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DOOM e le sue mod: una lunga storia d’amore e condivisione, nel segno dell’etica hacker

DOOM ha da poco compiuto trent'anni, ma la sua influenza sul mondo dei videogiochi non sembra destinata a diminuire: scopriamo le sue mod più memorabili.

DOOM e le sue mod: una lunga storia d’amore e condivisione, nel segno dell’etica hacker
SPECIALE di Giulia Martino   —   13/01/2024

10 dicembre 1993. Dopo undici mesi di lavoro da parte di un team affiatato e appassionato, il mondo dei videogiochi era destinato a cambiare. Era una data destinata a scolpirsi nella memoria collettiva dei videogiocatori: il giorno della pubblicazione di DOOM. "Mi hanno chiesto innumerevoli volte se avessimo previsto il profondo effetto che avrebbe avuto", ha scritto John Romero nella sua autobiografia DOOM Guy. Life in First Person, pubblicata appena qualche mese fa. "La risposta è no, assolutamente no".

L'effetto farfalla delle avventure del DOOM Guy avrebbe colpito il modo in cui vengono progettati, sviluppati, distribuiti e fruiti i videogiochi. Non solo: quello sparatutto in prima persona sarebbe diventato bandiera di convinzioni particolarmente sentite da due degli sviluppatori del team di id Software, John Carmack e John Romero. DOOM scatenò un dialogo continuo tra gli appassionati e quel videogioco così memorabile, aperto per volontà dei suoi creatori ad aggiunte e cambiamenti, anche drastici: è stato il più potente veicolo per il modding che la storia videoludica ricordi. Vale la pena ripercorrere le tappe di questo lungo (e tuttora inesausto) percorso, partendo dalla filosofia alla base del fenomeno del modding e dal pensiero degli sviluppatori di DOOM, per poi passare agli esempi più illustri nel variegato universo delle mod dei videogiochi appartenenti alla serie creata da id Software nel 1993. Parleremo anche di SIGIL e di SIGIL 2, fresco di pubblicazione da parte di John Romero.

Violazione del copyright

L'Apple II fu una vera e propria macchina delle meraviglie per gli sviluppatori di videogiochi negli anni '80. Tra questi c'era anche il giovanissimo John Romero, che nel 1988 creò un videogioco chiamato Dangerous Dave in the Deserted Pirate's Hideout. Ispirato a Super Mario e composto da dieci livelli, ricevette negli anni diversi seguiti. Probabilmente, però, più che per la qualità del suo gameplay è ricordato per aver fatto da spunto a ciò che John Romero definisce nella sua autobiografia "la Stele di Rosetta della programmazione".

"Digita DAVE2", recitava un post-it lasciato da Tom Hall, amico di lunghissima data e collega di Romero, sulla scrivania dello sviluppatore. Dopo aver inserito il floppy disk nel computer, sullo schermo apparve una scritta: "Dangerous Dave in 'Copyright Infringement'". Si trattava di una replica pressoché perfetta del primo livello di Super Mario Bros 3, solo che al posto di Mario si trovava il personaggio creato due anni prima da John Romero: Dangerous Dave. E mentre Dave si muoveva verso destra, tutto scorreva senza intoppi verso la sinistra. A Romero sembrava di essere stato teletrasportato nel futuro. Quello scorrimento orizzontale, realizzato su PC e fino ad allora impensabile su quel genere di macchina, era una rivoluzione nata dalle spiccate capacità da programmatore di John Carmack. Nato senza aspirazioni commerciali come una semplice dimostrazione tecnica rivolta a Romero, Dangerous Dave in 'Copyright Infringement' era nient'altro che un'alterazione del primo livello di Super Mario Bros 3, preso come punto di partenza per generare una rivoluzione copernicana nel mondo videoludico. Tom Hall e John Carmack parlarono di "violazione del copyright" non a caso: non detenevano in alcun modo - come è ovvio - i diritti su Super Mario e i prodotti a questo connessi.

