Gli assassini della Rete  84

In visita presso Ubisoft Annecy, abbiamo visto e provato in esclusiva il multiplayer di Assassin's Creed Revelations

Versione testata: Xbox 360

Negli ultimi due anni la componente multigiocatore di Assassin's Creed è stato uno dei motivi d'investimento più importanti per Ubisoft, che ne ha fatto qualcosa di più che una semplice aggiunta alle avventure di Ezio Auditore e soci. La nuova direzione, parallela al miglioramento dell'esperienza in singolo, è stata non solo una questione di scelte, ma anche e soprattutto di opportunità: il publisher dispone ad Annecy, nella regione francese della Savoia, di un team che nel tempo si è distinto per la concezione originale di quello che vuol dire competere in un videogame, mettendosi in luce per l'ibrido tra prima e terza persona visto in Splinter Cell. Lo studio di sviluppo transalpino ha raddoppiato le proprie dimensioni dal 2009 ad oggi, arrivando a contare più di cento persone aiutate anche dai colleghi di Bucarest e Shangai, ed è attualmente al lavoro per rifinire il multiplayer di Assassin's Creed Revelations. Un pacchetto di contenuti che, dopo la sperimentazione di Brotherhood, tornerà ottimizzato, rifinito e con un parco opzioni paragonabile a quello messo in campo da altre serie di successo. Siamo stati invitati in Francia per provarlo in esclusiva, scoprendo tutti i dettagli di questo atteso ritorno.

Difesa e attacco

Damien Kieken, game director del multiplayer di Assassin's Creed Revelations, cita in fase di presentazione cinque aspetti che sono stati rivisti per rendere l'esperienza più convincente: nuovi contenuti, l'implementazione di una trama appositamente creata, un maggior livello di personalizzazione, opzioni social e la rivisitazione di alcune meccaniche di gioco elementari. Un lavoro di scalpello e aggiunta che non ha sconvolto il concept originale di Brotherhood, lasciando inalterata la presenza di due ruoli diversi che ciascun giocatore deve impersonare. Assassino e preda. Ci si muove ad esempio per i livelli mescolandosi tra i personaggi non giocanti, intenti a individuare i bersagli assegnati o evitando di essere scoperti a seconda che si stia attaccando o difendendo, in modalità Caccia all'uomo.

Oppure cercando di coniugare, da soli, gli sforzi nelle due direzioni, preoccupandosi di cercare il proprio bersaglio e di capire chi è stato messo sulle nostre tracce, in Ricercato. Preso in mano il pad e caricata una partita tra quelle già disponibili in Brotherhood, le differenze non sono quindi macroscopiche, facendosi apprezzare in maniera più sottile. La ferma volontà dei designer Ubisoft, ci hanno spiegato, non è stata di diminuire la sensazione di vantaggio percepita da chi si mette sulle tracce di un avversario, quanto piuttosto di dare all'obiettivo strumenti di difesa più efficaci, riducendo al contempo l'appeal di tecniche-exploit che possano rovinare il coinvolgimento. Premendo B al momento giusto prima di venir attaccati a morte, si esegue ancora un colpo stordente che però adesso ha molte probabilità in più di essere portato con successo. Tra l'altro anche qualora si dovesse restare uccisi nonostante si sia tentata la contromossa, si viene ricompensati per la così detta "morte onorevole", ovvero con dei punti assegnati per la pressione del pulsante con il giusto tempismo. Con minori incentivi in termini di punteggio per le uccisioni in corsa, capita che gli attacchi meno elaborati valgono pochi punti in più rispetto a questi tentativi estremi di difesa.

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L'assassino rimasto a terra in attesa di riprendere i sensi perde inoltre il suo contratto, dovendo aspettare di vedersene assegnato un altro, mentre chi si difende deve considerare che adesso anche gli NPC possono essere storditi, come incentivo a non spammare il colpo. I rinnovati equilibri del sistema di combattimento sono la modifica più significativa al fine di rendere meno frustranti le partite, ma non certo l'unica. Nuove meccaniche sono state implementate attraverso l'aggiunta di alcune abilità inedite, che si sommeranno a quelle già presenti in passato.

Le mine da piazzare sul terreno saranno ad esempio gradite a chi ama pianificare i movimenti o tendere delle trappole agli avversari, mentre la possibilità di aprire e chiudere al comando i cancelli sparsi per la città, oppure di far scattare a vuoto le funi con cui proiettarsi verso i tetti, possono annullare le prospettive di successo di una fuga. Si è cambiato il giusto, insomma, cercando allo stesso tempo di rendere più fantasiosa e varia l'azione, coinvolgendo anche i personaggi non giocanti con un perk che ne metterà a disposizione uno come guardia del corpo, pronto a lanciarsi verso un nemico per metterlo fuori dai giochi. Purtroppo non ci è stato possibile vedere l'insieme di abilità implementate, limitandoci a usarne un gruppo piuttosto ristretto e relegato ad alcuni set pre-confezionati, però già così il lavoro di Ubisoft Annecy ha lasciato ben impressionati. Il matchmaking, infine, è stato rivisto per bilanciare in maniera più convincente le due squadre. Un aspetto che andrà verificato al momento dell'uscita, a server funzionanti.

