Un mondo a pezzi  11

Un gioco brillante dal passato fallimentare, un nuovo team di sviluppo e un fondo d'investimento russo per una delle sorprese della GamesCom 2011

Tre anni e ottocento copie, questi rispettivamente il tempo di sviluppo e il risultato di vendite della prima versione di Masters of the Broken World. Non un successo per Alexey Bokulev, l'unica persona che diede vita all'originale uscito nel 2009 in Ucraina, patria natale di Alexey, e in Russia: ex designer di GSC GameWorld, i creatori di S.T.A.L.K.E.R, abbandonò le sicurezze e i comfort di un grande studio per tentare l'avventura solitaria.

Se il risultato fu fallimentare dal punto di vista economico, però, i riscontri da parte di critica e appassionati furono eccezionali, al punto da spingere Snowberry Connection a investire sul progetto, che tornerà nel 2012 con una veste completamente rinnovata, in tre dimensioni anziché due e con contenuti inediti introdotti grazie alla partecipazione di un intero team, Unicorn Games Studio. Anch'essi ucraini e a cui si è unito il realizzatore dell'originale. I fondi, le risorse tecniche e il personale che questo secondo tentativo possono garantire, non lo faranno diventare nemmeno questa volta un campione di incassi in termini assoluti, però l'innalzamento dei valori produttivi lo metteranno quantomeno nella posizione di giocarsela alla pari con tutti i migliori esponenti del genere strategico-ruolistico. E a quanto abbiamo visto alla GamesCom 2011, dove è stato uno dei più interessanti giochi PC, le potenzialità per diventare un must per gli appassionati ci sono tutte.

Mettendo assieme i pezzi

In Masters of the Broken World il compito del giocatore è conquistare un mondo andato in pezzi, letteralmente. Per farlo dovrà avventurarsi a capo di un esercito all'interno dei singoli frammenti, reami caratterizzati da variabili dimensioni, ambientazioni e razze, che una volta ottenuti garantiranno risorse, tecnologie e avanzamenti utili alla vittoria finale. Il compito di pseudo divinità, però, non sarà nostro esclusivo, essendoci altri comandati dall'intelligenza artificiale in grado di aspirare allo stesso risultato e con cui dovremo competere. Più che le innovazioni o l'aspetto tecnico, comunque molto gradevole in questa nuova versione come apprezzabile dagli screenshot, è il mix di generi che ci ha convinto: l'esperienza è stratificata e le partite si articolano in tre fasi differenti, nessuna delle quali davvero nuova ma messe assieme in modo originale. Al livello più alto si trova la gestione della diplomazia e dell'albero delle tecnologie da cui ad esempio dipende l'equipaggiamento delle truppe o la disponibilità degli eroi. Oltre alla rappresentazione della mappa che racchiude i frammenti del mondo che fu.

La scelta di quale tra questi ultimi invadere è tutt'altro che casuale, e anzi deve essere ponderata a seconda delle proprie esigenze e degli obiettivi che ci si è prefissati. Reami più grandi garantiranno più risorse e progressi tecnologici più significati, però sarà maggiore l'impegno richiesto a conquistarli. Fatta la scelta di quale frammento invadere, la visuale stringe a inquadrare la classica mappa a caselle esagonali, dove la propria capitale e quella avversaria, quella da distruggere, sono separate da una serie di asperità morfologiche, villaggi, fazioni indipendenti e così via. Con il proprio eroe ci si dovrà spostare, accumulare risorse - sono due, oro e cristallo - e quindi creare un esercito sempre più potente. Prima dello scontro finale ci si potrà potenziare dilettandosi in quest, anche testuali alla moda di King Arthur, incontri random e tutto il genere di situazioni che ci si aspetterebbe da quello che alla resa dei conti è un mix tra la mappa strategica di Total War e King's Bounty.

A quest'ultimo ci si è ispirati anche per l'ultimo strato che compone il gameplay, quello degli scontri a turni veri e propri che vedono il campo di battaglia diviso in caselle, i due schieramenti ai lati opposti e alcuni terreni speciali che garantiscono bonus o malus alle unità che vi si piazzano sopra. In realtà le battaglie sono leggermente diverse dallo standard, specialmente per due fattori:

il primo è il ruolo dell'eroe, che è attivo sul campo a tutti gli effetti un po' come in Heroes of Might and Magic IV - siete autorizzati a fare gli scongiuri del caso - e poi perché ogni unità è singola, non se ne possono accumulare a decine della stessa tipologia sulla medesima casella. In questo modo, supponiamo, dovrebbe velocizzarsi la risoluzione delle schermaglie e assumere maggiore importanza l'aspetto startegico dello scontro. In generale ciò che ci fa davvero ben sperare di Masters of the Broken World è la certezza che il gameplay, rimasto pressoché invariato per concept e bilanciamento ma ampliato nelle opzioni, è già stato accolto molto positivamente, e il colpo di spugna all'aspetto tecnico non potrà che ingolosire una più vasta porzione di giocatori. Lo aspettiamo per il 2012 inoltrato, sperando che beta, demo ed eventi organizzati ad hoc ci permettano di tornare a parlarne più nel dettaglio prima dell'uscita.

CERTEZZE

  • Grande profondità
  • Ottima la nuova veste grafica

DUBBI

  • Curiosi di vedere quanti e quali opzioni per personalizzare le partite