La corsa degli attori  23

EA ha appena rivelato il nuovo Need for Speed all'E3 di Los Angeles, ma noi siamo volati fino in Canada per provare con mano quello che promette essere uno dei più atipici capitoli del franchise

Versione provata: PC

"Avete visto la partita ieri sera?", ci chiede con aria compiaciuta Keith Munro mentre intanto nasconde le sue accecanti scarpe patinate sotto l'ampia scrivania. Ci troviamo a Burnaby, la piccola e tranquilla cittadina a pochi chilometri da Vancouver, dove ha sede la divisione canadese di Electronic Arts. Oggi la piovosa capitale è in festa: i Canucks si sono appena guadagnati l'accesso alla finale dell'NHL, la principale lega americana di hockey su ghiaccio, e le strade della città sono stracolme di segnaletiche, led e maxischermi che esultano al grido di "Go Canucks, Go!". Noi in realtà siamo qui per provare con mano Need For Speed: The Run, prossimo capitolo della serie, ma comprendendo l'entusiasmo generale sorridiamo sornioni e aspettiamo che le chiacchiere da bar siano finite. Keith, che sul suo curriculum sfoggia il ruolo di vice-responsabile marketing, ci racconta poi di come nacque il franchise automobilistico, di quanti giochi sono usciti in un ventennio (per la cronaca, 20 dal 1993 a oggi) e di come Fast and Furious abbia influenzato la serie e contribuito a rendere mainstream un genere che fino ad allora era rimasto decisamente di nicchia.

L'annuncio del nuovo episodio a pochi giorni dall'uscita di Shift 2 ha fatto capire ai fan che il brand sta prendendo una direzione inedita: "Con Shift abbiamo affiancato un filone più simulativo a quello tradizionale della serie: ora i cicli di sviluppo per ciascun capitolo sono molto più brevi, e vogliamo accontentare costantemente i fan di entrambi gli approcci". Ma dove si infila precisamente The Run? Per spiegarcelo prende la parola il producer del progetto, Jason DeLong, che come prima cosa sembra volersi scusare per il pessimo lavoro che lui e gli altri ragazzi di Black Box fecero ai tempi di Undercover. Stavolta, dice, la situazione è diversa: il team è ora molto più equilibrato e competente, composto da sviluppatori chiave che hanno lavorato ai due Underground, a Most Wanted e a Carbon. Per un gioco di corse clandestine difficilmente si potrebbe chiedere di meglio, ma a loro si aggiungono anche alcuni dei personaggi dietro Dirt e Grid. Poi arriva il momento di rivelare la principale novità del gioco: "Per la prima volta nella storia di Need For Speed, il giocatore potrà uscire dall'auto e affrontare sequenze action a piedi". Nella stanza cala il gelo.

Corri Jack! Corri!

Mentre i giornalisti presenti si scambiano occhiate spaesate, immaginando infelici sessioni di gioco sullo stile di Driver, DeLong ci accompagna in una piccola saletta in cui è pronto un PC e una demo in versione alfa del titolo. La stessa demo che avremo occasione di provare poco dopo. La stanza è tappezzata con decine e decine di fogli A4 sui quali sono riportati gli attuali bug del gioco, e considerando che non riusciamo a distinguere il colore delle pareti è facile capire che di lavoro da fare, gli sviluppatori, ne avranno parecchio.

