Finalmente in beta  0

Dopo una lunghissima attesa, ArenaNet ha deciso di aprire le porte a una prima infornata di invitati facendo provare diverse novità

Da tempo aspettavamo di poter mettere le mani sulla beta di Guild Wars 2, ma alla fine l'attesa è stata premiata: tre razze (Umani, Norn e Charr) e altrettante starting zone, tutte le professioni, un dungeon e le modalità competitive PvP e WvWvW hanno composto una scelta ben superiore rispetto a quanto sperimentabile nella dozzina di ore di gioco che ci siamo concessi nel corso di questo weekend. In attesa di capire quando e con quali modalità continuerà la fase di testing. Vista la mole potenzialmente sconfinata di informazioni riassumibili e considerando la presenza di un buon archivio di articoli, ci concentreremo sulle impressioni di gioco e sulle ultimissime novità annunciate.

Approfittando anche del fatto che finalmente possiamo parlare di contenuti su cui a lungo è stato mantenuto il più stretto riserbo, come la gestione e i menu di gilda. Il client di questa versione demo pesava poco più di 13 GB e, per dare un'indicazione utile poi in sede di analisi delle prestazioni, abbiamo giocato con un processore Intel Core i7 3930, 12 GB di memoria, scheda video GeForce GTX 580 e avendo sia il sistema operativo che il client caricati su SSD Samsung PM81. Insomma un quantitativo di cavalli più che sufficienti per domare l'opera di ArenaNet, giusto? Anche da questo punto di vista ci sarà spazio per delle sorprese. Purtroppo, infine, non ci era permesso catturare screenshot ma soltanto video (aspettatevi una videoanteprima corposissima) e questo è il motivo per cui l'articolo è corredato da immagini fornite ufficialmente dallo sviluppatore.

Nascita di un Charr

Optiamo per creare un Ranger Charr e veniamo proiettati a Black Citadel, capitale della Iron Legion, una delle quattro fazioni nella quali si divide la razza felina. Da questo punto in poi la progressione e la crescita del nostro alter ego sarà affidata alla già nota alternanza tra i contenuti delle aree persistenti, principalmente World Event oppure Area Quest che vengono automaticamente assegnate entrando all'interno di un certo territorio, e la così detta Personal Story, ovvero una serie di missioni istanziate che dipanano la nostra vicenda personale.

Nel primo caso non possiamo che riaffermare l'impressione più che positiva del passato: un ottimo design delle mappe, che si propongono meno lineari di quello che potrebbero sembrare all'apparenza, stimola l'esplorazione e allo stesso tempo continua a farci "cadere" in nuovi eventi e attività. L'amalgama che si crea è credibile e non lascia praticamente mai un momento senza qualcosa da fare. Tra l'altro in questa occasione abbiamo giocato anche le cosiddette Skill Challenge: quest assegnate da un preciso NPC attraverso le quali guadagnare i punti necessari a comprare abilità di cura e Utility Skill con cui riempire i rispettivi slot. Guild Wars 2 non ha quindi una fase di levelling rivoluzionaria nei compiti assegnati - anche con i Charr abbiamo ucciso creature, raccolto oggetti e ancora ucciso altre creature - ma certamente propone il tutto in un modo che, dopo una decina di livelli esperienza scalati, rende l'esperienza quanto mai fluida e coinvolgente. Nel frattempo, tra l'altro, ci si vede anche migliorare nell'uso dell'arma selezionata: per sbloccare le cinque abilità legate all'Arco Lungo ad esempio, si impiegano attualmente meno di un paio d'ore d'utilizzo.

