L'anno che va a concludersi e, in verità, anche quello passato, non saranno certamente ricordati fra quelli appartenenti all'Età dell'Oro del genere MMORPG: ben pochi titoli sono stati capaci di distinguersi e per questo motivo l'utenza guarda con diffidenza sempre crescente al futuro, un sentimento che in certi casi sfocia nel pessimismo cosmico condito di nostalgia dei tempi andati. Un atteggiamento impossibile da biasimare, considerando che molti fra gli ultimi giochi di ruolo online non hanno fatto altro che copiare (male, spesso) da quelli più popolari e in generale le meccaniche hanno compiuto passi a mo' di gambero più che avanzamenti. Tuttavia la tendenza potrebbe cambiare presto: nell'anno venturo i giocatori avranno modo di scegliere fra un'ampia gamma di giochi, notevole sia dal punto di vista della quantità che della qualità.
In molti conosceranno Star Wars: The Old Republic, in sviluppo presso Bioware, nonché Guild Wars 2, al momento in lavorazione negli studi di Arena Net: si tratta di due titoli lungamente attesi, noti sia per i franchise che per le case di sviluppo. C'è comunque almeno un terzo titolo da tenere d'occhio e sembra che possa essere anche il primo a rendersi disponibile e, anzi, lo ha già fatto nel periodo da 3 al 6 dicembre grazie a un primo evento di closed beta, cui ne seguiranno altri due già annunciati sempre per il mese in corso. Il titolo in questione, oggetto dell'anteprima odierna, si chiama Rift: Planes of Telara e segna il debutto nel genere della sua casa madre, la californiana Trion Worlds. Alcuni di voi potranno aver già sentito parlare di Trion, comunque: oltre a Rift, si sta occupando di altri due progetti e cioè della realizzazione di un "action-MMO" in collaborazione col network SyFy (uno degli investitori) nonché della pubblicazione di End of Nations, l'MMORTS sviluppato da Petroglyph Games.
Rift, dal progetto alla forma
Chiariamolo subito: non siamo di fronte all'ennesimo progetto low-budget, semi-indie sviluppato in qualche seminterrato polveroso da un manipolo di programmatori-fan delusi. Il CEO di Trion, Lars Buttler, ha infatti assicurato oltre cento milioni di dollari alla causa della sua compagnia dichiarando che ben cinquanta di questi sono stati spesi nello sviluppo di Rift: Planes of Telara, in corso dal 2006. Se la matematica non è un'opinione, appare subito evidente che fra i tre progetti, Rift ha ottenuto di gran lunga la fetta più consistente di fondi. Una parte è stata spesa nella formazione del team: Trion ha deciso di ingaggiare un notevole numero di programmatori di talento che avevano già lavorato ad altri MMORPG di successo, fra cui spiccano Everquest, Everquest 2 e Dark Age of Camelot.
Naturalmente un'altra parte considerevole si è trasformata nel motore grafico, una versione pesantemente modificata del diffusissimo Gamebryo (da Oblivion a Fallout 3 e New Vegas) di cui il team tecnico è particolarmente orgoglioso: a quanto pare, le modifiche sono state così tante che Trion non dovrà più dipendere dagli aggiornamenti specifici del motore originale. Il risultato, nonostante la compatibilità al momento ristretta alle librerie DX9 (ma questi sono aspetti modificabili, basti pensare all'evoluzione del motore di Warcraft 3, ora dotato di supporto sperimentale DX11 con WoW: Cataclysm), appare immediatamente di grande impatto a giudicare dal materiale rilasciato: le strutture poligonali sembrano notevolmente dettagliate per un MMORPG e il sistema d'illuminazione è interamente dinamico. Al di là dell'aspetto meramente tecnologico, tuttavia, anche quello artistico si lascia apprezzare grazie a paesaggi fantasy davvero evocativi e modelli, tanto dei personaggi quanto dei mostri, alquanto ispirati, dal tono più realistico rispetto al trend cartoonesco ultimamente in voga.
Il mondo di Telara rischia di spezzarsi….
C'è un motivo importante per cui il gioco si chiama Rift: Planes of Telara. Il mondo di Telara è infatti in grave pericolo per i ripetuti attacchi provenienti da sei differenti piani (i quattro elementi fondamentali, più il piano della Vita e della Morte), ciascuno governato da un dio dalla forma di drago, imprigionato e disposto a tutto pur di liberarsi per devastare il florido mondo. Questi attacchi prendono letteralmente la forma di lesioni nel tessuto della realtà che, se non sanate, daranno luogo a vere e proprie invasioni su vasta scala provenienti da quel piano. E' questa la prima, vera innovazione proposta da Trion: un sistema dinamico di eventi legato alle invasioni, cosicché se i giocatori non si preoccuperanno di combattere gli invasori, le loro stesse città verranno prese di mira, compresi gli importantissimi personaggi non giocanti che vendono o acquistano oggetti nonché quelli legati alle quest.