Come non è un caso se, molti anni dopo, John Romero ha parlato della decisione di fornire al pubblico i dati necessari per modificare i livelli esistenti di DOOM o crearne di nuovi come del "presupposto per permettere ai fan di realizzare DOOM in 'Copyright Infringement'. Fortemente sentita da Romero e da Carmack in particolare, fu una mossa che diede a migliaia di persone i mezzi necessari per condividere, espandere, piegare a piacimento l'anima di DOOM, pur tenendo sempre al centro il punto di partenza: il videogioco che riuscì a cambiare le regole del gioco.

Hands on!

La decisione di rendere DOOM un 'videogioco aperto' poggia le sue basi nell'etica hacker, ideologia cui aderivano sia John Carmack che John Romero
La decisione di rendere DOOM un "videogioco aperto" poggia le sue basi nell'etica hacker, ideologia cui aderivano sia John Carmack che John Romero

L'idea di rendere DOOM modificabile da parte degli utenti nacque nel corso del processo di sviluppo, e fu resa realizzabile grazie a particolari scelte compiute da John Carmack nella progettazione della struttura di archiviazione dei dati di gioco. Il motore di gioco è allocato separatamente rispetto ai dati relativi a effetti sonori e livelli, contenuti in file in formato WAD, sigla creata da Tom Hall che sta per "Where's All the Data?" ("Dove sono tutti i dati?"). Così facendo, modificare questi file non porta ad alterazioni del motore di gioco.

Appena due settimane dopo la pubblicazione di DOOM, id Software diffuse i dati necessari per modificare i livelli di gioco. Era un momento molto atteso da parte dei giocatori: già nel comunicato stampa con cui era stato annunciato DOOM gli sviluppatori si erano impegnati a proporlo come un "videogioco aperto" per favorire e promuovere il lavoro della crescente comunità di modder. Ancora oggi, John Romero in particolare mantiene uno sguardo curioso e costante sui membri di questa community, che continuano a creare livelli, nuovi effetti sonori, texture, nemici per il DOOM Guy.

Dalla decisione di condividere con il pubblico gli strumenti necessari a modificare DOOM nacque un numero incalcolabile di mod, tuttora in crescita
Dalla decisione di condividere con il pubblico gli strumenti necessari a modificare DOOM nacque un numero incalcolabile di mod, tuttora in crescita

Era l'applicazione dell'etica hacker, dell'imperativo "Hands on!" ("mettiamoci su le mani!"), nata negli ambienti universitari statunitensi a cavallo degli anni '50 e '60 del Novecento e formalizzata in opere come Hackers. Gli eroi della rivoluzione informatica, scritto dal giornalista Steven Levy e pubblicato nel 1984. Forti sostenitori del concetto di "software libero", del decentramento e della condivisione della conoscenza, John Romero e John Carmack furono i più forti campioni della promozione del modding all'interno di id Software, nella convinzione che questo fosse il modo migliore per promuovere il progresso e creare le condizioni per l'eccellenza.

I tipi di mod

WAD, megaWAD, conversioni totali, conversioni parziali: facciamo chiarezza sui concetti fondamentali per comprendere i progetti di modding intrapresi a partire dai videogiochi della serie DOOM
WAD, megaWAD, conversioni totali, conversioni parziali: facciamo chiarezza sui concetti fondamentali per comprendere i progetti di modding intrapresi a partire dai videogiochi della serie DOOM

Nel corso del tempo, la vivace community di modder di DOOM - di cui fanno parte, come vedremo, anche alcuni creatori del videogioco originale - ha maneggiato l'opera di partenza in vari modi, e con varia estensione del lavoro effettuato. Si va da file WAD che disegnano un livello completamente nuovo, o che introducono nuovi nemici o musiche, fino ad arrivare ai megaWAD, che rimpiazzano quindici o più livelli all'interno di DOOM (ma anche di DOOM II o The Ultimate DOOM: il fenomeno è partito con il primo capitolo della serie, ma non si è fermato qui).