Più che una vera progressione quindi, ArenaNet propone un periodo di pratica per ciascuna di esse prima di lasciar liberi di usare l'arma nella sua completezza. Meno esaltanti le attività legate alla Personal Story, che ci hanno chiesto di risolvere un primo gruppo di obiettivi che vedeva un infiltrato tra le nostre fila e poi una violenta disputa con un'altra fazione, la Flame Legion. Per ora questi momenti non hanno regalato grosse emozioni in termini di narrazione, ma soprattutto si sono presentati un po' poveri di contenuti, proponendo brevi sessioni perlopiù parlate oppure qualche mappa lineare da ripulire senza particolari acuti. C'è da dire che l'ultima di queste piccole istance tra quelle da noi sperimentate, sembrava guadagnare complessità quindi non è detto che salendo di livello le cose non decollino. Sempre restando al PvE, era nuovamente disponibile anche il dungeon Ascalon Catacombs, sperimentabile dal trentesimo livello, la cui entrata si trova proprio dalle parti della starting zone Charr: ne avevamo già parlato in un precedente pezzo, che approfondisce anche i combattimenti sottomarini e la professione dell'Ingegnere, a cui vi rimandiamo.

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Giocando un mucchio di combattimenti nel corso di due giorni di beta, ci sono diversi aspetti specifici del combat system e di ciò che vi ruota attorno che si fanno notare. Il modello che lega tra loro le animazioni durante l'esecuzione delle skill rende più fluido e credibile l'uso del personaggio, mentre quello con cui i nemici vengono "agganciati" non preclude comunque la possibilità, spostandosi, di perdere l'obiettivo e mandare a vuoto i colpi.

È un mix complesso di abilità, richiamata anche dalla presenza della rotolata eseguibile premendo due volte in una certa direzione, elementi tradizionali da gioco di ruolo e parecchia attenzione alle meccaniche che richiedono il giusto posizionamento nostro e dei compagni che ci affiancano. Durante gli scontri a cui abbiamo partecipato giocando il PvP strutturato, al comando di un Ranger di livello 80 con tutte le abilità sbloccate (in PvE gli slot delle tre Utility Skill si sbloccano al quinto, decimo e ventesimo mentre quello delle Elite al trentesimo) era fondamentale posizionare gli Spiriti nel migliore dei modi e allo stesso tempo gestire il pet all'interno di un contesto iper dinamico e frenetico. In PvE, specialmente nel dungeon, i nemici non hanno pattern di attacco clamorosamente complessi ma la loro aggro è stata fortemente rivista rispetto al primo Guild Wars: l'attenzione non si concentra più sul giocatore potenzialmente più rapido da eliminare, ma si considerano prossimità e diversi altri elementi legati alle statistiche e ai danni causati. Insomma come per molti altri aspetti di Guild Wars 2, l'immediatezza va di pari passo con una semplicità solo apparente che in realtà nasconde più strati di profondità. Nello sviluppo del personaggio oltre ai livelli, che influenzano le statistiche vitali e quelle delle abilità, e alla progressiva acquisizione delle skill, si somma il recentemente rinnovato sistema di Tratti. Bonus passivi che finora erano rimasti un po' nascosti e recentemente rivisti. Per come studiati in quella che ora sembrerebbe la loro forma definitiva, a ogni passaggio di livello dall'undicesimo in avanti si guadagna un punto da spendere in uno dei cinque Tratti specifici di ciascuna professione.

Ogni Tratto permette di investire trenta punti assegnando al quinto, al quindicesimo e al venticinquesimo un perk già predefinito, mentre al decimo, ventesimo e trentesimo uno a scelta tra un gruppetto di possibilità. Per fare un esempio - ma la videoanteprima in arrivo sarà più chiara e snella nella descrizione - i Tratti del Ranger sono Marksmanship, Skirmishing, Wildeness Survival, Nature Magic e Beast Mastery. Spesi cinque punti in Nature Magic ci si vede aumentare la velocità di rigenerazione dell'energia vitale, mentre al decimo siamo liberi di decidere, tra le altre cose, se migliorare l'efficacia della spada o, per dirne uno completamente diverso, far sì che gli Spiriti si muovano costantemente con noi. Al quindicesimo il pet guadagna un bonus armatura che si attiva quando la nostra energia vitale è al massimo, al ventesimo torna la scelta di un'abilità passiva tra quelle disponibili e così via. Ci si mette un secondo a capire che le possibilità sono tantissime, soprattuto considerando che in totale i punti spendibili non sono 70, come suggerito dall'acquisizione uno per volta dall'undicesimo all'ottantesimo livello, ma circa 90, dato che, ci è stato spiegato, sarà possibile acquisirne di extra attraverso determinati libri. Insomma ce ne saranno abbastanza da riempire completamente tre Tratti, per fortuna con il respec sempre possibile e "gratuito".

