Portal 2I primi minuti 

Per smorzare gli effetti di un'attesa intollerabile, abbiamo giocato il prologo di Portal 2

Versione testata: PlayStation 3

Svegliarsi in una così detta "struttura per il recupero fisico e mentale" non è di per sé un'esperienza piacevole. Farlo per ricadere immediatamente in un lunghissimo sonno, per poi riprendere i sensi - dopo mesi? Anni? - e trovarsi al cospetto di un robot sferico che svolazza per la stanza, è il segno che la progressione degli eventi non può che essere a nostro sfavore. I primi minuti Quando infine la macchina, che nel frattempo si qualifica come Wheatley, ci chiede di rispondere ad alcuni semplici stimoli e di rinfrancarci lo spirito contemplando un'opera d'arte, è definitivamente chiaro che la svolta capovolgente è dietro l'angolo. E in effetti le pareti iniziano a muoversi, i mobili tremano e le suppellettili si dispongono disordinatamente per terra, mentre l'accogliente camera da letto si decompone pezzo dopo pezzo mostrandosi per quello che è: un container a quel punto fatto sbattere contro una parete che infine si distrugge lasciando libero il giocatore di proseguire verso un destino fatto di puzzle, diaboliche intelligenze artificiali e un umorismo incredibile.

Risvegli

I primi minuti di Portal 2, quelli che aprono il capitolo introduttivo The Courtesy Call, sono un'eccellente cartolina di ciò che Valve ha in mente per l'intero gioco. La voce del piccolo, amichevole robot che ci aiuta a fuggire dal container è un contributo narrativo importante e la sua presenza veicola tutta la manciata di eventi che portano dal risveglio del protagonista a quello, che ha chiuso la demo, di GLaDOS. Il tono leggero non deve comunque ingannare e come ci si aspetterebbe alcuni dettagli sono curati alla perfezione. Per chi non avesse giocato all'originale o per chi lo avesse fatto ma necessitasse di un aiuto, ad esempio, Wheatley dice molto di GLaDOS, l'IA che ha governato i laboratori della Aperture Science fino alla sua disattivazione, mostrandosi sulle prime incerto all'idea di abbandonare i binari su cui è da sempre agganciato. A cui è stato ammonito di non scollegarsi, pena la morte. Rischiato il grande salto, scopre che la menzogna era solo un modo per farlo proseguire lungo la strada a cui era destinato; e subito ci si sente a casa. I primi minuti Come sempre succede per i giochi Valve, si vede come l'esperienza fatta con i titoli precedenti sia servita: ed ecco che sembrano moltiplicarsi le stanze ricche di disegni lasciati da chissà chi, in un espediente narrativo piuttosto elegante già visto in modo massivo in Left 4 Dead e seguito. Molto di quello che appare su schermo risulta comunque inedito alla vista: il lungo tempo intercorso tra Portal e questo seguito si palesa nello stato in cui versano i laboratori, con strutture distrutte e una ricca vegetazione cresciuta all'interno di quelle che un tempo erano asettiche stanze per gli esperimenti. Si osserva quello che si celava dietro alle pareti - ciò che si era solo intravisto - e si assiste a una serie di divertenti siparietti, con torrette logorroiche e voci automatizzate che avvertono come nel futuro le leggi della fisica non siano più rispettate, chiedendo implicitamente al giocatore di non porsi troppe domande non tanto sui portali quanto sulle cadute senza ripercussioni sulla salute. Oltretutto questa è solo la bella confezione, il contorno, e la giocabilità non dovrebbero essere da meno...

Memorie

Da un punto di vista dell'esperienza ludica in sé, i quindici minuti concessi non hanno potuto dire nulla che già non sapevamo. Il giocatore viene portato per mano alla scoperta delle meccaniche riconducibili all'uso della portal gun, scoprendo che la diabolica mente alle spalle della struttura aveva pensato anche a un piano d'addestramento d'emergenza in caso di eventi cataclismatici, apocalittici e risolutivi per il destino del mondo. I primi minuti Si fa in tempo a premere qualche pulsante, muovere un paio di cubi e fare i primi, vertiginosi salti. La giusta volontà di presentare Portal 2 come un titolo a prezzo pieno a sé stante anziché un'aggiunta, ha insomma costretto a far ricominciare tutti dalle basi. Poco male, considerando come l'esercizio del pensiero laterale richiesto per sbrogliare anche le situazioni più elementari sia una virtù da (ri)allenare poco per volta. Ci sarà tempo e modo per le vernici colorate dalle diverse proprietà fisiche, i flussi energetici, le trappole e tutte le inedite diavolerie che popoleranno l'avventura. Tra l'altro questa prima lunga sequenza si chiude, come già accennato, con il ritorno di GlaDOS, segno che le difficoltà non sarebbero tardate ad arrivare. Se il buongiorno si vede dal mattino, insomma, ci sono tutte le ragioni per credere in un gioco indimenticabile o quantomeno qualcosa che vi si avvicini. Il 22 aprile prossimo su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Certezze

  • Grande stile, ottima narrazione
  • Il gameplay sembra espandere quello geniale dell'originale
  • Visivamente non all'avanguardia ma ancora molto piacevole

Dubbi

  • Longevità del singolo e accessibilità della coop come uniche riserve da sciogliere in sede di recensione

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