Dino Crisis 4  77

Un Resident Evil con dinosauri e più tensione, un brand amato dal pubblico ma apparentemente dimenticato da Capcom: che fine ha fatto Dino Crisis?

Che fine hanno fatto... è una rubrica a cadenza regolare che cerca di riportare alla luce quei franchise che per un motivo o per un altro sono caduti un po' nel dimenticatoio, raccontandone la storia, con la speranza di rivederli prima o poi sui nostri schermi.

In un periodo storicamente importante a livello di cambiamenti in ambito videoludico, come fu quello compreso fra la fine del 1994 e il 1999, quello per intenderci di PlayStation 1 e del suo massimo splendore, dell'esplosione dei supporti a disco, dell'evoluzione di alcune saghe importanti o della nascita di altre, il prolifico Shinji Mikami, il papà di Resident Evil, decise che gi zombi e le creature mutate non gli bastavano più per esprimere le sue fantasie e che avrebbe potuto dare sfogo ulteriore alla sua creatività, inserendo come tematiche in quelle meccaniche collaudate della sopracitata saga, altre legate a un'altra delle sue passioni: quella per i dinosauri.

Era il mese di luglio del 1999 quando Capcom rilasciò sul mercato il primo Dino Crisis, gioco che per certi versi altri non era che una sorta di trasposizione ideale delle avventure dei protagonisti di Resident Evil in un universo alternativo, che attingeva a piene mani da Jurassic Park di Michael Crichton, e dove il solito esperimento segreto aveva dato vita non più a dei morti viventi o delle creature di fantasia, ma a dei "mostri" realmente esisti in epoche remote: i dinosauri. A parte la trama, dunque, la vera e propria struttura portante del gioco rimaneva pressoché invariata, a eccezione di un paio di modifiche. In primis al ritmo, che come vedremo tra poco era del tutto particolare, poi agli sfondi, non più pre-renderizzati ma poligonali, e alla telecamera, che seguiva il gioco inquadrando il personaggio a volte da postazioni fisse, altre in movimento grazie ad una specie di carrellata di stampo cinematografico che regalava all'azione una più ampia dose di dinamicità.

Dino Crisis

Dino Crisis apparteneva di diritto alla categoria dei survival horror, anche se all'epoca venne coniato per lui il termine "Panic Horror" per identificarne lo stile particolare e leggermente differente rispetto a Resident Evil o Silent Hill. Ma procediamo con ordine. Come detto all'inizio dell'articolo, l'input iniziale della trama era decisamente simile a quello già visto in altre produzioni a tema di Capcom: una squadra di soccorso di una organizzazione segreta, in questo caso chiamata S.O.R.T., membro della quale era anche la protagonista, Regina, doveva andare a recuperare un gruppo di scienziati capitanati dal Dottor Kirk.


Questi era un eminente scienziato responsabile di alcuni importanti studi sull'utilizzo di una fantomatica terza energia, che da qualche tempo non davano più notizie di loro dalla base di Ibis Island nella Repubblica di Borginia. Aiutata nelle ricerche dagli altri membri della squadra di soccorso, Regina si trovava catapultata in un'avventura frenetica e ben strutturata sin da subito, una volta giunta sul posto, entrando in contatto con la causa di tutti i problemi: i dinosauri. Ed erano proprio loro, i nemici, ovviamente, i primi elementi che differenziavano il titolo dagli altri della stessa parrocchia. Niente zombi, ma vari tipi di rettili, grossi, veloci, letali e con la capacità di inseguire Regina passando da una locazione all'altra, cosa che aumentava il realismo e il thrilling del gioco. Questi prevedeva poi l'utilizzo di sole tre armi, che potevano si essere modificate nel corso dell'avventura, ma che certo non offrivano quella varietà e quelle possibilità dell'armamentario presente invece in Resident Evil. Poi, la non eccessiva presenza di proiettili, invitava il giocatore spesso a fuggire piuttosto che a cercare lo scontro fisico. Il che, assieme a svariati enigmi da risolvere e alla possibilità alcune volte di scegliere quale percorso seguire davano una certa impronta caratterizzante al prodotto.

