SalemL'attacco dei coloni 

Alla GamesCom 2011 abbiamo visto per la prima volta Salem, MMO free to play quasi interamente incentrato sul crafting e le interazioni sociali tra giocatori

Se il panorama MMO si è negli ultimi anni riempito di esponenti - e di cloni - al punto da passare da stella nascente del videoludo a una fase di flessione, il sotto genere che permette agli utenti di plasmare il loro mondo di gioco è rimasto relativamente di nicchia, con pochi titoli in grado di imporsi al grande pubblico. L'attacco dei coloni Second Life ce l'ha fatta a farsi illuminare dai riflettori della stampa generalista e di settore, ma si presenta più come un fenomeno di costume piuttosto che un progetto di interesse per il giocatore, mentre i vari Wurm Online o Love sono rimasti confinati in una nicchia che se da una parte potrebbe bastare a garatirne la sopravvivenza, dall'altra non ne può aumentare più di tanto le prospettive di sviluppo. Paradox Interactive, uno dei publisher più attivi sulla scene del digital delivery, ha deciso di produrre il suo primo MMO puntando proprio in questa direzione: in Salem, sviluppato dagli svedesi Seatribe, si impersoneranno dei coloni che nel diciassettesimo secolo giungono in un Nuovo Mondo di fantasia e devono colonizzarne le terre, costruendo da zero quanto necessario a sopravvivere e plasmando una nuova società. Qualunque direzione vogliano con essa prendere.

Chi ha detto permadeath?

Ciascun server di gioco ospiterà un numero di utenti ancora non finale. Per ora si parla di più di 1500 persone connesse contemporaneamente, con l'eventuale possibilità di muoversi da uno all'altro liberamente. Ogni mappa sarà di circa due per due chilometri e inizialmente presenterà unicamente un ambiente popolato da una folta vegetazione e molte risorse, da raccogliere per craftare oggetti, cibo, abiti ed edifici. La fase di raccolta sarà quella centrale all'interno dell'esperienza perché a lei si collegherà non solo la creazione di quanto necessario a popolare il server, ma anche l'esplorazione, quindi gli incontri con le bestie da cacciare o con cui confrontarsi per la sopravvivenza. L'attacco dei coloni Via via che verranno costruiti case, villaggi fino anche a piccole città, la fauna passerà dalle iniziali creature di ispirazione lovecraftiana a quelle più normali, che ci si attenderebbe nelle vicinanze di un centro abitato costruito attorno a un bosco, tra conigli, cervi, orsi e simili. Ciascun colono avrà quattro statistiche, migliorabili nel tempo compiendo azioni che le impiegano e che si rifanno alla concezione del corpo umano di origine ippocratica: il sangue regola la salute, la flegma la stamina necessaria per compere le azioni, la bile nera le abilità speciali e quella gialla le interazioni di combattimento. Lo scontro tra giocatori, comunque, è un'opzione estrema e perseguita, al punto che uccidendo qualcuno si lascia sul terreno una piccola traccia che per un certo tempo altri possono seguire, fino a raggiungere il colpevole e consegnarlo alla giustizia. Nella sfortunata eventualità che si vedano tutte le proprie statistiche ridotte a zero, la morte sarà permanente e il personaggio non recuperabile: uno stimolo in più a instaurare meccaniche sociali, di controllo che possano evitare quanto più possibile questa eventualità. Oltre che produttive, con strumentazioni di livello più alto che permetteranno di produrre cibi più complessi, di qualità. Molto di quanto vi stiamo riportando ci è stato esclusivamente spiegato, perché la versione mostrata alla GamesCom 2011 era limitata nei contenuti. L'attacco dei coloni Anche tecnicamente lo stile, che un po' ricorda Animal Crossing, è parso un work in progress non certo spettacolare, al punto che ancora oggi si faticano a trovare screenshot che mostrino Salem in game. Il modello di business è stato individuato in quello F2P con micro transazioni, una decisione probabilmente azzeccata da un punto di vista commerciale perché, considerata la particolarità del progetto, sarà necessario che quante più persone possibili possano provarlo. A pagamento ci saranno alcuni oggetti acquistabili in un apposito edificio, lo stesso a cui i giocatori potranno vendere le risorse raccolte in eccesso; in questo modo si dovrebbe autobilanciare l'economia. Se tutto dovesse andare come sperato, Salem verrà rilasciato entro la prima metà del 2012, con una open beta forse addirittura entro l'anno. Ci sono delle potenzialità e degli spunti originali, ma per il momento non c'è modo di farsi un'idea di come il gioco possa svilupparsi una volta completo e l'ombra delle microtransazioni è quantomai preoccupante per i delicati equilibri che vorrebbero essere instaurati.

Certezze

  • Diverso da molti altri MMO
  • La formula free to play permetterà di provarlo senza costi iniziali...

Dubbi

  • ... ma mai come in questo caso le micro transazioni mettono in pericolo l'esperienza
  • Visivamente poco ispirato

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