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Una nuova caduta

Abbiamo finalmente potuto mettere gli occhi su Max Payne 3, che a sorpresa punta a offrire un'esperienza nel nome della continuità

ANTEPRIMA di La Redazione   —   06/10/2011

Versione mostrata: Xbox 360

Se c'è un aspetto per cui i videogame non possono ancora essere paragonati ad altri media, è la caratterizzazione dei loro protagonisti: la necessità di muoverli passo dopo passo, azione dopo azione offre di rado l'opportunità di presentare figure troppo fuori dagli schemi ed estreme, lasciando più spesso questa impellenza a comprimari e personaggi di contorno. Tra gli esempi meglio riusciti di alter ego dotati di enorme personalità che poco o nulla lasciano all'immaginazione, Max Payne si è ritagliato un posto tutto speciale nel cuore di chi ne ha seguito i monologhi recitati percorrendo una New York notturna mai così violenta, noir e ricca di colpi di scena. Remedy con i due capitoli originali, nel 2001 e poi nel 2003, è riuscita a mescolare una storia dai toni forti, dove la stabilità mentale di Max stesso è costantemente in forse, con meccaniche in terza persona capaci di mettere su schermo l'azione coreografata dei film made in Hong Kong.

Una nuova caduta

Tanto sforzo, pur non essendo annoverato da tutti tra i capisaldi dell'industry, è valso la nascita di una serie iconica che a otto anni dall'ultima apparizione è ancora celebre a sufficienza da suggerire a Rockstar, che ne detiene i diritti e per la prima volta si sostituisce al team finlandese in sede di sviluppo, di mettere in cantiere un nuovo sequel. Max Payne 3 vuole infatti essere una versione ammodernata, rifinita e potenziata del concept originale, con cui condivide molto più di quanto sembrerebbe a un primo sguardo. Dopo una lunga attesa, il publisher anglo-statunitense ci ha invitato nella sua sede londinese per parlarci della genesi e delle motivazioni dietro al progetto, oltre che per farci vedere - ma non toccare - un paio di spezzoni tratti da altrettanti livelli. L'obiettivo è ambizioso, espresso in modo esplicito e inequivocabile: creare il miglior shooter d'azione cinematografico di sempre.

Il fondo del barile

La forza con cui Rockstar puntualizza lo status di seguito non solo spirituale, ma anche in termini di storia e meccaniche, di Max Payne 3 è inizialmente spiazzante: le informazioni disponibili fino a poco tempo fa, quelle dell'abbandono di New York come setting e il nuovo look del protagonista, hanno infatti portato a credere in un deciso cambio di direzione. Niente di più falso. E per dimostracelo è bastata una prima, brevissima demo di circa cinque minuti tratta da uno dei livelli iniziali. Max si trova ancora a New York, nel suo appartamento nel New Jersey impegnato da otto lunghi anni a non staccare mai le labbra dalla bottiglia. Il cappotto nero, la capigliatura, l'aria trasandata: tutto è come lo avevamo lasciato otto anni or sono ed esattamente allo stesso modo sembra riproporsi anche la notte della metropoli statunitense. Squallida e ricoperta da una leggera coltre di neve. Un immobilismo assoluto che l'amico ed ex compagno di accademia Raul Passos gli sta facendo notare proprio nel momento in cui Anthony De Marco, un boss locale il cui figlio è stato recentemente ucciso dall'ex agente, mette a ferro e fuoco la palazzina. La sequenza d'azione che segue, tra i corridoi dell'edificio fin sul tetto da cui ammirare le luci della città, è una corsa a perdifiato per schivare i colpi dei cecchini - evidenziati come da tradizione dal laser dei mirini - proiettandosi in avanti mentre il tempo si rallenta per meglio prendere la mira e far fuori gli scagnozzi di De Marco che sopraggiungono a darsi man forte. L'interfaccia è pulita come un tempo, l'indicatore della vita la solita sagoma che si riempie a mano a mano si subiscono danni e l'unico modo per ricaricarla è prendere gli antidolorifici sparsi per le stanze.

