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Il ritorno di un grande!

Siamo volati a Montpellier in casa di uno dei migliori game designer del pianeta. Il motivo? Rayman e la sua nuova avventura!

INTERVISTA di Antonio Jodice   —   02/06/2011

Versione mostrata: Xbox 360

Montpellier è una piccola città nel sud della Francia, si affaccia sul mediterraneo alla fine della Camargue. É anche la sede della "Villa", come la chiamano in Ubisoft, ovvero una casa colonica su due piani dove Michel Ancel ha deciso di creare uno studio per realizzare i suoi progetti. Dopo anni di silenzio, se si esclude quel Beyond Good & Evil 2 di cui più niente s'è saputo dal 2008, ben quattro sono i titoli in lavorazione tra queste mura.

Gabrielle, scrittrice del gioco
Gabrielle, scrittrice del gioco

Uno è Rayman Origins, vera e propria rinascita della saga, titolo che doveva vedere la luce come DLC nei vari canali di distribuzione e che è invece stato trasformato in vero e proprio gioco pacchettizzato per Wii, PS3 e X360, tanto erano promettenti i risultati che il team stava ottenendo. In una caldissima giornata di fine Maggio, a poche settimane dall'E3, abbiamo avuto occasione di parlare con Michel, Gabrielle, la scrittrice del gioco e, soprattutto di giocare a due dei livelli che comporranno il codice finale.

Origine delle origini

In un mondo in cui qualsiasi gioco fa del 3d la sua anima e la sua caratteristica principale, Rayman Origins nasce dalla volontà di Ancel di mettere in piedi un tool di sviluppo che permette agli artisti di realizzare su schermo, in altissima risoluzione, qualsiasi idea che passi attraverso la creazione di artwork bidimensionali, senza che ingegneri e tecnici debbano farsi interpreti della fantasia dei disegnatori. Ecco quindi che qualsiasi disegno, dipinto e animazione vengono tramutati in pura azione a 1080p e 60 frame al secondo con un dettaglio senza precedenti e con la capacità di emozionare come da tempo non ci accadeva. Tornano in tanta lussuria grafica Rayman e il fido Globox, artista marziale di prim'ordine, in quel misto di platform e beat'em up che ai tempi di PS1 fece perdere la testa a milioni di giocatori. I platform sono un genere in via d'estinzione, soprattutto se a farli non è Nintendo, e vedere come un piccolo team sia in grado di rispondere in questo modo è da una parte confortante e dall'altra degno della massima ammirazione. Che poi "piccolo" mal si addice alla situazione che ci siamo trovati davanti visitando la Villa, visto che come ci ha detto Ancel, partiti da un gruppo di cinque persone, al momento di stringere i tempi sono arrivati da tutta Ubisoft decine di collaboratori, riempiendo le stanze dello studio in ogni ordine di posto. Il bello è che Rayman Origins non è mera riproposizione di una serie di meccaniche recuperate al passare degli anni, ma permette fino a quattro giocatori di cooperare per tutta la durata del gioco, anche online, con un sistema di Jump in, Jump out come nei migliori giochi di quest'ultima tornata di harware, ovvero con la possibilità di altri giocatori di entrare in partita in qualsiasi momento. I mondi attraverso cui si dipanerà l'avventura sono sei, in ognuno di essi Rayman acquisterà un nuovo potere e tutti saranno pieni di segreti da svelare e di stanze a cui accedere se ci si riterrà sufficientemente abili. Dietro una grafica così accattivante, infatti, si cela un gioco impegnativo, soprattutto, nelle fasi avanzate, visto che Rayman ha l'energia, di due cuori almeno in partenza, e che si può morire semplicemente cadendo in un burrone o venendo colpiti una volta di troppo, costringendo a ripetere quanto fatto dall'ultimo checkpoint. Insomma, spingersi a raccogliere l'ennesimo bonus potrebbe costare molto caro.

Il ritorno di un grande!

Il bollasognatore

Il pretesto narrativo è quello dato dal Bubble Dreamer, una creatura fiabesca che ha realizzato il mondo di Rayman sognandolo in mille bolle colorate. Il problema è che quando inizia ad avere gli incubi, questi iniziano a materializzarsi nella forma di creature terribili nella vita di Rayman e compagni, rapendo le looms, ovvero le lucciole, disseminandole per i livelli e facendone oggetto da collezione per il giocatore. La storia, come ci ha spiegato Gabrielle, non verrà raccontata attraverso cut scene, ma attraverso gag e situazioni che si spiegheranno con il gameplay e con l'interazione dei giocatori, aiutati anche da quel flusso creativo ininterrotto tra le abilità degli animatori e quanto viene riprodotto esattamente su schermo, senza l'intermediazione di un motore poligonale di alcuna sorta. La demo giocata da Ancel passava attraverso almeno quattro mondi diversi, giusto per farci gustare le diverse ambientazioni, partendo da un prato animato da fili d'erba in parallasse, che si stagliavano fino in primissimo piano, con tutti gli elementi sfuocati dal blur sovrapponendosi tra gli occhi dello spettatore e il personaggio animato, simulando così la profondità di campo visivo tipica di una telecamera. Mondi solari si alterneranno ad altri molto più cupi, col cattivo di turno intento a rompere le uova nel paniere e con il tema del design che si farà tetro, infilando il nostro eroe sotto piogge torrentizie o dentro caverne mortali. Salvo poi tornare al sole di rovine azteche con palme illuminate dal sole e enigmi per aprire porte magari muovendosi a ritmo di musica con gli altri personaggi non giocanti presenti su schermo.

Il ritorno di un grande!

