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The Witcher 2 senza veli

Tomek Gop, Senior Producer del secondo capitolo della serie ruolistica, ci parla in esclusiva della nuova avventura di Geralt e non solo

INTERVISTA di Rosario Salatiello   —   01/11/2010

Sin dai primi attimi seguenti il suo annuncio, The Witcher 2: Assassins of Kings è entrato di prepotenza sotto i riflettori del mercato PC, settore in cui il primo capitolo della serie ha saputo dire la sua in un momento particolarmente delicato. Quando tutti quanti davano per spacciata questa piattaforma i ragazzi di CD Projekt hanno saputo tirare fuori dal cilindro un'avventura che ha ridato lustro a un intero genere, quello dei giochi di ruolo, legandosi indissolubilmente alla piattaforma Windows.

The Witcher 2 senza veli

Nel corso del tempo poi si è parlato anche di una versione console intitolata Rise of the White Wolf, poi sparita dai riflettori, e una possibile conversione di questo secondo capitolo anche per Xbox 360 e PlayStation 3, per la quale però al momento non ci sono piani dettagliati: su questo argomento e ovviamente su molto altro ancora, abbiamo interrogato Tomek Gop, Senior Producer del gioco, che ci ha fornito alcune interessanti informazioni a 360 gradi, che non manchiamo di riportare in questo articolo insieme ad alcune nuove immagini concesseci dagli sviluppatori in esclusiva.

Sotto a chi tocca

Il primo The Witcher è stato senza dubbio un successo, ma come in ogni opera c'è sempre qualcosa che non piace all'autore. Dove credete di avere sbagliato e in cosa invece pensate di aver avuto l'idea giusta?
Beh l'aspetto migliore di The Witcher è stata la storia, non c'è dubbio. È un qualcosa di cui siamo molto orgogliosi e sarà anche l'aspetto migliore di The Witcher 2: Assassins of Kings. Un altro aspetto sarà l'ambientazione davvero unica. Abbiamo attinto a piene mani dai libri di Sapkowski, quindi potreste dire che è principalmente un suo lavoro, ma non si può dimenticare che l'intero processo di visualizzazione e design è stato fatto dal team RED. Sapkowski ha fatto un capolavoro con la saga The Witcher, quindi è stato uno dei compiti più impegnativi per noi - portare quell'unico, duro, maturo e sporco mondo nei computer, nel modo che avrebbe poi potuto attirare sia i fan di Sapkowski che quelli dei giochi di ruolo. Credo che lo abbiamo fatto abbastanza bene. Per quanto riguarda gli errori, direi i "famosi" tempi di caricamento lunghi e frequenti, la mancanza di modelli e alcuni bug prima della patch.

Sentite la serie The Witcher più vicina allo stile di Fable o a quello di Gothic/Risen? Da quale gioco presente sul mercato (o non ancora uscito) vi sentite più minacciati?

The Witcher 2 senza veli

The Witcher è un gioco di ruolo assolutamente unico e credo sia il principale motivo della sua gran popolarità. È davvero difficile dire se sia più come Fable o Gothic. In alcuni aspetti direi ci possa essere somiglianza con Fable, mentre in altri più con Gothic, ma di sicuro l'ambientazione è più vicina a quella di Gothic che a quella di Fable. Nel caso di The Witcher 2: Assassins of Kings siamo stati influenzati da aluni stupendi giochi come per esempio Batman: Arkham Asylum in termini di accessibilità ed Heavy Rain per i suoi temi maturi e il modo di raccontare la storia. Ma devo rimarcare che si tratta solo di fonti d'ispirazione in alcuni campi, il che non vuol dire che The Witcher 2 diventera un titolo d'azione. Assolutamente no, è un gioco di ruolo puro! Per quanto riguarda i giochi che potrebbero competere con il nostro, so che si dice che il più grande rivale sarà Dragon Age 2 ma credo che non sia la verità. L'unica cosa in comune ai due giochi è il genere ma alla fine sono titoli diversi e sono sicuro che i fan dei giochi di ruolo li giocheranno entrambi per ragioni diverse. La stessa cosa fatta del resto con Fable e Gothic. Entrambi i giochi sono stupendi e non posso dire quale sia migliore, perché diversi alla base.

Da sviluppatori PC come vedete l'attuale mercato? Non solo dal punto di vista dei giochi di ruolo, ma più in generale.
Credo che tutte le opinioni sul mercato PC morente siano solo balle. Il mercato PC non sta morendo, si sta trasformando in molti aspetti. Prima di tutto, i classici PC modello "tower" si stanno trasformando in laptop e tablet, secondariamente l'intero processo di acquisizione del software si sta muovendo lentamente verso il digital download. Tutti questi cambi potrebbero portare erroneamente a pensare che il PC sta morendo, ma per me è una trasformazione basilare quindi credo che il mercato sarà molto importante per l'industria in futuro.

Parliamo di DLC. In passato ne avete parlato come di un possibile deterrente contro la pirateria, oltre che in tempi più recenti averli definiti come una naturale evoluzione del gioco stesso. Dobbiamo prepararci a vedere qualcosa subito dopo il lancio? Di che dimensione eventualmente?