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Niente scudi ricaricabili, vita che si ripristina da sé e simili fighetterie. In pochi istanti siamo di nuovo a casa e, nonostante non stringiamo noi il pad tra le mani, la vicinanza di questo e quanto l'ha preceduto lascia ben sperare. Anche perché se il gioco Max Payne è soprattutto bullet time e corpi crivellati dai proiettili al rallentatore, l'atmosfera della serie è stata da sempre dipinta dalle situazioni sui generis. Come quella che vede il vicino del nostro alter ego, uno squilibrato mitomane che si proietta nel corridoio vestendo un giubbotto fatto di candelotti di dinamite, farsi saltare per aria permettendoci una più agevole fuga. È un primo contatto rapido ma travolgente dal punto di vista dei ricordi. Da lì a poco, quando non ci è dato saperlo, Raul ci convincerà a seguirlo fino a San Paolo dove Max lavorerà con lui alla sicurezza del ricco imprenditore edile Rodrigo Branco. Prima che la situazione precipiti nuovamente.

Molti dettagli relativi alla trama, ad esempio il modo preciso in cui si scatena il guaio raccontato poco sopra, sono ancora tenuti gelosamente nascosti da Rockstar. Allo stesso modo non ci è dato sapere lo stato mentale del protagonista e se nel gioco avremo modo di vivere momenti più stralunati e surreali. Dopo l'introduzione siamo infatti stati accompagnati per mano lungo i binari che guideranno la seconda e più corposa parte dell'avventura, quella a San Paolo. Giunto in Brasile per rifarsi una vita, Max si ritroverà presto costretto a indagare sul rapimento di Fabiana, moglie di Rodrigo Branco, presa in ostaggio dalla gang Comando Sombra.

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Questi eventi ci vengono solo raccontati ma la presenza della criminalità organizzata e di figure decadenti come i fratelli Marcelo e Victor Branco, un politico locale, il primo, e il più piccolo nonché dissoluto dei fratelli, l'altro, sembrano perfettamente in sintonia con quanto ci aspetteremmo dalla fauna che popola un luogo così ricco di situazioni forti. La megalopoli sud americana è stata infatti scelta perché, come New York ma in modo anche estremamente diverso, è un luogo di enormi contrasti, quindi di disuguaglianze, corruzione, invidie e situazioni estreme. Come già capitato altre volte, davanti a noi nella saletta adibita alle demo negli studi Rockstar abbiamo potuto sfogliare quello che viene chiamato il "mood book" del gioco. L'album fotografico usato anche internamente come primo riferimento per capire che direzione prendere mentre si realizzano situazioni, livelli e atmosfere dell'avventura. Accanto alle locandine di pellicole brasiliane come Tropa de Elite e City of God, abbiamo passato in rassegna immagini di favelas poverissime e palazzi ultra moderni, una vita notturna all'insegna dei party ma anche la criminalità e gli istituti di vigilanza privata che mantengono in bilico questo assurdo equilibrio. Alti e bassi si riflettono in scorci molto noti, che possiamo immaginare verranno sfruttati in livelli a cavallo tra luoghi dal lusso sfrenato e la povertà più drammatica. Senza dimenticarsi, ci viene fatto notare, che San Paolo è anche circondata da una fitta foresta...

Nelle puntate precedenti

L'originale Max Payne risale al lontano 2001 mentre il seguito, The Fall of Max Payne, è giunto sugli scaffali un paio d'anni più tardi. È lecito pensare che un prodotto lontano nel tempo più di una decade possa essere noto per il suo nome e l'intramontabile fascino che lo permea, ma non per gli eventi che lo caratterizzavano. Per aiutare chi non fosse sul pezzo e risvegliare la memoria degli altri, proviamo a fare la sintesi - si fa per dire - degli eventi che hanno portato il protagonista a buttarsi per otto lunghi anni su alcol e autocommiserazione. Attenti, solo, agli spoiler.

