in primavera probabilmente, e che servirà per affinare tutto il codice soprattutto registrando le reazioni dei giocatori ai server dedicati. Il problema è che, come Epic ben sa, su console una beta è più una demo che altro e i giocatori non perdonano errori o mancanze eccessive, visto che si è abbandonata la percezione di un codice in via di sviluppo che proprio da una beta può ottenere input fondamentali per la direzione da intraprendere. Il gioco, già dalla prova che abbiamo effettuato - conclusasi con un Death Match tra stampa ed Epic, con un Cliff Bleszinsky scatenato e, sostanzialmente, intoccabile - ha la faccia di un titolo pulito, già adesso, con meccaniche precise e con una marea di nuove feature implementate. Il nuovo Lancer aggiunge, da solo, un nuovo livello di strategia ed una vera alternativa all'arma che troppo spesso ci si trovava ad usare fino a GOW 2. La nuova versione dell'Unreal Engine ci mette del suo con tantissimi dettagli in più sia sui personaggi che nei fondali, con HDR ed effetti particellari che non possono che lasciare a bocca aperta anche nel multiplayer, soprattutto considerando il fatto che troppa è spesso la differenza qualitativa tra singolo e multigiocatore. Aumentati sono gli elementi animati del fondale, tra foglie e pagine di giornale svolazzanti, per finire con bandiere e cartelli stradali che ondeggiano al vento e alle intemperie. La nuova gestione delle nebbie volumetriche, oltre alla già citata tempesta di sabbia di Trenches, porta nuova vita alle vituperate bombe fumogene, quasi inutili prima, e che ora rendono la visibilità praticamente nulla nelle zone in cui vengono lanciate. Questo porta a doversi muovere con circospezione soprattutto se si è armati del lancer con baionetta, visto che ci si potrebbe trovare con un nemico ad un passo con la sola possibilità di tirargli, al massimo, una spallata. Le animazioni delle Execution sono figlie del parto di un sadico, che, però, aveva voglia di far divertire gli amanti di COG e Locuste, che non potranno non sobbalzare di fronte ad un lanciagranate mollato di peso sulla testa di un avversario con conseguente spargimento di materia celebrale tutto intorno.

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Proprio in questa fisicità, nel far sentire il giocatore in diretto contatto corporale con persone, in realtà, dall'altra parte del mondo sembra riuscire ancora meglio Gears of War 3, che pare portare ancora più in là il vessillo di controparte maledetta di Xbox Live, rispetto ad Halo. Era difficile chiedere di più ad Epic in termini di impegno e di novità, e ve ne sarete resi conto anche voi, leggendo questo lungo articolo. Ora non resta che aspettare la beta di inizio anno prossimo per capire se il nuovo net code e i server dedicati avranno tutto quel che serve per ovviare ai problemi che, indubbiamente, hanno minato il potenziale successo che avrebbe potuto avere il secondo capitolo in rete. Dalla verde North Carolina, il futuro è sembrato quanto mai luminoso!

CERTEZZE

  • Online perfetto
  • Nuove armi e abilità
  • Unreal Engine ancora più performante

DUBBI

  • Ancora tanto tempo all'uscita