Prendiamo posto, e intanto ci viene spiegato qualcosa in più sul titolo: in Need For Speed: The Run parteciperemo a un'enorme gara clandestina lungo tutti gli Stati Uniti, in un viaggio che ci spingerà da San Francisco a New York attraverso strade e percorsi realmente esistenti. Si parla, in termini di lunghezza dei tracciati, di un'esperienza ben tre volte superiore rispetto ai precedenti capitoli del franchise. Laddove non ci saranno grosse novità riguardo al sistema di guida, la narrazione verrà integrata in un modo tutto nuovo. Qualche altro sguardo confuso, ma poi la demo ha finalmente inizio. La nostra breve sessione è ambientata tra le strade di Chicago, nell'Illinois, e fin da subito appare chiara la spericolata vena action che caratterizzerà questo nuovo episodio. Su schermo accade di tutto: dal traffico urbano, che promette di trasformare certe corse in spericolate gare a ostacoli, a un treno che, passando su un cavalcavia, ci regala una pioggia di scintille. La prima posizione sembrava ormai assicurata, quando improvvisamente un'auto ci taglia la strada e ci scontra violentemente. Evitarla era impossibile, poiché si tratta di una delle numerose sequenze scriptate che interromperanno le gare per dare il via ai diversi momenti appiedati. Una scena d'intermezzo non interattiva vede Jack, il protagonista della trama, rotolare giù dalla vettura e cominciare a correre a perdifiato inseguito da un gruppo di figuri. Federali o scagnozzi di qualche pilota rivale? Mentre ce lo chiediamo, Jack sfonda una porta, sale sulla terrazza di un palazzo e si prepara a saltare sull'edificio più vicino. Ed è all'arrivo dei primi quick time event che tutto diventa più chiaro: in The Run la storia sarà raccontata attraverso dei filmati coi quali, in determinate occasioni, si potrà interagire attraverso la pressione dei tasti giusti al momento giusto.

"Avevamo preso in considerazione l'idea di dare al giocatore il controllo diretto del personaggio", ci sentiamo dire, "ma ehi, questo è Need For Speed, non GTA". Inseguito dai proiettili di un elicottero, il personaggio salta da un palazzo all'altro, e poi giù, afferra una ringhiera e atterra in un vicolo dove ad attenderlo c'è una pattuglia di polizia. Sempre armato di QTE, Jack affronta il poliziotto a mani nude, gli ruba l'auto e torna nuovamente in strada, stavolta inseguito da un elicottero che per tutta Chicago non si dimostrerà certo avido di proiettili. Di inseguimenti di questo tipo Need for Speed: The Run dovrebbe esserne pieno, e addirittura ci saranno livelli in cui il giocatore si ritroverà a guidare tre diverse vetture nell'arco di pochi minuti. Si entra in una galleria semicoperta, ma tra i lampeggianti della volante e i continui flash dovuti ai colpi dell'elicottero ci sembra di guidare in un'enorme discoteca. Intanto i vetri si infrangono e il muso dell'auto prega di essere rottamato, ma dopo qualche esplosione si attiva una nuova scena scriptata, ci ribaltiamo e finiamo dritti su un binario ferroviario. La sequenza subito successiva è la stessa che conclude il primo trailer diffuso dagli sviluppatori, con la differenza che stavolta è possibile interagirvi: Jack riprende i sensi all'interno dell'auto, e il segnale acustico accanto ai binari suggerisce che deve darsi una mossa se non vuole diventare un'omelette. In questa breve sessione il giocatore, utilizzando lo stick analogico, avrà la possibilità di spostare l'attenzione del protagonista verso particolari elementi della vettura, come la cintura, la portiera o il parabrezza, e solo in questo modo sarà possibile attivare nuove sequenze di QTE. Proviamo così a rompere il finestrino con un pugno, ma senza alcun successo; per raggiungere il lato opposto della volante dobbiamo prima slacciare la cintura e finalmente, quando ormai il treno è a poche decine di metri, sfondiamo la portiera con un calcio e ci lanciamo fuori. Dissolvenza in nero. Fine della demo.

Bellezze aerografate

Poiché Underground aveva ridefinito il concetto di car tuning nei giochi di guida, non potevamo non chiedere a che livello potremo personalizzare i nostri bolidi in Need for Speed: The Run. Pessime notizie per i fan di Pimp My Ride, dal momento che, nonostante sarà comunque possibile apportare diverse modifiche alle vetture, il tutto sarà ridimensionato e reso il più coerente possibile con le controparti reali. Anche le avvenenti ragazze che popolavano Underground e Undercover hanno subito una simile sorte: le bellezze in The Run avranno personalità e saranno personaggi attivi all'interno della trama, e non più dei semplici manichini super-sexy come in passato. Ehi, cosa sono quei musi lunghi?