Server in lotta

Se in PvE (dungeon a parte) Guild Wars 2 si presta eccezionalmente bene a essere giocato in solo, coinvolgendo in maniera dinamica e non traumatica più utenti attraverso gli eventi, il player versus player implica meccaniche molto diverse e un impegno cooperativo differente a seconda che ci si diletti nel PvP a squadre o nel WvWvW. Il primo mette, come noto, uno davanti all'altro due team su mappe al cui interno andranno conquistati e mantenuti tre obiettivi. Una versione nemmeno troppo rivista della classica modalità Conquest, insomma.

In beta abbiamo svolto una manciata di partite sulla mappa Battle of Kyhlo, già presentata nel corso di alcuni eventi e la cui particolarità è la coppia di catapulte da sfruttare per contrastare gli avversari, ma soprattutto ci siamo dilettati a gironzolare per un nuovo schema, Forest of Nifhel. Ancora una volta tre sono gli obiettivi e cinque i giocatori per party, ma l'extra è rappresentato da due avversari neutri controllati dall'intelligenza artificiale, fermi in altrettanti punti specifici in attesa di essere affrontati. Ciascuna squadra deve bilanciare la necessità di conquistare e difendere le posizioni ma al contempo cercare di far fuori i due intrusi, così da garantirsi un quantitativo di punti extra utili ad avvicinarsi alla soglia dei 500. Il limite per essere dichiarati vincitori. Il PvP di Guild Wars 2, esattamente come per il precedente capitolo, è pensato per essere fruito con una certa coordinazione di squadra, assente per ovvie ragioni tra (quasi) sconosciuti dopo un paio di giorni di beta, ma il paio di ambientazioni viste promettono bene, con ambienti compatti e ricchi di possibili soluzioni strategiche. Un suggerimento per scontri continui e furiose battaglie che ben si combineranno con le infinite build selezionabili dai personaggi di livello 80, con già tutte le abilità sbloccate, a disposizione.

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Se la natura da e-sport di Guild Wars è stato uno dei motivi che ha affascinato moltissimi utenti, compresi quelli coreani, è indubbio che fosse anche intimidatoria per un'utenza un meno intenzionata a giocare in modo impegnato. Il seguito, oltre a dare strumenti per avvicinarsi alle modalità competitive, come dei tutorial che attualmente non sono implementati, ha il recentemente dettagliato WvWvW.