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I due capitoli originali sono considerati ottimi esempi in ambito videoludico di neo-noir, mescolando le atmosfere tipiche del genere con ambientazioni e temi moderni. Max è un agente della DEA che, perse tre anni prima moglie e figlia uccise da dei balordi sotto gli effetti della droga sintetica Valchiria, ha abbandonato i ranghi del New York Police Department per cercare i responsabili della messa in commercio della sostanza. Arrivato a quello che sembra essere il giro di vite decisivo, pronto a inchiodare il boss Jack Lupino, Max viene incastrato e accusato dell'omicidio del collega Alex Balder. La notte che segue questi eventi è una carrellata nella malavita new yorkese, tra personaggi fuori dagli schemi e altri portati alla follia dall'uso della Valchiria. Il protagonista stesso rivive i suoi incubi - e li fa rivivere al giocatore - attraverso la sostanza, in un primo intermezzo tra la morte di Lupino e l'inizio della caccia ad Angelo Puncinello. Un pezzo grosso della mala nord americana che viene braccato da Max fin nella sua tenuta. Non è però l'ex sbirro a farlo fuori, preceduto da un commando organizzato alla cui testa si trova una donna misteriosa. Le sequenze successive ci conducono nel luogo di produzione della droga, ad eventi che portano alla scoperta del Progetto Valhalla. La sostanza è infatti frutto di alcuni esperimenti militari che, in cerca di un prodotto che potesse migliorare le performance dei soldati, avevano creato qualcosa di eccessivamente dannoso per la salute. La moglie stessa del protagonista, imbattutasi in documenti riservati, fu fatta fuori per far sì che l'inconfessabile segreto non venisse a galla. Frustrato dalla scoperta, tradito dal collega B.B. e indirizzato verso i veri colpevoli dal senatore Alfred Woden, membro del gruppo Inner Circle, Max compie la sua vendetta presso la sede della società di facciata Aesir Corporation, dove potrà eliminare Nicole Horne. Colei (apparentemente) a capo dell'intera faccenda.

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Max Payne 2 si svolge due anni dopo la fine del primo capitolo, con Max fuoriuscito dalla DEA e tornato al NYPD. Le vicende sono incentrate non solo sul suo personaggio ma anche su quello della misteriosa Mona Sax - controllabile in alcuni scorci di avventura - già tra i principali interpreti dell'episodio precedente e creduta morta per una ferita da arma da fuoco alla testa, subita cercando di salvare Max durante l'assalto alla sede dell'Aesir Corporation. Il nemico da fermare ha questa volta le sembianze di un gruppo criminale soprannominato i Ripulitori, ma presto alcuni temi ricorrenti tornano a fare capolino nello script del gioco e così fanno anche diversi interpreti noti. Max nella sua indagine deve uccidere la sua nuova collega, la traditrice Valerie Winterson, e presto si trova al cospetto di una vecchia conoscenza, il boss russo Vladimir Lem. Questi è contemporaneamente una delle figure dell'Inner Circle e l'uomo alle spalle dei Ripulitori, che sta usando per far fuori i membri della congregazione. Negli ultimi, convulsi passaggi dell'avventura Lem ucciderà il senatore Woden, scoperto nel frattempo essere la vera mente alle spalle dell'uccisione della famiglia di Max Payne, e Mona Sax, che per il senatore ha sempre lavorato di nascosto. Lo scontro finale tra Max e Vladimir vede il primo uscire vincitore, mentre solo giocando al massimo livello di difficoltà l'avventura si conclude con Mona che a sorpresa si scopre essere ancora in vita.
È interessante quindi notare come la serie abbia finora raccontato storie ricche di colpi di scena, dalle tinte forti ma soprattutto legate tra loro. La curiosità a questo punto è tutta rivolta verso l'eventuale presenza di punti di contatto tra il terzo episodio e quelli precedenti sulla linea narrativa che ha coinvolto Max sin dall'inizio. Nonostante i molti anni passati e la lontananza di San Paolo dalle atmosfere dei primi due capitoli, ci sentiamo di puntare sulla presenza di un qualche collegamento, un filo rosso che segni il ritorno di personaggi e tematiche del passato.

