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Così Carmack ce l'ha di nuovo fatta.
Nonostante il passare del tempo, l'avvento di nuovi talenti e il procedere di politiche aziendali che teoricamente dovrebbero rappresentare l'antitesi del suo modo di pensare, John Carmack è riuscito ancora una volta ad essere al centro della scena, come da copione: lui parla e gli altri prendono appunti. Per ammirazione, per spirito di critica, per studiare celie e arguzie da dedicargli nelle pagine del giorno o del mese successivo, poco importa. Il copione è quello, prestabilito: lui parla e gli altri ascoltano in silenzio. Tutt'al più è tollerato qualche mugolio di approvazione da parte di qualche esperto.
E gli altri grandi stanno a guardare, se impassibili o preoccupati non ci è dato saperlo. Ma tant'è, quando parla Carmack non ci sono Newell, Spector, Molyneaux che tengano, giusto per citare qualche nome illustre. Inutile. Il leader di id Software ha una presa sull'immaginario collettivo impressionante. Questa gli deriva probabilmente dalla sua storicità, dal suo pionierismo, dal suo genio oggetivamente riconoscibile. Ma non è solo quello. Osservando l'immagine di Carmack si ha l'impressione di qualcosa di squisitamente anacronistico, anni '80: fa respirare esattamente lo stesso clima che si respirava in quel periodo storico fra il 1985 e il 1995, dove l'Industry come la conosciamo emetteva i primi vagiti mono a 8 bit per 11.5 Khz (quando andava bene), o si limitava a piangere insoddisfatta dal fondo dell'altoparlante di sistema.
Buona parte del fascino magnetico di Carmack gli deriva da questo: sembra quasi essere riuscito a crearsi una bolla di stasi temporale, la sua personalissima capanna sicura. L'ultimo vero Nerd in un mondo di Geek che lo osservano come fosse l'Illuminato (e per molti versi non sono così lontani dalla realtà).
E come, Carmack, anche Id e i suoi giochi seguono una filosofia semplice, forse ingenua, ma efficace ed attuale in modo devastante proprio per la sua semplicità: mostrare i muscoli, la propria forza, la propria spinta innovativa. Sempre e comunque. Essere sempre una lunghezza davanti agli altri (o quantomeno esserne convinti). Arrivare di potenza pura dove gli altri arrivano con altri accorgimenti. E poi dei dettagli, tutto sommato, poco importa. Del resto, chi non sacrificherebbe il cruscotto in radica per una cinquantina di cavalli in più? Cosa importa se alcuni criticano preventivamente l'intelligenza artificiale dei nemici, o ipotizzano una trama debole? Intanto noi abbiamo il per ploy - hit detection , effetti mai visti e un motore interamente riconfigurabile sulla base di file di testo. Voi continuate pure con i vostri engine ad approssimazione e i vostri editor, grazie. Così, semplice, diretto e brutale. Se avessi la facoltà di creare nuovi vocaboli e fossi sicuro che prima o poi prendano piede, parlerei di "concezione muscolare del videogame". In altre parole: noi si traccia la strada (grazie a quel rullo compressore che è Carmack), quando poi passate pensate pure ai marciapiedi e alle aiuole, grazie. Non resta che augurare a id che qualcuno non trovi un rullo compressore più garnde del loro. Altrimenti assisteremo a uno scontro di forze brute dell'intelletto davvero notevole.

Massimiliano Monti, responsabile editoriale area PC.

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