Ci sono poi le "total conversions" (espressione che potremmo tradurre come "conversioni totali") che propongono cambiamenti ancora più incisivi nel tessuto ludico e nell'ambientazione del gioco. Possiamo avere una storia completamente diversa, nuovi personaggi, oppure un mondo mai visto prima. A volte si vogliono mantenere alcuni elementi presenti nel gioco originale - come i nemici o le armi - e in questo caso di parla di "partial conversions" ("conversioni parziali").

I lavori dei modder sono di estensione e profondità altamente variabile: si va dalla semplice sostituzione del volto del DOOM Guy nella finestra dello status del personaggio, fino ad arrivare a progetti che introducono mondi, nemici, protagonisti e armi del tutto nuovi
I lavori dei modder sono di estensione e profondità altamente variabile: si va dalla semplice sostituzione del volto del DOOM Guy nella finestra dello status del personaggio, fino ad arrivare a progetti che introducono mondi, nemici, protagonisti e armi del tutto nuovi

Il lavoro della community di modder prese avvio con una rapidità del tutto singolare. John Romero ricorda con affetto STARDOOM, una delle prime mod di DOOM ad averlo davvero colpito: si trattava di un livello modificato in modo tale da sembrare ambientato nel mondo di Star Wars, con tanto di stormtrooper imperiali ed effetti sonori appositi per i laser. Ne parla anche John Carmack in una intervista rilasciata nel 1999: "Ricordo ancora il momento in cui ho visto STARDOOM", dice. "Ero così orgoglioso di ciò che era diventato possibile fare, ed ero certo che creare videogiochi che potessero funzionare come veicoli espressivi per altre persone fosse una direzione valida". Senza contare che la scelta di fornire ai modder tutti gli strumenti necessari per reimmaginare l'universo di DOOM, inizialmente osteggiata da alcuni membri del team di id Software, si rivelò la chiave per posizionare gli sviluppatori come figure iconiche nel mondo videoludico, dipingendoli come campioni della condivisione della tecnologia e della creazione di videogiochi, funzionando a meraviglia anche come strumento di marketing. Questi aspetti sono approfonditamente trattati nel libro Masters of DOOM. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop, scritto da Dave Kushner e pubblicato nel 2003. È uno dei volumi che più hanno contribuito a soddisfare la curiosità di chi non vuole soltanto giocare ai videogiochi, ma anche scoprire di più sulle storie di chi li crea.

Le mod di John Romero

Da molti anni John Romero non è più parte del team che crea la realizzazione dei sequel di DOOM, ma non per questo ha smesso di sviluppare videogiochi ispirati alla sua creatura
Da molti anni John Romero non è più parte del team che crea la realizzazione dei sequel di DOOM, ma non per questo ha smesso di sviluppare videogiochi ispirati alla sua creatura

L'onda lunga delle mod di DOOM sembra essere lontana dall'esaurirsi. Lo sa bene John Romero, che da molti anni contribuisce in prima persona a mantenere viva la sua creatura. A fine 2017, Romero si rese conto che mancava solo un anno al venticinquesimo anniversario dell'uscita di DOOM: quale modo migliore di festeggiare, se non creare un megaWAD nel tempo libero?

Lo sviluppatore decise di partire proprio dal gioco originale, scegliendo l'Inferno come ambientazione. Presto scelse SIGIL come titolo per questa mod estesa e molto curata. "Il sigillo è un simbolo per indicare poteri magici", scrive John Romero nella sua autobiografia, "e volevo che quello fosse il tema principale dei livelli". Un sigillo misterioso trasporta il DOOM Guy nei recessi più profondi e tormentati dell'Inferno: date le premesse, Romero - con l'aiuto nelle ricerche da parte di Brenda, sua moglie e anche partner a livello lavorativo - decise di inserire una importante mole di simboli satanici, incluso Baphomet, idolo pagano con testa, corna e zampe di capra, e ali da demone. Era proprio Baphomet il responsabile dell'imposizione del sigillo che avvia gli eventi di SIGIL.

