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Baldur's Gate 3, abbiamo intervistato Nick Pechenin il Lead System Designer di Larian

Dopo aver provato per varie ore una versione praticamente completa di Baludr's Gate 3, abbiamo intervistato Nick Pechenin, il Lead System Designer.

Baldur's Gate 3, abbiamo intervistato Nick Pechenin il Lead System Designer di Larian
INTERVISTA di Aligi Comandini   —   10/07/2023

Baldur's Gate 3 è un gioco spaventosamente complesso e ricco di potenziale, ed è sufficiente giocare per qualche ora alla sostanziosissima versione in accesso anticipato per rendersene conto. Per quanto fosse organizzato in modo certosino, quindi, nemmeno l'evento recentemente affrontato in quel di Gand è stato sufficiente a sviscerare a dovere le innumerevoli caratteristiche di quella che pare essere l'opera magna di Larian. Occasioni del genere, tuttavia, restano preziosissime per fare le conoscenze degli sviluppatori e ottenere qualche informazione di prima mano normalmente impossibile da reperire attraverso forum e anteprime.

Nel nostro caso specifico, durante la gita in Belgio di qualche giorno fa, abbiamo intervistato il Lead System Designer di Baldur's Gate 3, Nick Pechenin e, considerata la sua posizione, abbiamo pensato bene di tartassarlo di domande legate al sistema e al bilanciamento. Ecco cosa ci ha raccontato.

L'intervista a Nick Pechenin

Multiplayer.it: Vorremmo partire dal multiclassing, dato che nel set di regole di Dungeons and Dragons il suo utilizzo è piuttosto limitato, certamente più di quanto non lo fosse nel sistema di Divinity. Come lo avete approcciato? Lo avete reso più flessibile e interessante in qualche modo?

Nick Pechenin: Abbiamo cambiato un paio di regole base, giusto per rimuovere la possibile frizione col multiclassing. Se conosci il regolamento della quinta edizione di Dungeons and Dragons, saprai certamente che per multiclassare ci sono dei limiti di statistiche che devi rispettare: li abbiamo rimossi, non ci sono più requisiti legati alle statistiche e si può fare un personaggio con più classi in qualunque momento. C'è persino un achievement che richiede di arrivare al livello 12 con un livello in ogni singola classe. Certo, sarà molto difficile per alcuni giocatori, ma è reso possibile proprio da questa rimozione dei limiti.

Durante il playtest abbiamo visto che molti dei giocatori desiderosi di multiclassare avevano già chiara in mente una build da utilizzare, magari seguendo quelle più impattanti "da tavolo". I neofiti del gioco invece di norma tenevano dall'inizio alla fine la classe scelta. Abbiamo disegnato la schermata del level up in modo da non sottolineare eccessivamente la presenza del multiclassing, perché ci rendiamo conto che si tratta di una caratteristica ricercata prevalentemente dai giocatori esperti.

L'altra cosa che abbiamo modificato è il modo in cui gli utilizzatori di magia usano gli slot per gli incantesimi, rendendo meno punitivo livellare più di una classe magica. Una delle problematiche del multiclassing è che, se multiclassi a inizio gioco, non ottieni abilità forti come "Palla di Fuoco" allo stesso livello di una classe "pura", ma noi volevamo che i giocatori potessero multiclassare dall'inizio della campagna, senza dover aspettare per forza i livelli avanzati, dunque era il caso di rimaneggiare un po' l'uso delle risorse. Un'altra cosa su cui abbiamo lavorato un po' fuori dal coro sono gli oggetti magici presenti nel gioco; vari oggetti sono stati disegnati o introdotti con in mente il multiclassing, e li abbiamo messi pensando "ok questo aiuterà davvero tanto una specifica combinazione". Un esempio è la bandana dell'intelletto che si trova già nell'early access: setta la tua intelligenza a 17 ed è inutile per classi che già ne fanno uso, ma per altre classi marziali che magari non hanno investito in quella statistica e vogliono multiclassare può risultare fondamentale per non perdere colpi scegliendo una seconda classe con statistiche principali completamente diverse.

È per questo motivo che avete mantenuto il livello massimo a 12? Per fare in modo che il titolo fosse in generale meno bilanciato attorno alle abilità che si ottengono portando una classe al livello 20?

Il livello massimo originale in realtà doveva essere 10. Abbiamo deciso per il 12 durante l'early access perché la community chiedeva a gran voce l'introduzione dei cosiddetti "power level" e abbiamo ritenuto importante dare più livelli in cui il giocatore ottiene un "talento", perché i talenti aiutano davvero tanto a personalizzare il proprio personaggio. (sono abilità molto significative che si ottengono a livelli specifici nd. Pregianza)

Abbiamo poi deciso anche di introdurre magie di sesto livello, ma il quantitativo di contenuti presente nel gioco è più di quanto abbiamo mai sviluppato prima d'ora e anche le magie sono più "modificabili" di quelle dei nostri titoli passati. È una delle qualità speciali di DnD il fatto di prendere una magia davvero semplice, come tocco gelido, e dargli qualche aspetto extra interessante; nel caso di tocco gelido, ad esempio, il fatto di fermare le cure sul bersaglio colpito. Può sembrare una piccola cosa, eppure per noi è una qualità su cui lavorare. Diamo insomma più importanza al numero di magie nel gioco e alle possibilità offerte che alla loro potenza.