Qualcosa per ogni palato

Se partendo dai feedback di chi si è cimentato con il multiplayer di Brotherhood si è cercato di creare un'esperienza che possa intrattenere ancora più a lungo, molto lavoro è stato fatto per convincere un numero sempre maggiore di utenti a impegnarsi online. Lo spunto narrativo, che ci vede partecipare agli esperimenti della Abstergo, viene adesso accompagnato da una vera e propria trama, con filmati e nuove informazioni disponibili al raggiungimento di specifici livelli di esperienza o di altri obiettivi. Sarà un modo per avere altri particolari sull'universo di Assassin's Creed inquadrando però un punto di vista diverso, quello dei Templari, che non toglierà nulla a chi volesse limitarsi alla campagna. Il parco modalità invece, non è ancora stato rivelato nella sua interezza ma ad Annecy, oltre a quelle note già citate in precedenza, abbiamo provato due nuove aggiunte: Deathmatch e Artifact Assault. Il primo è un tutti contro tutti che ricorda per modalità Ricercato, anche se ne semplifica le regole e ne velocizza lo svolgimento.

Di ciascuna mappa verrà selezionata solo una porzione e gli alter ego dei giocatori saranno unici in mezzo alla folla, facilitando così il processo di identificazione. Senza radar, con l'impossibilità di sbagliare bersaglio e in un ambiente molto più piccolo, il ritmo a cui si uccide - e si viene uccisi - aumenta radicalmente e se è vero che si perde un po' il senso di pianificazione, la presenza di uno sfogo per chi cerca qualcosa di più adrenalinico non può che avvantaggiare tutte le categorie di utenti. Purtroppo in base alla skin del personaggio scelto, all'interno di un cast di nove Persona diverse che si arricchirà nei mesi a venire di alcune nuove aggiunte, si è diversamente identificabili, rendendo certe prede più semplici da scorgere di altre. Artifact Assault è invece una variante al classico capture the flag: gli ambienti sono divisi in due, come le squadre che si affrontano, e l'obiettivo è quello di raccogliere la bandiera della squadra avversaria e portarla nella propria base, cercando al contempo di evitare che l'altro team riesca a fare la stessa cosa. Il gameplay asimmetrico torna anche qui visto che solo nella propria metà della mappa si possono uccidere gli avversari, mentre nell'altra conviene mescolarsi alla folla o muoversi con grande rapidità, perché l'unico sistema per difendersi è quello di stordire il nemico.

Le partite ad Artifact Assault sono un mix di situazioni diverse: si può difendere la propria base o attaccare l'altra, lanciarsi all'inseguimento di un nemico che ha rubato quella del proprio team o coprire la fuga di un compagno. Impressioni positive anche se su una mappa, Knights Hospital che è dotata di basse case, moltissimi passaggi stretti e tanti cancelli da chiudersi alle spalle, invoglia ad abusare di certi percorsi per la fuga. Gli altri due ambienti preparati per l'hands on, Costantinopoli e Antioch che erano anche inediti, sono invece parsi più adatti allo scopo: il level design non è stato oggetto di rivoluzioni anche se l'ambientazione mediorientale ha modificato alcuni temi architettonici che si ripercuotono anche sulle situazioni messe in scena. Nel complesso le impressioni dopo un'ora abbondante di gioco sono state molto positive e il gameplay introdotto dalle due modalità presentate è un invito a unirsi in partita per diversi nuovi giocatori. Aspettiamo di avere informazioni sul parco opzioni completo per capire se ci sono state altre aggiunte o modifiche.

Social mania

Il multiplayer di Assassin's Creed Revelations è stato studiato per non lasciare mai senza alcuna schermata con cui interagire. Tra una partita e l'altra, oltre alle informazioni relative al match precedente e ai giocatori connessi nella stessa stanza, saranno sempre richiamabili due menù distinti: quello che gestisce le opzioni social e quello che riassume il proprio profilo.

Ubisoft Annecy ha inserito tutta una serie di nuovi obiettivi da completare, i livelli esperienza e una valuta ottenibile come premio per le proprie prestazioni, il tutto al fine di dare un senso di progressione più marcato. E' stato messo in piedi qualcosa di simile all'Autolog creato da EA per i suoi giochi di guida, con un gran numero di risultati messi a confronto con quelli degli amici, a cui lanciare delle sfide, mentre una scheda riassume statistiche come le ore di gioco, il rapporto uccisioni/morti, le abilità più usate, i titoli e così via. Se facciamo un po' fatica a immaginare frotte di persone intenzionate a perdersi tra le statistiche di un titolo d'azione, molto più interessante ci è sembrato l'editor per customizzare il proprio alter ego selezionato tra le Persona disponibili. Si possono modificare busto, testa, gambe, gadget e così via, ma anche le armi, primaria e secondaria. Addirittura si possono personalizzare le animazioni, scegliendo ad esempio quale movimento l'alter ego esegue per prendersi gioco dell'avversario appena assassinato. Sono delle piccolezze ma un segno concreto della forza lavoro impegnata su un aspetto apparentemente secondario come il multiplayer che invece ci sembra sempre più diventare un interessante complemento al singolo. Altri dettagli arriveranno tra meno di quindici giorni, alla GamesCom di Colonia dove si metteremo le mani su un nuovo codice.

CERTEZZE

  • Aggiustamenti alla formula di gioco originale
  • Due modalità tutte nuove
  • Più alter ego, opzioni, statistiche

DUBBI

  • Gli aggiustamenti al bilanciamento vanno messi alla prova con test più articolati
  • Le due nuove modalità sono più votate all'azione che alla pianificazione degli attacchi