Tocco moderno

La seconda parte di azione vera e propria osservata in quel di Londra, si ambientava a due terzi di gioco circa. Max si trova nei pressi e poi all'interno della stazione locale degli autobus, intento a salvarsi e a salvare la fidanzata di Raul Passos, Giovanna, dal gruppo di contractor Cracha Preto.

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Non sappiamo, ancora una volta, come si sia arrivati a questa situazione, anche se la testa completamente rasata del nostro ci chiarisce che sia già avvenuto il momento di svolta suggerito all'interno del trailer rilasciato qualche settimana fa. Quello che si nota chiaramente, invece, è prima di tutto come la struttura degli schemi sia rimasta immutata nel tempo: gli ambienti si susseguono popolati da nemici sparsi in più direzioni e a più livelli di profondità, in modo da imporre, oltre che un atteggiamento aggressivo, l'uso del bullet time e delle armi per farsi largo tra la folla. Rispetto al passato cambiano diversi aspetti tecnologici, come l'uso di un motion capture non solo capace di riprendere i movimenti di un singolo attore ma di un gruppo, così da riprodurre movenze più credibili durante i pattugliamenti. Tra l'altro si è parlato di atteggiamenti diversi a seconda del nemico affrontato, della sua preparazione e dell'equipaggiamento di cui è dotato. O alla situazione che si viene a creare, portando a scene in cui gli avversari sfiduciati dalla caduta dei compagni dimostreranno un comportamento meno aggressivo.

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Se tutto questo non intacca l'enorme ritmo marchio di fabbrica da sempre e riproposto in Max Payne 3, si potrebbe considerare più pericolosa l'introduzione di un sistema di coperture. La bravura di Rockstar sarà nel farle utilizzare come punti per riprendere il fiato prima di ributtarsi nella mischia. Tra l'altro l'alta interazione ambientale promessa per l'evoluzione del motore Rage già alle spalle di GTA IV e Red Dead Redemption, potrebbe ribilanciare questo elemento che se ben sfruttato darà un ulteriore motivo di modernità al capitolo. L'impegno per aggiungere senza sconvolgere nulla di quanto già apprezzato, si vede anche in altre piccole cose. Qualora ci si trovasse molto vicini a un nemico non ancora morto per i colpi d'arma da fuoco, situazione piuttosto rara a quanto visto, si può ricorrere al corpo a corpo per finirlo. Mentre la selezione delle armi, a una mano e accoppiabili mescolando ad esempio una pistola e una mitraglietta oppure a due mani, è demandata a un menù radiale.

Pioggia di proiettili

L'inizio a New York e poi l'assalto al deposito dei bus, conclusosi con una sequenza su binari durante la quale sparare a bordo di un pullman, ci hanno lasciati ben impressionati soprattutto per come l'azione scorre furiosa. Senza sosta allo stesso modo di quanto da sempre è nel genoma di ogni Max Payne. Il protagonista assoluto in tal senso è il già più volte citato bullet time che premendo un pulsante rallenta il mondo attorno a Max e gli permette di prendere la mira con grande precisione, lanciarsi in aria e muoversi sul proprio asse per colpire qualunque minaccia si trovi nei dintorni. Nel suo funzionamento di base è identico al passato e le aggiunte fatte sono più che altro complementari al gameplay. I colpi finali diretti verso l'ultimo avversario di una sequenza vengono accompagnati da una telecamera cinematografica che si avvicina al malcapitato finché i proiettili, calcolati attraverso Euphoria di Natural Motion e quindi aventi impatto sui modelli uno ad uno, non lo attraversano. Totalmente nuovo, invece, il cosiddetto last man standing: colpiti a morte, ci si può salvare a patto di avere almeno un antidolorifico rimasto e di far fuori nel corso di questo specifico slow motion chi ci ha ferito per ultimi. La sensazione di essere in un film d'azione è sempre presente, infine, suggerita anche da alcune scene più scriptate come quella in cui, penzolando da un gancio, il bullet time parte in modo indipendente finché tutta la piccola ondata di soldati sottostanti non si trova a terra senza vita.

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Certo che, per quanto l'esperienza sia assimilabile a quella del passato, il look è parecchio diverso a partire da quello del protagonista, il cui volto si basa ora sul suo doppiatore storico James McCaffrey.