Dino Crisis 2

Il successo di Dino Crisis fu immediato, al punto da spingere Capcom a progettarne un sequel che ne ripercorresse, in parte, le orme e magari, nelle intenzioni, gli incassi. Dino Crisis 2 vide così la luce nel 2002, ma purtroppo fin dalle prime battute, fece intuire ai più che nulla o quasi aveva a che fare, in positivo, col suo predecessore. Il gioco mostrava infatti tutti i suoi limiti in una storia banalotta e nelle meccaniche tipicamente da sparatutto arcade, con enigmi poco interessanti e quasi zero elementi survival.


La storia era ambientata nel 2010, un anno dopo i fatti che avevano riguardato Regina con le creature preistoriche di Ibis Island. Fulcro della trama era Edward City, una cittadina totalmente preposta alla ricerca sulla "terza energia", che scompariva nel tempo. Una squadra T.R.A.T. veniva così mandata a indagare nel passato, per recuperare i superstiti e i dati relativi alle ricerche. Peculiarità del gioco, oltre agli elementi descritti a inizio paragrafo, era quello di poter utilizzare stavolta due personaggi, Dylan e Regina, a seconda dei momenti della trama che lo richiedevano. Durante l'avventura i due protagonisti si alternavano non liberamente, nel senso che non era il videogamer a scegliere quando guidare uno dei due, ognuno mandando avanti la propria storia in parallelo a quella del compagno. Altre variazioni rispetto al primo episodio erano l'introduzione di nuove specie di dinosauri come ad esempio i Triceratopi e gli Allosauri, la possibilità di utilizzare due armi contemporaneamente, una primaria e una secondaria più leggera e l'implementazione di "punti estinzione" e "combo punti" che servivano ad acquistare munizioni, armi, oltre a sbloccare nuovi personaggi a fine gioco da usare nella modalità Dino Duel. Insomma, in Dino Crisis 2 si incominciava a intravvedere quella deriva action che avrebbe poi portato la serie al declino.

Dino Crisis 3

Deriva che trovava il suo "apice" nel 2003 con l'inevitabile ma deludente terzo capitolo. Uscito in esclusiva per Xbox, Dino Crisis 3 svoltava a livello di trama verso la fantascienza più totale, con una evidente strizzatina d'occhio a film quali Alien, ambientando il gioco nello spazio. Essa raccontava difatti di come nell'anno 2548, la nave colonia ONU Ozymandias ricompariva vicino a Giove dopo che per più di più di 300 anni di lei si erano perse ogni traccia. Dalla Terra veniva così inviato un gruppo chiamato S.O.A.R., molto simili agli space-marines, che dopo una serie di vicissitudini finivano loro malgrado a bordo dell'enorme vascello. All'interno della nave spaziale, a sorpresa, cosa trovavano i nostri eroi? Ma ovvio, centinaia di dinosauri!

Se la trama appariva un tantino bislacca e piuttosto fuori luogo, non da meno era poi la giocabilità. Questa aveva una struttura da sparatutto nudo e crudo, con tendenza al platform grazie alle abilità conferite da un Jetpak reso disponibile per il personaggio controllato. In relazione a questo, il level design si sviluppava lungo stanze e corridoi enormi, ricchi di piattaforme apparentemente inarrivabili e mostri di ogni tipo, da blastare senza pietà nonostante il continuo respawn che nemmeno nei vecchi giochi d'azione per Super Nintendo si vedevano. A martoriare ulteriormente un gameplay così penoso si aggiungeva pure un sistema di inquadrature ancora ottusamente legato ad una concezione filmica, ma che risultava in questo caso del tutto fuori luogo e per niente agevolato dal sistema di controllo screen relative. La telecamera era infatti pre-impostata e caratterizzata da un cambio repentino dell'inquadratura, con la spiacevole tendenza a riprendere il personaggio frontalmente, rendendo quasi impossibile azioni fondamentali come individuare il nemico o una piattaforma cruciale. In tale contesto era facile perdere il senso dell'orientamento e l'unico modo per provare a orientarsi e capirci qualcosa era utilizzare la visuale in soggettiva. Peccato che anche quest'ultima fosse quasi inutile. Insomma, all'epoca il titolo venne definito dai più, compresi noi di Multiplayer.it, un gioco "mediocre, noioso ed atavico", che rappresentava poco più di un pretesto per ammirare il marchio Capcom sulla console Microsoft.