SIGIL inserisce prepotentemente l'immaginario demoniaco all'interno dell'ambientazione di DOOM, plasmando il mondo di gioco come un Inferno videoludico accessibile tramite un sigillo magico
SIGIL inserisce prepotentemente l'immaginario demoniaco all'interno dell'ambientazione di DOOM, plasmando il mondo di gioco come un Inferno videoludico accessibile tramite un sigillo magico

Il lavoro compiuto da Romero si mantiene ancorato ai principi di design che lo sviluppatore ha seguito nella sua intera carriera. I livelli di SIGIL non sono lunghi, né tantomeno complessi da navigare, e le pause dall'azione frenetica sono studiate accuratamente per imprimere un ritmo ben preciso all'alternanza tra combattimenti e momenti di esplorazione. E, come sempre, John Romero non manca mai di giocare e rigiocare i livelli nel corso della loro creazione: il suo auto-feedback costante è una parte essenziale del suo metodo di lavoro. Fondamentale fu anche il lavoro dei playtester Boris "dew" Klimes, Xaser, Michael "UberGewei" Schaap, Flambeau e Keyboard_Doomer: nomi certamente meno celebri di quelli di John Romero e di John Carmack, ma è sempre bene ricordare che la creazione di un'opera (videoludica o meno) è sempre un'impresa corale, basato sull'input di tanti esseri umani.

Dall'annuncio di SIGIL, avvenuto il 10 dicembre 2018, il megaWAD del gioco è stato scaricato più di un milione di volte. John Romero lo ha reso disponibile gratuitamente online, realizzando profitti tramite le edizioni fisiche delle copie del gioco. E, per il trentesimo compleanno di DOOM, Romero si è di nuovo messo al lavoro, rilasciando l'attesissimo SIGIL 2, un nuovo capitolo apocrifo per una saga che sembra essere più viva che mai.

Le mod della community

Di recentissima pubblicazione, Grezzodue 2 è il sequel di Grezzo Due, conversione totale italiana di DOOM bannata da Twitch per i suoi contenuti sessualmente espliciti e blasfemi
Di recentissima pubblicazione, Grezzodue 2 è il sequel di Grezzo Due, conversione totale italiana di DOOM bannata da Twitch per i suoi contenuti sessualmente espliciti e blasfemi

Esiste un sito Internet che John Romero visita regolarmente per essere aggiornato sul lavoro della comunità di modder appassionati di DOOM, oltre che per tenere d'occhio il premio annuale destinato ai migliori file WAD e alle conversioni di DOOM rilasciati ogni anno. Si tratta di doomworld.com e dei suoi Cacoward, una sorta di Premio Oscar destinato a celebrare l'eccellenza nel modding delle avventure del DOOM Guy: SIGIL venne onorato con il Cacoward nel 2019. In corso fin dal 2011, la giornata destinate ogni anno al premio è quella del 10 dicembre, in modo tale da festeggiare in grande stile ogni compleanno della creatura più celebre e celebrata di id Software. Nati nel 2004, i Cacoward sono tuttora in corso, e a ragione, dato che l'interesse dei modder per DOOM non sembra accennare a diminuire.

In anni recenti, i fan sono riusciti a sposare più mondi videoludici all'interno delle loro mod, come è accaduto nell'eccellente Bloom, sviluppata dallo studio spagnolo Bloom Team e frutto dell'unione dell'universo di DOOM II (da cui si è partiti per la costruzione della mod) e di Blood, iconico sparatutto in prima persona pubblicato nel 1997. I giocatori possono scegliere di vestire i panni del DOOM Guy o di Caleb, protagonista di Blood, così accedendo a poteri differenti. Anche i nemici sono tratti dai due giochi. Rispetto allo stile di design di John Romero, i livelli - in particolare quelli più avanzati dei nove totali - sono più complessi e articolati nella loro struttura.

