Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello?  0

Beh, al di là di tutto c’è solo da sperare che ora i titoli dei videogiochi non diventino così lunghi anche dalle nostre parti…

La scienza al servizio della… console!

Il Professor Ryuuta Kawashima della Touhoku University non è esattamente un game designer come Shigeru Miyamoto o Shinji Mikami: è né più né meno di un professore universitario, secondo le cui ricerche certi tipi di esercizi, come la lettura ad alta voce e i calcoli matematici, aiutano a tenere in forma, e sostanzialmente “giovane” il proprio cervello. Fin qui niente di nuovo, è patrimonio comune della saggezza popolare che tenere allenata la propria materia grigia, esattamente come qualsiasi altra parte del corpo, non fa altro che bene. Il caro prof però ha sostanziato il tutto con studi e dati seri e rigorosi, condotti con l’aiuto di ben 120 volontari di età compresa tra i 20 e i 70 anni: non ci addentreremo troppo nei particolari, ma sappiate che con le tecnologie odierne è possibile avere una vera e propria rappresentazione visiva dell’attività cerebrale, e in linea di massima maggiore è l’area dell’organo che risulta coinvolta da quello che l’individuo sta facendo in un determinato momento, meglio è.

Brain Training ha venduto qualcosa come un milione e settecentomila copie in Giappone dai tempi dell’uscita

La scienza al servizio della… console!

Questo semplice (in realtà sarà complicatissimo, ma per i dettagli dovrete aspettare il supplemento scientifico di Multiplayer.it, uscita prevista: mai) studio deve aver solleticato in maniera particolare il fiuto dei dirigenti Nintendo: filantropia? Voglia inarrestabile di migliorare il genere umano? Forse, ma intanto se il tutto permette di guadagnare svariati miliardi di yen, il discorso si fa ancora più interessante… Ed ecco allora la Grande Enne approcciare il buon dottore e convincerlo a mettere in pratica le sue riflessioni in un videogioco, o meglio un vero e proprio software, ricco di quegli stessi esercizi che lo studio ritiene opportuni per mantenere giovane il proprio cervello. Il tutto, tra l’altro, sembra proprio sposarsi maledettamente bene con questa nuova console dotata di touch screen e di riconoscimento vocale, e con questa strategia volta ad accalappiare chi videogiocatore non lo è mai stato… E il resto è storia, della quale presto entreremo a far parte anche noi.

Un Brain Training al giorno…

La modalità principale del programma è quella che vi vedrà affrontare tutta una serie di esercizi, un tot al giorno come dice anche il titolo dell’edizione USA del gioco, di difficoltà variabile a seconda dei progressi che fate volta per volta: il software tiene infatti conto di tutti i vostri risultati (potete creare fino a quattro profili per una cartuccia) e non manca di mostrarvene la progressione o il deterioramento tramite semplici grafici immediatamente leggibili. Ma in cosa consistono esattamente queste sfide? Prima di tutto, nelle edizioni occidentali sarà incluso l’ormai onnipresente sudoku, per la gioia di tutti gli enigmisti da spiaggia, e la cosa sarà ben pubblicizzata sulla copertina del gioco. Poi abbiamo, come dicevamo prima, delle operazioni matematiche che potranno essere più o meno difficili, ma senza mai andare oltre un certo livello: il programma infatti non vuole che diventiate dei geni, ma semplicemente sapere in quanto tempo risolvete operazioni piuttosto semplici. Per quanto riguarda gli esercizi di lettura, vi verrà dato per esempio un testo da leggere ad alta voce, terminato il quale dovrete indicare di aver finito: qui non c’è il riconoscimento vocale e tutto dipende dalla vostra onestà. In effetti, se comprate il prodotto è perché volete allenarvi ed eventualmente migliorare, e che ragione ci sarebbe d’imbrogliare voi stessi?: qua si vede la differenza tra Brain Training e la pressoché totale rimanenza dell’offerta videoludica, basata sulla competizione.

nelle edizioni occidentali sarà incluso l’ormai onnipresente sudoku

Un Brain Training al giorno…

Un esercizio più infido, che prevede il riconoscimento vocale, farà comparire sullo schermo il nome di un colore. Ma la scritta sarà di un colore diverso, e quello che voi dovrete dire al microfono del DS è proprio quest’ultimo colore, e non il testo vero e proprio. E poi esercizi di memoria, in cui vi sarà richiesto di disegnare ad esempio la forma di un continente, o un animale… Scopo ultimo è quello di verificare la vostra età “mentale”, che vi sarà mostrata da una rappresentazione tridimensionale (unico sprazzo di poligoni visibile in tutto il “gioco”) del Prof. Kawashima ogni volta che glielo chiederete; il buon dottore sarà felice se avrete fatto progressi, deluso in caso contrario: mirate ad un’età mentale di vent’anni e avrete ottenuto la pace dei sensi!
E’ ovviamente possibile anche affrontare le sfide, delle quali abbiamo rappresentato solo una parte qui per ovvi motivi di sintesi, singolarmente a piacimento, magari quelle che ci son piaciute di più o quelle in cui necessitiamo di maggior pratica: e l’anima ludica di Brain Training viene fuori nel multiplayer fino a 16 (Sedici!) giocatori con una sola scheda, per eleggere finalmente senza ombra di dubbio il più intelligente della vostra cerchia di amici!