Il livello massimo è 12. Potrà sembrarvi poco, ma in D&D permette comunque di fare cose mostruose
Il livello massimo è 12. Potrà sembrarvi poco, ma in D&D permette comunque di fare cose mostruose

Puoi parlare del bilanciamento? Avete ribilanciato molte classi, tra cui il monaco, comunemente considerato generalmente deboluccio in DnD. Puoi darci qualche esempio del lavoro svolto in questo campo?

Leggiamo un sacco di ciò che scrivono i giocatori online; magari non rispondiamo molto, ma seguiamo i forum, le discussioni su Reddit, su Steam, guardiamo un sacco di video su Youtube e di combinazioni di build diverse... per noi è importante che ogni classe abbia il suo momento, e abbiamo anche a disposizione tutti i libri usciti dopo il manuale del giocatore base negli anni; abbiamo quindi adattato il manuale base, ma anche osservato la direzione del design seguita da Wizards of the Coast in quei libri e deciso di prendere qualche idea interessante da lì.

Un esempio? I Warlock devono scegliere un patto. Uno di questi patti è il patto della lama, che gli permette di dedicarsi di più alle armi, creare un'arma del patto legata a lui e via così; la parte del patto che mancava era l'attacco extra: un sacco di classi marziali hanno a disposizione un attacco in più e i Warlock no. Il problema è che le armi sono bilanciate attorno al numero di attacchi per turno, dunque abbiamo aggiunto questa cosa per rendere il patto della lama più interessante.

Non è stato possibile implementare tutte le sottoclassi di Dungeons & Dragons ovviamente, ma quelle scelte sono davvero stuzzicanti, e i Larian le hanno selezionate per offrire più varietà e opzioni possibile
Non è stato possibile implementare tutte le sottoclassi di Dungeons & Dragons ovviamente, ma quelle scelte sono davvero stuzzicanti, e i Larian le hanno selezionate per offrire più varietà e opzioni possibile

Quindi avete integrato alcuni degli elementi dell'hexblade (una sottoclasse del Warlock molto popolare, ma assente in Baldur's Gate 3 nd. Pregianza) nel normale patto della spada? Per questo manca nel gioco?

Esattamente. Non sarà possibile creare un Hexblade completo, ma abbiamo assolutamente studiato la classe quando abbiamo implementato i cambiamenti al Warlock. Piccoli dettagli, come i modificatori all'attacco, per rendere lo stile di gioco possibile.

Parlando invece dei monaci che hai citato prima, per me il monaco dei quatto elementi era particolarmente interessante, per via di questa immagine vivida di un monaco capace di piegare le forze elementali al suo volere. I numeri però non erano al livello voluto, e seguendo le classifiche delle classi online...

Come classe è considerata davvero debole, già.

E noi volevamo davvero spezzare questo preconcetto, quindi abbiamo preso le magie che il monaco dei quattro elementi può utilizzare, e ora è possibile potenziarle a più livelli; alcune magie sono persino potenziabili più volte, così da tenere il passo con le classi magiche. Certo, non si raggiungono gli stessi livelli di potenza - non farete esplodere mezzo mondo come un mago di alto livello - ma la vostra forza non calerà sostanzialmente e rimarrete una classe impattante.

Dato che stiamo parlando proprio di questo, cosa vi ha spinto a scegliere queste sottoclassi? Avete selezionato quelle che sembravano più divertenti? Le più facili da bilanciare? Avete tentato di offrire più variazioni possibile?

Volevamo inizialmente introdurre tutte quelle del manuale base. Poi un anno fa è iniziata la discussione vera e propria, e sono cominciati i nostri piani per la pubblicazione. Volevamo qualcosa di nuovo per ogni giocatore; indipendentemente dalla loro classe preferita, desideravamo che avessero a disposizione una sottoclasse ancora non vista nell'accesso anticipato, per dargli qualcosa di completamente fresco al lancio. Per via di questa motivazione abbiamo cercato di inserire sottoclassi con molta fantasia alla base, idee ricche di immaginazione, come i druidi delle spore. Questi ad esempio utilizzano sempre la natura, ma è quella parte un po' più torbida, strana della natura che non vuoi cresca su di te.

È il motivo per cui abbiamo scelto classi come il Gloom Stalker, una versione molto apprezzata e più silenziosa e particolare del ranger. Abbiamo lavorato anche in questo caso sulle sue meccaniche e sugli oggetti magici.

Il feedback dei giocatori è stato prezioso per lo sviluppo del gioco. Se in Baldur's Gate 3 c'è un sistema di reazioni lo si deve alla community e all'early access
Il feedback dei giocatori è stato prezioso per lo sviluppo del gioco. Se in Baldur's Gate 3 c'è un sistema di reazioni lo si deve alla community e all'early access

Per quanto riguarda invece il feedback della community? Avete avuto un early access dall'incredibile successo, quanto vi hanno aiutato i consigli dei fan, e come vi siete mossi per discernere quelli migliori nel mix?