Tra parentesi, tutti gli effetti sonori del gioco saranno sincronizzati con la musica di sottofondo, così che giocare si trasformi in una vera e propria festa audiovisiva. Rayman si tuffa e nuota, gettandosi nell'acqua animata, perché realizzata tramite poligoni, questa sì. Rayman interagisce con Globox, aiutandolo a salire su piattaforme più alte e con la possibilità di schiaffeggiarlo (e di venire schiaffeggiato) nel tentativo di accaparrarsi più bonus e l'interazione tra i due sarà fondamentale per realizzare punteggi sempre più faraonici. Questo perché Rayman Origins sarà sì un gioco in cooperativa, ma alla fine di ogni livello verrà stilata una classifica per determinare chi dei quattro giocatori avrà fatto meglio, raccogliendo più item e resuscitando più volte i compagni di viaggio. Come detto, ci sarà più di un motivo per rigiocare i livelli, grazie a item segreti e stanze ricche d'inventiva, anche grazie al motore fisico applicato agli sprite in alta risoluzione. Il team non s'è fatto scappare neanche qualche gustosa citazione, come una stanza bonus in cui i cattivi di turno erano disposti in una casetta dalle pareti di legno, viste di lato, che dovevano essere distrutte colpendole o semplicemente facendoci schiantare contro Rayman, dopo averlo fatto catapultare da una piattaforma respingente laterale. Insomma, come in un normale livello di Angry Birds. Da questo come da tanti altri piccoli segnali si capisce come Ancel e i suoi abbiano ancora voglia di divertirsi e di trasmettere sensazioni che troppo spesso vengono schiacciate sotto quintali di poligoni ed effetti, in un gioco che merita tutta la nostra attenzione e curiosità, in attesa di un aggiornamento nel quale potremo raccontarvi più nel dettaglio anche dell'esperienza avuta, pad alla mano.

Michel Ancel

Il n ostro primo incontro è stato ai tempi di Beyond Good & Evil all'E3 e rimasi colpito per il grandissimo entusiasmo nel raccontare il gioco e la passione che c'era dietro. Sei cambiato nel corso degli anni? E com'è cambiata l'industria dei videogiochi?
Anche se l'industria è cambiata e se ci sono decine di piattaforme tra Ipad, tablet e console, la passione è rimasta sempre la stessa. Come game developer non siamo cambiati, vogliamo continuare a fare giochi e ad essere sicuri di voler appassionare i giocatori.

Tutti vogliono fare giochi in 3d, pieni d'effetti e di tecnologia. Questo gioco è una risposta all'ossessione per l'avanguardia tecnologica a tutti i costi?
Non sempre un eccesso di tecnologia fa bene ad un gioco. Prendi Just Dance... è divertente, ma è un gioco monodimensionale. Il personaggio non si muove, devi solo seguirne i movimenti su schermo e ti diverti come un matto. Quello che conta è che il livello di tecnologia sia adeguato all'idea del gioco, che dev'essere immediato, ma profondo e accattivante, a prescindere se sia in 2d o in 3d. Alle persone questo non interessa: la sola vera regola è che un gioco sia divertente, non che sia in due, tre o quattro dimensioni.

Michel Ancel
Michel Ancel

Da dove hai iniziato quando hai deciso di creare un nuovo capitolo di Rayman o quando Ubisoft ti ha chiesto di realizzarne uno?
La cosa buffa è che non è stata Ubisoft a chiedermi di realizzare un nuovo Rayman, ma è stata una mia idea, perché dopo aver giocato ad alcuni titoli in 2d pubblicati recentemente da altri, ho capito che con le console attuali si possono realizzare giochi bidimensionali bellissimi, come prima non era possibile, e li puoi realizzare facilmente. E ho pensato che Rayman fosse perfetto per un gioco che prendesse il meglio dei nuovi hardware e un gusto estetico che in pochi cercano di realizzare oggigiorno.

Questo progetto è iniziato con solo pochi membri nel team. Ora non c'è quasi più spazio per sedersi in tutto lo studio. È difficile mantenere gli equilibri quando un gioco cresce così tanto d'importanza e di dimensioni?
(Ride ndr) Siamo arrivati al limite di spazio di questo palazzo... non c'è più posto! Abbiamo mandato una richiesta d'aiuto a Ubisoft e agli altri team interni perché volevamo assolutamente finire il gioco per la fine di quest'anno e perché sentiamo che c'è grande attesa. Eravamo cinque, poi siamo diventati 30, 60 e ora non so più neanche quanti stanno lavorando al progetto. Se vuoi mantenere questo livello di qualità, con la grafica in alta risoluzione e tutti i dettagli che stiamo implementando, hai bisogno di un sacco di gente. Che poi, alla fine, per Rayman 1 è successa la stessa cosa: ho iniziato da solo e alla fine eravamo cento!

Rayman Origins uscirà sia per Wii, che PS3 e X360. Ovviamente la versione Wii non potrà avere l'alta risoluzione e la fluidità delle altre console. Userete, in compenso, il Wiimote in qualche modo specifico?
Assolutamente sì, perché pensiamo che sia sempre divertente poter usare il Wiimote nell'ambito di un gioco, soprattutto di questo tipo, anche perché il Wii è perfetto per un gioco con quest'atmosfera e gameplay. D'altra parte sono molto contento delle altre console, perché di titoli come questo ce ne sono pochi e penso che in tanti si potranno divertire con un gioco che può essere affrontato a più livelli di profondità: solo come semplice platform per giocatori anche più giovane, o per hardcore gamer che vorranno provare a prendere tutti i bonus e i segreti nascosti.

CERTEZZE

  • Bellissimo da vedere
  • Immediato da giocare
  • Coop a quattro e tanto gameplay

DUBBI

  • Speriamo che la versione Wii non sia da meno