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Assassin's Creed Nexus: tutto quello che sappiamo sul primo Assassin's Creed in realtà virtuale

Facciamo il punto della situazione sulle informazioni diffuse da Ubisoft riguardanti Assassin's Creed Nexus, primo capitolo della serie in VR.

Assassin's Creed Nexus: tutto quello che sappiamo sul primo Assassin's Creed in realtà virtuale
SPECIALE di Giorgio Melani   —   24/10/2023

Durante la conferenza di presentazione dedicata ai 15 anni della serie, Ubisoft ha messo bene in chiaro una cosa: Assassin's Creed è destinato a mantenere un ruolo di primaria importanza nella strategia a lungo termine del publisher francese, con buona pace di chi cominciava a considerarlo un lascito del passato. Ben cinque titoli sono stati annunciati nel corso dell'evento, facendo capire come Ubisoft abbia intenzione di continuare a portare avanti la sua saga fanta-storica ancora a lungo, trasportandola in nuovi contesti e utilizzandola anche per sperimentare varie frontiere dell'intrattenimento.

Dopo che l'approdo al cinema e le immancabili sperimentazioni in ambito televisivo e animato non hanno raccolto i consensi sperati e l'eccessiva ricerca di ibridazioni in campo videoludico ha rischiato di diluire troppo l'esperienza originale, Ubisoft ha pensato a una sorta di riassestamento della serie sui suoi principi tradizionali, sintetizzati in maniera evidente in Assassin's Creed Mirage.

Resta però un ambito fondamentale da testare ancora, prima di tornare sul corso più standard della serie: la realtà virtuale, per la quale è stato progettato il nuovo Assassin's Creed Nexus. Vediamo dunque cos'è emerso finora sul titolo in questione, facendo un riepilogo di tutte le informazioni fornite da Ubisoft attraverso un recente video diario dedicato al gameplay.

Tre diverse ambientazioni

Assassin's Creed Nexus ci riporta anche nella Venezia del secondo capitolo
Assassin's Creed Nexus ci riporta anche nella Venezia del secondo capitolo

Trattandosi di una digressione in ambito virtuale, Assassin's Creed Nexus si discosta dalla linea principale dei capitoli classici come uno spin-off con una storia in grado di spaziare su tre epoche storiche differenti. In questo modo, il gioco riesce a proporre una varietà impossibile nei titoli tradizionali, ripercorrendo alcune delle ambientazioni più amate della serie: l'antica Grecia di Assassin's Creed Odyssey, l'Italia rinascimentale di Assassin's Creed II e la Rivoluzione Americana di Assassin's Creed III.

I tre protagonisti dei questi giochi si ritroveranno collegati da una storia che riporta in primo piano la componente contemporanea delle vicende di Assassin's Creed: l'Abstergo, infatti, ha trovato il modo di recuperare degli antichi artefatti in grado di manipolare ricordi e pensieri, e gli assassini sono intenzionati a bloccarne i piani potenzialmente catastrofici. Nei panni di una sorta di "hacker" sotto copertura per conto della Fratellanza, ci troviamo a seguire gli ordini dell'Abstergo e prendere possesso dei personaggi principali di tre differenti periodi storici: Ezio, Kassandra e Connor, probabilmente tra gli assassini più iconici mai creati da Ubisoft, opportunamente selezionati per consentire di calarsi all'interno delle tre epoche altrettanto memorabili.

Gameplay classico, ma in prima persona

Il movimento classico di Assassin's Creed per la prima volta in soggettiva
Il movimento classico di Assassin's Creed per la prima volta in soggettiva

Come spiegato dal direttore creativo David Votypka, questo non è solo il primo Assassin's Creed in realtà virtuale, ma è anche il primo ad essere visualizzato in prima persona, pur mantenendo le meccaniche classiche della serie. Questo ha significato non solo una traslazione degli elementi estetici delle mappe in base al nuovo punto di vista, ma anche una profonda modifica del gameplay per essere vissuto in soggettiva. Nonostante una certa e inevitabile semplificazione, Assassin's Creed Nexus riprende gli elementi fondamentali dei capitoli classici, mettendoci all'interno di ampie mappe esplorabili più o meno liberamente, interagendo con gli elementi dello scenario attraverso tecniche di spostamento derivate dal parkour, proprio come ci si aspetterebbe da un capitolo canonico. Anzi, forse anche andando oltre: come riferito dall'associate game director Olivier Palmieri, la VR consente di percepire più precisamente la profondità e la distanza, cosa che porta il movimento 3D a un nuovo livello.