Battaglie tra server, che si sfidano all'interno di quattro mappe (una per ciascuno che fa da base con alcune facilitazioni, e poi quella neutra) per la conquista di fortezze, torri e avamposti. Fatti propri questi punti si estende il proprio territorio d'influenza, aumentando il punteggio della propria squadra e avendo più risorse a disposizione. Le stesse utili ad acquistare le armi d'assedio che facilitano la conquista degli obiettivi successivi. Il bello è che, essendo coinvolte potenzialmente centinaia di persone contemporaneamente, si può semplicemente decidere di essere uno tra i tanti, ma al contempo ci sono dinamiche cooperative stimolanti. Ad esempio, ogni giocatore può trasportare dieci rifornimenti (la valuta del WvWvW) ma per comprare il potente esoscheletro Asura che poi uno solo comanderà in tutta la sua devastante forza bruta, ne servono un centinaio. Lo spirito di collaborazione viene così premiato ma non certo imposto. In modo simile ci si può limitare a muoversi tra la folla o scegliere un ruolo più attivo, come restare a fare da retroguardia per verificare che non ci siano attacchi a sorpresa su possedimenti in zone "sensibili". Gruppi organizzati hanno la facoltà di muovere più attacchi contemporaneamente, così da cogliere impreparati i nemici. Mentre l'iniziativa del singolo può spingersi fino all'acquisto del Commander Item: un oggetto costosissimo (non è stato chiarito quanto caro e le modalità di ottenimento) che dà a chi ne è in possesso l'abilità di mostrarsi a tutti in maniera distinguibile sulla (mini) mappa, di indicare punti precisi e anche avere una sua forma di riconoscimento nella chat.

Le gilde hanno facoltà di reclamare degli assedi che le hanno viste protagoniste facendo sventolare il loro vessillo sull'oggetto della conquista, ma giocano, vincono e perdono posizioni sempre per il proprio server, senza ottenere qui strutture ad uso proprio esclusivo. Ci siamo divertiti giocando in compagnia degli sviluppatori e di un folto gruppo di colleghi, anche se è indubbio che il tempo non è stato sufficiente per apprezzare meccaniche avanzate come i miglioramenti acquistabili per le strutture conquistate o le fazioni neutre comandate dall'intelligenza artificiale, che possono essere convinte a lottare al proprio fianco. In termini di bilanciamento, si è scelta una soluzione diversa dal PvP strutturato a squadre: il personaggio resta quello utilizzato nel PvE, con le sue skill e l'equipaggiamento ottenuto a quel momento, ma le statistiche vengono innalzate fino all'equivalente raggiungibile a livello 80. In questo modo si è competitivi e si continua a crescere - esperienza, oggetti e karma point sono tra i riconoscimenti del WvWvW - ma allo stesso tempo un avversario più sviluppato ha sempre un vantaggio, potendo contare su un maggior numero di abilità, di tratti sbloccati e una equip avanzata. Si tratta di una modalità straordinariamente articolata e ben studiata, che avrà bisogno di essere sperimentata a pieno regime e per diverso tempo per essere giudicata a dovere.

Ovvio, tra l'altro, che implichi delle limitazioni. Le strutture sono spettacolari e particolareggiate, almeno all'esterno, ma lo stesso non si può dire per ciò che si trova oltre le mura, le enormi aree aperte caratterizzate da una certa varietà morfologica, ma non certo del dettaglio riscontrabile nelle mappe del PvE. E questo lo si deve sia alle prestazioni, che al momento ancora vanno pesantemente migliorate dati gli evidentissimi cali di fluidità durante le fasi più concitate, sia a ragioni di gameplay, dato che mettere grandi quantità di alti alberi e ostacoli tra un centinaio di persone impegnate a darsela complicherebbe un po' troppo le cose. A collegare le diverse attività competitive c'è un'area comune chiamata Hall of Memories: una mappa da cui accedere alle singole modalità e sperimentare le armi d'assedio e i poteri contro avversari compiacenti privati di qualsiasi forma di IA o quasi. Non sappiamo, però, se da qui all'uscita verrà arricchita in qualche modo ma sarebbe la casa perfetta per esercitazioni, tutorial e così via.

