La particolarità di Bastion risiede nella sua capacità di raccontare quello che si vede sullo schermo. Le gesta dell'eroe, battezzato semplicemente Kid, diventano narrativa in tempo reale. Ogni azione viene trasformata in una proposizione, creando un flusso di eventi parallelo che è il racconto del racconto ludico.
Un narratore onniscente registra gli eventi ricomponendoli, con il giocatore che è contemporaneamente agente attivo e passivo della stessa fabula, narrata in due dimensioni antitetiche. Da un lato c'è la storia in divenire (il videogiocare), dall'altro la tomba della stessa che, in quanto tale, la trasforma in un monumento al gioco stesso. Funziona? Dalla versione dimostrativa che abbiamo potuto provare su PC sembra di sì. L'effetto è strano: è come essere proiettati su un piano mitico in un continuo presente, come se anche il gesto più insignificante assumesse una dimensione più alta e pregnante per il fatto stesso di essere raccontata in terza persona. Chissà se il fascino di questa trovata, interessante quanto difficile da sviluppare appieno, senza far cadere il testo nelle ripetizioni tipiche dei videogiochi, reggerà per tutto Bastion. Per i primi minuti si è dimostrata capace di catturare la nostra attenzione, costringendoci a sperimentare il più possibile per far crescere il volume del racconto. Il primo nemico ucciso, gli oggetti raccolti, la prima arma impugnata; tutto viene raccontato a parole, oltre che sullo schermo.
Lascia che ti racconti
Parlando di questa caratteristica, lo sviluppatore, Supergiant Games, ha detto che hanno mirato a ridurre al minimo le ripetizioni e che, quindi, non ci saranno frasi per ogni porta aperta o per ogni nemico ucciso. La narrazione procederà secondo l'utilità del caso e solo quando avrà senso a livello narrativo. In questo modo sarà possibile seguire la storia senza la necessità di interrompere il gameplay con filmati o altre trovate, e il giocatore avrà sempre a disposizione informazioni vitali senza doverle ottenere da altre fonti. Ma non solo, ad esempio il narratore potrà descrivere il background dei nemici o dei luoghi, rendendo esplicite delle conoscenze che si suppongono a disposizione del personaggio, in quanto abitante del suo mondo, ma non del giocatore, in quanto attore esterno. Ad esempio, si parlerà della Calamità, un evento che ha trasformato la geografia del mondo di gioco e i suoi abitanti e che, probabilmente, è ben noto ai protagonisti, ma non a chi vive l'avventura per la prima volta.
Bastion in azione
Dopo tanto parlare di parole è arrivato il momento di parlare del gioco vero e proprio. A prima vista potrebbe sembrare il classico action-RPG, ma non è proprio così, visto che i combattimenti sono molto più strategici (non che ci voglia molto) e, nel caso dei boss, richiedono di scoprire i punti deboli del nemico e attaccarlo di conseguenza.
Se dovessimo fare un paragone, parleremmo di un sistema alla Zelda per sistemi a 16 bit (quelli 2D), ma bisogna vedere l'evoluzione del personaggio per dare un'indicazione definitiva in tal senso. In realtà, giocando abbiamo notato una certa facilità di alcuni duelli, cosa che un po' ci ha fatto desistere dal contare su tutte le azioni disponibili (parare, schivare e così via) visto che apparivano abbastanza inutili. Speriamo che si tratti di un limite presente soltanto all'inizio del gioco e che, nelle fasi avanzate, il suo potenziale sbocci dando un senso alle armi e alle abilità a disposizione.
Un'altra caratteristica peculiare di Bastion sono gli scenari che si generano in tempo reale sotto gli occhi del giocatore. Lì dove prima c'era il nulla, appaiono strade e piazze piene di oggetti distruttibili, sia dal giocatore che dai nemici. L'effetto complessivo è molto buono e rende affascinante il gioco a livello tecnico. Certo, vi consigliamo di cercare un filmato per farvi un'idea di quello che vi stiamo raccontando, perché le schermate fisse non rendono appieno la bellezza di questa continua creazione in tempo reale (che ben si lega con il flusso narrativo descritto nei primi paragrafi).
L'uscita del gioco è prevista per l'estate del 2011.