Non credo esista realmente del feedback "negativo", alle volte c'è del feedback "poco costruttivo", ma tutto il feedback viene da un luogo che per qualcuno è corretto. Noi stiamo creando un titolo per i giocatori, e se per alcuni di loro qualcosa va male sta a noi capire quali sono i problemi.

Alle volte i giocatori consigliano delle soluzioni ottime, altre volte invece le loro soluzioni non sono applicabili per qualche motivo, ma se c'è una lamentela qualcosa la ha fatta nascere ed è comunque il caso di indagare. Per fare un esempio della caratteristica più grossa che è presente nel gioco per via dell'early access, posso parlarti del sistema di reazioni: la community lo ha voluto nel gioco fin dall'inizio e lo ha chiesto a gran voce, e a fine gioco molto del focus si sposta su reazioni interessanti in combattimento (contromagie, punizioni divine del paladino, etc); volevamo catturare anche alcune chicche possibili grazie alle regole - come le punizioni divine durante i colpi critici - e quindi a un certo punto ci siamo resi conto di dover implementare il tutto, ma anche di dover andare oltre le regole del manuale base del giocatore di D&D. Ci siamo quindi messi a studiare i forum e a osservare come i giocatori applicano certe regole durante le partite che non sono a volte specificate nei manuali... Sì insomma, tornando al punto di partenza, senza la community, queste discussioni e il feedback non avremmo un sistema di reazioni in Baldur's Gate 3.

Per voi è stato più facile o più complesso utilizzare un sistema preesistente come quello di Dungeons & Dragons invece di sfruttare un sistema da voi creato come quello dei Divinity? Ci sono molte differenze tra i due sistemi, e abbiamo dovuto sviluppare parecchia tecnologia extra per gestire le magie di Dungeons & Dragons e quanto sono diversificate e imprevedibili. I designer di D&D hanno usato molto bene lo strumento più potente della razza umana: il linguaggio, e le loro spiegazioni sono magari facili da comprendere per un umano ma molto più difficili da inserire in un computer. È stato insomma necessario migliorare e ampliare notevolmente tutto il nostro engine per supportare le tante piccole azioni possibili e le innumerevoli complicazioni legate a come le magie agiscono sulle aree, ai personaggi, ai vantaggi e agli svantaggi in battaglia. Tutto ci ha portato a ragionare su una dimensione completamente diversa delle interazioni, ed è anche uno dei motivi per cui ci sono state così tante patch nell'early access. Sono però molto contento del risultato ottenuto, la diversità che siamo riusciti a catturare mi porta molta gioia.

I vostri compagni in Baldur's Gate 3 hanno tutti un obiettivo specifico e sono molto ben caratterizzati. Attenzione però, è ancora possibilissimo perderli se si va contro i loro desideri
I vostri compagni in Baldur's Gate 3 hanno tutti un obiettivo specifico e sono molto ben caratterizzati. Attenzione però, è ancora possibilissimo perderli se si va contro i loro desideri

Parliamo invece dei compagni: ora è possibile mantenerli tutti anche dopo il primo atto, ma è ancora possibile perderli durante il gioco? Oppure si può massimizzare il rapporto con tutti con la dovuta furbizia come nei vecchi Baldur's Gate?

Il fatto che i compagni stiano con te nel campo dopo l'Atto 1 può sembrare una cosa da poco, ma in realtà è stata una scelta incredibilmente dura per i nostri narrative designers, perché la reattività dei personaggi da tenere in considerazione nel gioco completo è di una complessità assurda. Praticamente è necessario tenere conto di tutte le interazioni di ogni singolo personaggio durante i vari atti anche con NPC minori, ma ne è valsa la pena perché ovviamente poter tenere tutto il party rappresenta un grosso upgrade.

I tuoi compagni però possono ovviamente ancora scegliere di andarsene dal party. Se hanno un problema con te è il caso di tenerlo seriamente in considerazione, salvo che ti interessi poco di loro, ed è più normale perdere almeno un compagno durante l'avventura che tenerli tutti per la maggior parte dei giocatori. Hanno obiettivi specifici e, visto come è costruito il sistema, la possibilità di perdere qualcuno di loro esiste eccome.

La cooperativa è già presente e funziona molto bene, ma avete considerato la possibilità di inserire un master mode come quello di Divinity 2 anche qui?

Non al momento, è stato incredibilmente difficile implementarlo in passato.

Nel gioco ci sono poteri legati al "girino" Illithid, ma avete anche implementato l'origine The Dark Urge. Vi dà anche questa dei poteri extra? Sembra poterlo fare.

Assolutamente, ed è vero anche per ogni altro compagno. Ogni singolo compagno ha un arco narrativo specifico, e vedrete alcune cose ottenibili solo da loro in certi punti della storia. È possibile anche portare avanti tutte le loro quest personali, perché rimangono nel campo, in qualunque momento è possibile inserirli nel party, e il loro livello scala con quello del protagonista, quindi non saranno mai sottolivellati.