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Il nuovo modello di Max risulta molto ben modellato e arricchito da tocchi come gli abiti che si sporcano e logorano con il passare del tempo, ed è mosso da animazioni più credibili e dettagliate per far apparire realistici anche i movimenti al rallentatore. Il motore poi si avvantaggia degli ambienti meno vasti che negli open world gestiti in GTA e RDR, per riempire ogni angolo di dettagli: la casa visitata all'inizio è piena di ogni tipo di cianfrusaglia e rifiuto, mentre completamente differente ma altrettanto curato il deposito diviso tra le carcasse e le erbacce del cimitero per i mezzi abbandonati, e la rimessa tirata a lucido per quelli ancora in funzione. Ottimi gli effetti e davvero molto buone le texture. Certo è che l'atmosfera passa dalla notte gelida di New York alla luce accecante di San Paolo, che comunque sarà rappresentata anche durante le ore buie, e se da una parte si lascia apprezzare la volontà di variare il contesto nel quale si svolgerà l'azione, speriamo che il fascino resti costante per tutta la durata del gioco. Le difficoltà per portare nella contemporaneità videoludica una serie ferma al 2003 ma nata concettualmente una decina di anni or sono, sono parecchie ma le premesse per questo appuntamento ci sono parse più che valide.

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Un paradigma dell'equilibrio che si sta cercando è ritrovabile nelle scene di intermezzo che, un tempo statiche a fumetti, ripropongono ancora una volta la divisione dello schermo, solo più dinamica e con i singoli riquadri popolati da brevi scene renderizzate con il motore di gioco. Di certo Max Payne 3 è uno di quei titoli su cui sbilanciarsi senza averlo nemmeno provato è impossibile, vivendo di aspetti come i controlli, la telecamera e il senso di appagamento ottenuto coreografando qualche complesso balletto al rallentatore. Aspettando di metterci le mani sopra e di scoprire cosa offrirà il multiplayer, ci fa piacere sapere che al progetto hanno collaborato diversi esponenti storici di Remedy. Gente come Sam Lake che collaborando con i Rockstar Studios - tutte le sedi sparse in giro per il mondo sono coinvolte - non potrà che infondere ulteriormente il fascino degli originali in questo ambizioso terzo capitolo. In uscita a marzo 2012 su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Come al cinema?

Un sito inglese, Cinemablend.com, è partito dal trailer di Max Payne 3 recentemente rilasciato per notare un parallelismo in termini di incipit narrativo con il film di Tony Scott del 2004 Man of Fire - Il fuoco della vendetta. I punti in comune, stando alla testata d'oltreoceano, sono: un anti-eroe che fugge dai fantasmi del proprio passato; il protagonista che cade in un vortice di depressione e alcol; ha un amico che gli chiede di lavorare nel campo della sicurezza privata; viene da una vita di violenza e un mucchio di persone ammazzate; si trova nella condizione di proteggere un boss; quest'ultimo subisce un rapimento in famiglia; c'è una fase in cui l'anti-eroe incolpa sè stesso per l'accaduto; la "missione di salvataggio" è costellata da furiose sparatorie; le cose non sono mai quelle che sembrano.
C'è da dire che non sapendo ancora tutti i dettagli della trama di Max Payne 3, questa lista non implica un granché. E anche attenendosi alle similitudini - Rockstar stessa cita il film nel suo "mood book" - si inseriscono in un solco classico del cinema d'azione. Meglio, tra l'altro, guardare a ciò che il brand prenderebbe dal grande schermo piuttosto che a quello che gli ha dato, considerando il risultato ottenuto dal film di un paio di anni or sono...

CERTEZZE

  • Ritorno della formula originale
  • Rage Engine ed Euphoria per un impatto tecnico-grafico eccellente
  • Tante piccole aggiunte per modernizzare la serie
  • San Paolo è città ricca di fascino e contrasti

DUBBI

  • Va assolutamente provato per esprimersi compiutamente
  • Come rendere al meglio in multiplayer il gameplay del singolo?