La casa di un eroe

Al di fuori delle due metà contenutistiche di Guild Wars 2, PvE e PvP, in beta abbiamo sperimentato interessanti aspetti che finora non avevamo avuto modo di approfondire. Il proprio quartiere personale ad esempio, un'area istanziata all'interno della Black Citadel per i Charr, è una mappa di grandi dimensioni popolata da un certo numero di personaggi non giocanti e vendor, ma non offre al momento chissà quali sbocchi. Nella banca si possono invece depositare denaro e oggetti, ma anche vedere i mini pet ottenuti (sono 60, non sappiamo come andranno conquistati) i premi vinti giocando in PvP (192 pezzi d'armatura in totale per ciascuna categoria: leggere, medie e pesanti) e poi i Creature Codex (50 in totale). Interessanti le finalmente attive funzioni di gestione delle gilde: premendo G si richiama l'apposita interfaccia, dalla cui schermata principale si ha accesso a una serie di informazioni relative ai punti influenza, il messaggio del giorno e gli aggiornamenti.

L'influenza è conquistata dai membri di una gilda restando loggati e completando qualsiasi attività, e va spesa per acquistare upgrade temporanei che garantiscono bonus come una migliore rigenerazione dell'energia in WvWvW, la disponibilità di un forziere comune di certe dimensioni o anche stranezze, come un tavolo imbandito attorno al quale si può banchettare per un'ora prima che scompaia. Ci sono una trentina di upgrade nella build attuale, ma non sappiamo se questo sarà il numero definitivo. Così come non abbiamo visto eventuali sedi o altre forme di aree private. Non mancano le gerarchie con leader e sotto gruppi che si dividono il potere di investire nuovi membri, spendere l'Influenza, editare il messaggio del giorno e via dicendo. Il resto dell'interfaccia è rimasta pressoché invariata nelle funzioni, con la solita chat a tab personalizzate che funziona e può essere mossa nell'angolo sinistro in alto o in basso, mentre la barra delle abilità e la mini mappa sono pressoché invariate rispetto alle ultime apparizioni.
Il discorso tecnico è stato già affrontato, ma dopo parecchie ore di gioco su una build avanzata e su un PC non messoci a disposizione da ArenaNet, è bene tornarci sopra. In generale la cosmesi è sontuosa grazie al lavoro artistico che mescola architetture dettagliatissime a paesaggi naturalistici eccellenti, con proporzioni credibili e una ricchezza visiva di cui pochi MMO sono dotati.

Nella sola starting zone dei Charr si passa da antiche rovine popolate dai fantasmi di Ascalon a grotte gremite da ragni e altre creature selvagge, catacombe dimenticate e la metallica, enorme Black Citadel. C'è da lavorare sull'ottimizzazione, in compenso, perché se abbiamo già detto che in WvWvW ci sono momenti nei quali crollano le prestazioni, anche nei più tranquilli frangenti del PvE abbiamo faticato a raggiungere 60 immagini al secondo a 1920x1080, nonostante non avessimo nemmeno tutte le impostazioni al massimo. Queste regolano, al momento, la qualità di texture, terreno, ombre, shader, riflessi, depth of field, v-sync e anti aliasing (FXAA). Un rappresentante del team di sviluppo in compenso ci ha detto che internamente stanno provando il gioco con delle GeForce 9800, quindi chi in possesso di configurazioni non nuovissime avrà modo di giocare ugualmente in modo dignitoso (o almeno questo è il messaggio fatto passare). Ci ha stupito positivamente infine, la stabilità del client, crashato solo una volta mentre giocavamo con le risoluzioni e gli effetti. Un livello di maturità che Guild Wars 2 ha raggiunto, ci sembra, sotto parecchi punti di vista. Non abbiamo che provato una piccola parte del complesso insieme che ne compone l'offerta ma le novità, sommate alle certezze che già avevamo, non fanno altro che aumentare ulteriormente un attesa che speriamo di poter smorzare nel corso delle prossime, ulteriori fasi di test. Torneremo a parlarne al più presto.

CERTEZZE

  • Elementi distintivi sia in PvE che in PvP
  • Professioni di complessità insospettabile
  • Tantissimi contenuti
  • Ottima resa visiva...

DUBBI

  • ...anche se c'è da lavorare sull'ottimizzazione
  • Diverse meccaniche interessanti vanno provate ben oltre un paio di giorni di beta