Non è l’abito che fa il Prof

Parlare di tecnica in un articolo del genere può sembrare fuori luogo, ma anche questo è un caso della Nintendo Difference che, paradossalmente, si concretizza proprio quando Nintendo smette di parlarne. La tecnica in questo caso non ha a che fare con grafica e sonoro obiettivamente essenzialissimi, ma con il riconoscimento vocale, il riconoscimento del touch screen di quello che immettete tramite penna, e la comunicazione wireless tra ben sedici console. Tutto funziona egregiamente, e vorremmo ben vedere visto che si tratta di caratteristiche fondamentali per la buona riuscita del tutto: Brain Training, quindi, è un titolo notevole anche tecnologicamente, solo in un altro senso rispetto a quello a cui siamo normalmente abituati.

prodotti simili, nati sulla scia del successo di BT, non hanno riscosso risultati minimamente paragonabili

Non è l’abito che fa il Prof

In attesa dell’uscita italiana del titolo completamente localizzato, prevista per il 19 Maggio, restano da fare alcune considerazioni, principalmente sul successo che si può o meno prevedere. All’uscita giapponese probabilmente nemmeno i più ottimisti si aspettavano un tale risultato: Nintendo contava principalmente proprio su BT per andare alla ricerca di quel famigerato settore di mercato che di videogiochi proprio non ne voleva sapere, ed essendo un settore nuovo probabilmente neanche loro sapevano esattamente cosa aspettarsi. Il fatto che sia stato un successo clamoroso in patria non implica necessariamente la stessa cosa da noi e in USA: conosciamo bene il popolo giapponese e la propria peculiarità, e non è detto che i professionisti, i pensionati, gli insegnanti nostrani superino la propria snobistica idiosincrasia per i “giochini” grazie a Brain Training. D’altro canto è anche da notare che, se l’idea è in origine ottima, molto si deve anche all’intelligente (guarda caso…) strategia di Nintendo, dal prezzo ridotto al marketing evidentemente azzeccato: prodotti simili, nati sulla scia del successo di BT, non hanno riscosso risultati minimamente paragonabili, compreso il concorrente Sega per PSP sviluppato dallo stesso Dr. Kawashima, e solo gli altri vari “Training” per DS, che ormai non si limitano al solo esercizio mentale ma spaziano nei più vari campi dello scibile, insidiano il fratellone nelle classifiche. Sarà interessante vedere che approccio Nintendo adotterà da noi, anche nei rapporti con la stampa generalista e con quella puramente scientifica; magari è la volta buona che veramente, sul serio, il nostro hobby favorito s’instradi verso l’emancipazione terminando per sempre quella risibile associazione tra “gioco adulto” e sangue e donne nude…

Quando Nintendo presentò al mondo il DS, le perplessità non furono poche, e a ben vedere le ragioni non mancavano: una console così particolare, accompagnata da dichiarazioni molto nebulose sulla necessità di allargare il mercato verso persone che si sentivano intimidite dal mondo dei videogiochi tradizionali… Ovviamente, come sempre accade quando in ballo c’è una concorrenza spietata come quella di Sony e Microsoft, in tanti casi la giusta perplessità si trasformò in ilarità cattiva: beh, in tanti adesso non ridono più. Per tacere di Animal Crossing e Nintendogs, Brain Training, il titolo oggetto della nostra preview, quello della cosiddetta “Touch Generation” che più incoraggiava dubbi e domande perché praticamente non è neanche un vero e proprio videogioco, beh, questo Brain Training ha venduto qualcosa come un milione e settecentomila copie in Giappone dai tempi dell’uscita, è piazzato stabilmente ai primi posti della top ten settimanale da tempo immemorabile neanche fosse un LP degli Stones, ha generato due o tre figlioli nonché numerosa prole non riconosciuta, ed è diventato semplicemente un fenomeno di massa e di costume nel Paese del Sol Levante. Ora si appresta a sbarcare sui lidi d’Occidente, avrà la stessa fortuna? Non siamo qui per far previsioni, ma semplicemente per prepararvi all’impatto…