Più fast o più furious?

A giudicare dall'enorme spazio dato da Black Box alla componente narrativa di Need for Speed: The Run, è facile supporre che la scelta di utilizzare il Frostbite 2 sia legata in buona parte a questa particolare novità della serie. Dopotutto, per quanto eccezionale, il motore grafico e fisico dietro Battlefield 3 non è affatto pensato per venire incontro alle esigenze di un racing game, e gli stessi sviluppatori ammettono che adattare l'engine ha richiesto un intero anno di lavoro. Anche se mancano ancora diversi mesi di sviluppo, ci è stato assicurato che le versioni Xbox 360 e PlayStation 3 saranno assolutamente identiche, ma anche stavolta il gioco non supererà i 30 frame al secondo. Inoltre, la versione definitiva proporrà un modello di guida assai simile a quello visto in Hot Pursuit, mentre il sistema Autolog sarà riproposto e integrato nell'intera carriera: in single player, l'obiettivo non sarà semplicemente quello di andare da una costa all'altra degli States, ma farlo più velocemente dei propri amici. Lo sviluppo procede ora più speditamente, ma è chiaro che, se inizialmente il motore di DICE si è rivelato un impedimento per la parte racing, le sequenze filmate ne hanno invece giovato tantissimo. Questo grazie e soprattutto a una nuova tecnologia di motion capture e animazioni facciali che Electronic Arts utilizzerà per alcuni dei suoi prossimi giochi. Si tratta di un'innovativa apparecchiatura wireless che unisce la virtual camera utilizzata da James Cameron per Avatar alle tradizionali steadycam cinematografiche. Il risultato è un sistema che permette di catturare attori in movimento, seguirli con la telecamera e, in tempo reale, trasformare il tutto in una sequenza di gioco 3D. A mostrarcene il funzionamento ci pensa Adam Myhill, che per The Run è una sorta di direttore alla fotografia, amante di Lost in Translation e fermo sostenitore che la tecnologia dietro L.A. Noire non abbia futuro nell'industria: "Il lavoro fatto per le espressioni facciali di L.A. Noire è semplicemente incredibile e attualmente non c'è niente di meglio", afferma.

"Eppure si tratta pur sempre di volti incollati su corpi immobili o animati separatamente, e l'effetto complessivo non è del tutto credibile". Peccato che, di tutto questo, la demo che abbiamo provato ne era totalmente priva: le animazioni facciali di Jack e degli altri personaggi su schermo erano piatte e inespressive, e solo dopo ci viene detto che la virtual camera di EA sarà implementata solo verso la fine di giugno, saltando così anche l'appuntamento losangelino dell'E3. Quello che abbiamo visto era troppo poco e troppo in corso di sviluppo per cominciare già a sbilanciarsi sul potenziale di Need for Speed: The Run: gli sviluppatori hanno tenuto la bocca cucita su possibili modalità aggiuntive in singolo e online, e non è ancora chiaro se l'atipicità del gioco rischia di allontanare i fan degli episodi più tradizionali o se, invece, sarà in grado di accontentare tutti pur portando una ventata d'aria fresca nel franchise. Black Box assicura comunque che "i fan di Need For Speed resteranno confusi, sorpresi ed entusiasti". Confusione e sorpresa c'è, ma ora quello che manca a noi è un po' di sano entusiasmo.

CERTEZZE

  • Un'enorme quantità di tracciati percorribili
  • Tornerà il sistema Autolog
  • Tecnologia solida e innovativa dietro alle sequenze filmate...

DUBBI

  • ...ma una volta al volante?
  • Gli incidenti scriptati e "da copione" potrebbero infastidire qualcuno
  • Personalizzazione delle auto limitata