Lo spin-off: Dino Stalker

Dino Stalker, conosciuto anche come Gun Survivor 3: Dino Crisis in Giappone, fu invece l'immancabile spin-off della serie, questa volta per PlayStation 2, sulla falsariga dei quasi omonimi sparatutto di Resident Evil. La saga di Gun Survivor era nata nel 2000 sulla prima PlayStation per combattere ad armi pari nel settore degli shooter con pistola, con colossi del calibro di Sega (The House Of The Dead e Virtua Cop) e Namco (Time Crisis), forte dell'idea di unificare struttura di gioco e gameplay di genere alle ambientazioni ed alla mostruosa "fauna" del redditizio franchise Bio Hazard.


Dino Stalker era fruibile alla stregua di uno sparatutto in terza persona, con gli spostamenti effettuabili dal giocatore senza l'obbligo di seguire un determinato binario. Nel gioco si dovevano ovviamente abbattere orde di dinosauri inferociti, ritrovare determinati oggetti, sconfiggere dei boss e raggiungere determinate locazioni che svariavano da città abbandonate a giungle fino a afosi deserti. Il tutto tenendo d'occhio anche il tempo limite che scandiva i livelli. Grazie a un gameplay divertente e senza fronzoli, specie se sfruttato a dovere con l'apposita light gun piuttosto che col pad, il prodotto venne all'epoca dipinto come il miglior episodio di Gun Survivor di sempre. E la trama? Particolare, ma carina: durante la Seconda Guerra Mondiale, nell'oceano Atlantico, un giovane tenente americano di nome Mike Wired veniva abbattuto dai nemici, salvandosi per miracolo solo grazie a un atterraggio di fortuna presso una fitta giungla. Lì ritrovata un'incredibile arma non convenzionale per quei tempi, utile per difendersi una volta circondato da terribili mostri preistorici, da abbattere nel tentativo di sopravvivere per poi fuggire da quell'incubo e capire come era finito migliaia e migliaia di anni indietro nel tempo, prima di tornare nel ventesimo secolo.

Dino Crisis 4?

E veniamo ai giorni nostri. In una recente intervista rilasciata ai media americani, Christian Svensson, Senior Vice-Presidente di Capcom è sembrato tenere un piede qua e uno là a proposito di un possibile quarto capitolo della serie. Prima ha detto che "ogni tanto fra di noi l'argomento Dino Crisis viene fuori, ma non in maniera così forte da farci desiderare di riproporre il franchise dall'oggi al domani". Mettendo quasi la parole fine su ogni possibile speranza di rivedere, almeno in tempi brevi, un Dino Crisis 4.


Ma subito dopo ha aggiunto: "Io amo Dino Crisis, e se si presentassero le giuste occasioni (possibilità di guadagno tale da giustificare l'investimento), mi piacerebbe poterlo rivedere in qualche forma ai giorni nostri. Certo però non lo vorrei simile a Dino Crisis 3: quello è stato decisamente un titolo che è uscito palesemente dai binari della serie". Quindi possibilità ridotte probabilmente al lumicino, ma non definitivamente tramontate. Fra alti e bassi, in fondo, la saga di Dino Crisis ha saputo comunque imporsi e affascinare milioni di utenti in tutto il mondo, ed è palese il fatto che il brand ha grandi potenzialità che, se sfruttate a dovere, potrebbero a nostro parere far "riesplodere" la dinosauro-mania targata Capcom. La sfida più grande per la software house sarebbe probabilmente quella di trovare un'idea, una formula che renda il franchising attuale, donando agli utenti una esperienza di gioco avvincente e contemporanea. Ma se ci riuscisse...
Quel che è certo è che a distanza di tanti anni dal primo, ottimo capitolo per PlayStation si sente forse la mancanza di un nuovo episodio della saga che come l'originale sappia racchiudere in sé quello spirito che ne aveva contraddistinto la nascita.

La serie *


* Le date si riferiscono all'anno di rilascio ufficiale del gioco sul mercato di origine.