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In questo momento posso solo confermare le mie stesse parole. Noi di CD Projekt RED crediamo che i DLC siano un qualcosa di naturale per The Witcher 2: Assassins of Kings, ed è il motivo per cui noi miriamo in questa direzione. Diremo qualcosa in più di ufficiale sui DLC molto presto (un mese o due) quindi non posso dire di più adesso.

Di recente le versioni console di The Witcher 2 sono state definite come "potenziali". Se ancora nulla è deciso, come mai allora tutti questi cambiamenti verso un target decisamente più di massa? Parlo dei combattimenti action con chiaro riferimento al pad 360, abbandonando totalmente il sistema della pressione a tempo tramite mouse, o di una semplificazione almeno sulla carta della personalizzazione di Geralt e del sistema di alchimia.
I cambi verso un pubblico maggiore non hanno niente a che vedere con le versioni console. Non vedo perché non si possano operare cambi in tal senso in una versione PC. Vogliamo veramente creare le versioni console ma è tutto ciò che posso dire a questo punto.

Nel gioco vedremo un mondo più vasto rispetto al primo capitolo, ma allo stesso tempo avete detto di voler privilegiare l'azione e tagliare i tempi morti relativi agli spostamenti. Come avete conciliato le cose?
È tutto basato sulla costruzione della storia. Se vuoi finire il gioco prima di un tuo amico perché siete in una qualche bizzarra competizione su "chi è più veloce" ;) non devi esplorare l'intero mondo. Ma se sei un vero fan dei giochi di ruolo e vuoi assaporare la storia e scoprire tutti gli aspetti, devi vivere alcuni luoghi al di là della trama principale. Il design di tutte le mappe, i posti e l'ambiente in generale aderiscono a questa filosofia quindi questo comporta che non ci siano tempi morti nel muoversi da un luogo all'altro.

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In tema di salvataggi, avete detto che sarà possibile importarli dal primo capitolo facendo così in modo che in The Witcher 2 alcune cose avvengano di conseguenza. Chi però ha cancellato tutto avrà la possibilità di "suggerire" al gioco le scelte effettuate nel primo?
È corretto, stiamo lavorando a un sistema che dica al gioco delle scelte fatte nel primo The Witcher. Stiamo valutando strade diverse, quindi nessuna decisione è stata ancora presa. Comunque si, ci sarà un sistema del genere che possa rendere i salvataggi non strettamente necessari.

Una delle principali critiche a The Witcher è stata la presenza di elementi grafici troppo spesso ricorrenti, come il caso degli NPC. Cosa dobbiamo aspettarci dal vostro nuovo motore sia in questi termini che dal punto di vista stilistico?

The Witcher 2 senza veli

Il nostro motore TSOOD è un grandissimo progresso se paragonato all'Aurora conosciuto in The Witcher. Abbiamo eliminato il problema diffuso dei modelli ricorrenti. Come funziona? Giusto per dare un esempio basato sui citati NPC. Prima di tutto stiamo modellando dozzine di teste, gambe, braccia, busti, cappelli, capelli e barbe, accessori, oggetti, di base tutte singole parti di una persona. Tutte queste parti si integrano tra di loro, ogni cappello con ogni testa, ogni braccia con ogni veste e così via. Il motore unisce poi le parti selezionate dai differenti set per creare un NPC totalmente unico. Le possibilità di vedere due NPC esattamente uguali in The Witcher 2: Assassins of Kings sono prossime allo zero. Queste meccaniche riguardano non solo gli NPC ma tutte le parti del mondo (come per esempio l'ambiente circostante).

Rise of the White Wolf doveva arrivare su console, ma tutto ciò che sappiamo è che è stato interrotto per problemi dovuti ai fondi destinati al progetto. Dato che ai fan piacerebbe saperne di più, potete dirci qualcosa in più su come sono andate le cose? Dobbiamo proprio perdere la speranza di vederlo pubblicato, magari in digital delivery?
ROTWW è un caso legato a problematiche d'affari e organizzazione tra CD Projekt RED e WSG (WideScreen Games, ndR), quindi perdonatemi, ma credo che i media non siano il luogo adatto dove parlare dei dettagli. Crediamo che parlare di problematiche interne non sia professionale quindi chiedo scusa ma non possiamo dare alcuna notizia bollente. Per quanto riguarda le speranze su ROTWW voglio solo ricordare che non abbiamo mai cancellato questo gioco, ma solo messo in pausa. Ma non è un buon momento per parlare di ROTWW prima di The Witcher 2, pensiamo a qualcosa che sia già sicuro.

Per l'arrivo di The Witcher 2 si è inizialmente parlato di inizio 2011, entrando più nello specifico di recente col mese di marzo. Ritenete sia una data d'uscita affidabile? Quali sono in questo momento i compiti più importanti da portare a termine?
Siamo sicuri della data citata e il nostro obiettivo è il primo quarto del 2011. Credo che l'informazione più importante per i fan sia il fatto che abbiamo completato la fase alfa all'inizio di ottobre e stiamo ora lavorando sulla beta. Il gioco è a un progresso realmente avanzato in questo momento, puoi finire la storia principale e molte quest collaterali, quindi il gioco è praticamente giocabile. Ci sono un sacco di cose da rifinire e ottimizzare ma siamo in pari con la tabella di marcia e questa è una notizia molto importante per la comunità di The Witcher.

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