Il fatto di trovarci nell'inedita prima persona cambia radicalmente le cose e gli sviluppatori hanno lavorato a fondo su una nuova interfaccia per rendere possibile questa reinterpretazione del gameplay: i controller di Meta Quest 2 e 3 sono sfruttati intensamente in Nexus, e consentiranno di saltare, aggrapparsi, correre lungo i muri e arrampicarsi attraverso vari input che riguardano un ampio ricorso ai movimenti e alla rilevazione della posizione di mani, braccia e dita. Il risultato è tutto da valutare, in termini di precisione e comfort di utilizzo, ma se non altro è lodevole l'intenzione di Red Storm Entertainment e degli altri team di supporto di provare a sfruttare tutte le possibilità offerte dalla nuova prospettiva e dalla nuova tecnologia.

Stealth e combattimenti

La lama celata si usa con i giusti movimenti delle mani
La lama celata si usa con i giusti movimenti delle mani

Questa vicinanza allo stile classico si riflette anche negli altri elementi fondamentali del gioco, che si riferiscono alle fasi stealth e al sistema di combattimento. L'azione tende ad essere più misurata, prediligendo situazioni in cui si ha a che fare con pochi nemici contemporaneamente, anche se la soluzione migliora resta sempre l'approccio più discreto e nascosto possibile. Questo si traduce in una serie di meccaniche derivate direttamente dal manuale standard dei membri del Credo: nascondersi dietro elementi dello scenario, lanciare oggetti per attirare l'attenzione delle guardie e interagire in vari modi con le ambientazioni per evitare uno scontro faccia a faccia sono situazioni che abbiamo sperimentato centinaia di volte, ma vissute in prima persona all'interno della realtà virtuale assumono una dimensione nuova ed emozionante, supportate peraltro da controlli che puntano ad essere intuitivi, ma anche piuttosto completi.

Allo stesso modo, il sistema di combattimento cerca di riproporre le stesse meccaniche dei capitoli standard, ma in soggettiva. Si tratta di un'altra operazione non proprio semplice, ma che sfrutta la rilevazione dei movimenti per raggiungere la massima immedesimazione. Nel video diario pubblicato pochi giorni fa è emerso chiaramente come la simulazione dei movimenti sia alla base dell'esperienza di Assassin's Creed Nexus: un rapido gesto della mano consente di estrarre la lama celata, cosa che potrebbe rappresentare la realizzazione di un sogno per i fan della serie, ma anche il combattimento con la spada o con il tomahawk di Connor è incentrato su movenze di attacco e difesa da effettuare con mani e braccia, così come l'uso di arco, balestra e oggetti da lancio. Anche qui, resta da capire quanto la ripetizione di questi movimenti possa dare soddisfazione o stancare sul lungo periodo, ma l'idea è comunque molto allettante.

La ricerca del comfort

Archi, spade e armi da lancio vengono utilizzati simulandone i movimenti
Archi, spade e armi da lancio vengono utilizzati simulandone i movimenti

In un gioco che appare così dinamico, il rischio di generare nausea negli utenti è molto reale: il "motion sickness" che deriva dall'uso dei visori a realtà virtuale viene amplificato quando l'azione è veloce e c'è una forte discrepanza tra i movimenti simulati nello spazio 3D e la relativa staticità dell'utente. Per questo motivo gli sviluppatori hanno dovuto lavorare profondamente su questo problema in Assassin's Creed Nexus. Palmieri ha riferito che questa ricerca del comfort di utilizzo è stata una priorità in fase di sviluppo, favorita anche da una certa esperienza in questo ambito maturata in anni di lavoro sulla realtà virtuale. Il risultato è rappresentato da una serie di opzioni che consentono di adottare soluzioni differenziate a seconda della risposta soggettiva agli input visivi.

Una delle più classiche è rappresentata dal sistema di "teletrasporto", che sostituisce il movimento libero in varie posizioni preimpostate in modo da non creare quell'eccessiva frattura tra la staticità del corpo dell'utente e il movimento continuo all'interno del gioco, anche se questo toglie ovviamente un po' di fascino all'azione. Altre opzioni consentono di restringere il campo visivo, aggiungere effetti di movimento, automatizzare il parkour e anche ridurre l'eventuale timore delle altezze attraverso l'applicazione di una griglia sovrapposta allo schermo. Insomma, Ubisoft ha lavorato in maniera particolare sull'accessibilità, per cercare di rendere Nexus un titolo adatto alla maggiore quantità di persone possibile.

A questo punto, non resta che provare il gioco completo: Assassin's Creed Nexus sarà disponibile a partire dal 16 novembre 2023 su Meta Quest 2 e Meta Quest 3 e potrebbe rappresentare una vera killer application per i visori VR in questione.