C'è da notare che gli attacchi potranno provenire anche da più piani contemporaneamente, complicando ulteriormente le cose per i difensori; tuttavia, gli abitanti dei piani sono in aperta ostilità e perciò non sarà impossibile vederli combattere fra loro, piuttosto che aiutarsi a vicenda. Come se non bastasse, sui server PvP l'altra fazione (di cui parleremo approfonditamente fra poco) potrà unirsi agli invasori addirittura aiutando l'apertura di alcuni rift, mescolando ulteriormente le carte in tavola. In modo analogo a Guild Wars 2, anche in questo caso simili invasioni ed eventi dinamici scaleranno in base al numero dei giocatori partecipanti e il loot sarà distribuito a tutti a seconda di quanto si è contribuito alla causa; inoltre, i giocatori non dovranno preoccuparsi di risvegliarsi al mattino successivo con un mondo interamente conquistato dagli odiati extraplanari, dato che il sistema di creazione dei rift è legato all'attività dei giocatori, costantemente monitorata in modo automatico. Fra le cose interessanti già rivelate da Trion c'è l'assicurazione che, avendo a disposizione questa infrastruttura dinamica (che non sostituirà interamente le quest, a differenza del titolo ArenaNet), il team potrà aggiungere con facilità molti altri tipi di situazioni per mantenere il mondo sempre interessante anche agli occhi dei veterani. Un piccolo esempio di ciò è stato fatto riguardo ai mercanti viaggiatori, che durante il loro cammino potrebbero decidere che il loro tempo lì è sprecato se nessun giocatore acquista mai da loro, cambiando direzione oppure semplicemente tornare a casa per fare l'inventario delle merci.
Favorito degli dei dal passato o eroe tecnologico proveniente dal futuro?
Abbiamo accennato brevemente, nel precedente paragrafo, alla presenza di due fazioni giocabili. Gli utenti impersoneranno alternativamente i Guardian o i Defiant e, anche qui, una premessa interessante conduce all'altra innovazione significativa di Rift. La fazione dei Guardian è descritta come spirituale e i suoi giocatori sono effettivamente prescelti dagli dei di Telara, resuscitati appositamente per far fronte all'imminente conflitto per la salvezza del mondo, a cui dovrebbe seguire una nuova età dell'Oro, in caso di successo.
D'altro canto, i Defiant rappresentano la controparte che ha smesso di credere all'aiuto divino per confidare tutto nelle proprie capacità tecnologiche, anche se questo può voler dire in certi casi contribuire alla distruzione stessa; da questa parte, i giocatori prenderanno il controllo di eroi mandati indietro con una macchina del tempo nell'ultimo giorno di Telara, quando ormai la sconfitta sembrava inevitabile, per correggere il corso della storia. Queste premesse pongono le basi per una meccanica dal grande potenziale, chiamata da Trion Soul System: dopo aver scelto uno dei quattro archetipi basilari, ovvero Guerriero, Mago, Chierico e Ladro, i personaggi potranno essere personalizzati in tutta una serie di sottoclassi diverse. Non solo: l'allocazione dei punti all'interno di un archetipo è annunciata come libera, così un giocatore potrà decidere di spendere un 75% sul Campione e un 25% sul Paladino, oppure focalizzare tutto su una singola sottoclasse, o ancora scegliere un'altra distribuzione. Si potranno utilizzare contemporaneamente fino a tre sottoclassi, o Souls, per un totale di circa 150 combinazioni. Inoltre, il gioco implementa un sistema simile alla dual-spec di World of Warcraft, con la differenza che al momento il numero è fissato a quattro build memorizzabili; queste potranno poi essere richiamate in qualunque momento, purché il giocatore si trovi fuori dal combattimento.
Naturalmente il Soul System ricorda molto da vicino un sistema di multiclassing, che tuttavia non è molto utilizzato nel genere e solleva qualche preoccupazione sul bilanciamento, ma a questo punto non si hanno prove per avvalorare o confutare una simile tesi. Trion ha altresì confermato la presenza di dungeon, raid (fino a 20 persone) e persino battleground, denominati Warfronts e già dotati della tecnologia cross-server. A questo punto non rimane che partecipare a tutte le restanti sessioni di closed beta previste, per capire se Trion ha davvero fatto centro con il suo connubio di elementi classici e innovativi, oppure anche questa volta gli appassionati riceveranno una brutta sorpresa. L'utenza può registrarsi sul sito ufficiale con un'applicazione per la beta, anche se ci saranno maggiori probabilità per quanti scandaglieranno la rete in cerca dei numerosi beta key contest esistenti e in arrivo. Ai meno fortunati consigliamo di rimanere sintonizzati su queste pagine, nelle settimane a venire.
CERTEZZE
- L'infrastruttura dinamica delle invasioni promette di mantenere sempre vivo l'interesse
- Il Soul System è costruito per fornire a ciascun giocatore il proprio stile di gioco, con un grado di profondità superiore rispetto alla media
- Graficamente si propone come un titolo di riferimento nel genere
DUBBI
- Sarà importante legare il contenuto classico, ovvero quest, dungeon e affini, in modo coerente a quello dinamico
- Il bilanciamento potrebbe risentire dell'elevato numero di opzioni fornito dal Soul System
- Rischia di rimanere schiacciato fra l'ultima espansione di WoW e i prossimi giganti dell'industria, a meno che Trion non trovi una finestra perfetta fra questi