Alies: Eradication TC è stata forse la prima conversione totale di DOOM a raggiungere una diffusa fama all'interno della comunità dei modder del videogioco di id Software
Alies: Eradication TC è stata forse la prima conversione totale di DOOM a raggiungere una diffusa fama all'interno della comunità dei modder del videogioco di id Software

Facciamo un salto indietro nel tempo per arrivare a una celebre conversione totale: Aliens: Eradication TC (sigla che sta proprio per "total conversion"). Siamo nel 1994, ad appena un anno di distanza dall'uscita di DOOM, ancora giovane ma già affermatissimo all'interno del panorama videoludico. Piena di Facehugger e di letali xenomorfi adulti e pronti a uccidere il protagonista, questa conversione totale divenne famosa per l'atmosfera ricca di paura e di suspence: le munizioni sono scarse, e alcuni nemici - in particolare l'Alien Warrior - richiedono un gran numero di colpi per essere buttati giù. Una piccola curiosità: lo sviluppatore della mod trasse molti effetti sonori dal film Alien, fonte d'ispirazione per il suo lavoro.

Sono tristemente famosi gli Harris Levels, livelli di DOOM e DOOM II creati da Eric Harris, uno dei due perpetratori del massacro della Columbine High School del 20 aprile 1999. È risaputo l'amore dei due assassini per i lavori di id Software, tanto che questo evento drammatico portò studiosi, psicologi e decisori politici di tutto il mondo (in particolare negli Stati Uniti d'America) a discutere sui possibili effetti sulla psiche giovanile della fruizione di contenuti videoludici giudicati violenti. E il dibattito è ancora oggi lontano dal chiudersi. Apparsi su Internet tra il 1996 e il 1997, gli Harris Levels vennero rimossi dall'FBI dopo il massacro, ma sono stati recuperati nel corso degli anni. Altre mod create da Eric Harris sono andate perdute. "FemDOOM è destinato a tutte quelle donne costrette a giocare con una faccia maschile nella finestra dello status (me inclusa). La rimpiazza con un personaggio femminile disegnato nello stesso stile adottato nell'artwork originale di id Software". Sono queste le parole che accompagnavano la pubblicazione online della mod FemDOOM, pubblicata anch'essa a breve distanza dall'uscita di DOOM. Era il 5 ottobre 1994, e la presenza di personaggi femminili all'interno di videogiochi era ben lontana dalle vette toccate nel 2023 grazie a Saga Anderson in Alan Wake II, Zelda in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Cuorescuro, Karlach e molte altre in Baldur's Gate III - e la lista potrebbe continuare a lungo. FemDOOM è ben lontana dall'essere una conversione totale di complessità paragonabile a Aliens: Eradication TC, ma va comunque ricordata per aver preso in carico una questione specifica: quella della sottorappresentazione delle donne all'interno dei videogiochi, e in particolare in genere quali lo sparatutto.

E in Italia? Sono tanti gli esempi possibili, ma scegliamo Grezzo Due: Una magica avventura, di Nicola Piro, per la sua carica estrema ed eversiva. Piro ha lavorato su DOOM con una conversione totale pubblicata nel 2012 - e da poco forte di un seguito dal nome Grezzodue 2 - presto divenuta nota a livello internazionale per i suoi contenuti blasfemi e sessualmente espliciti, che hanno portato il gioco a essere bannato dalla piattaforma di streaming Twitch. Ciò non ha impedito alla community di modder di apprezzare sinceramente l'opera di Piro, che ha ricevuto una menzione d'onore ai Cacowards del 2012.

Qual è la tua mod preferita?

Siete appassionati giocatori di mod di DOOM? O magari avete creato una mod di DOOM voi stessi? Raccontatecelo nei commenti!
Siete appassionati giocatori di mod di DOOM? O magari avete creato una mod di DOOM voi stessi? Raccontatecelo nei commenti!

Il numero di mod ispirate a DOOM e ai suoi seguiti è incalcolabile. Quali sono le vostre preferite? O magari voi stessi avete creato mod di DOOM nel corso del tempo? Raccontatecelo nei commenti, nello spirito di condivisione che trent'anni fa spinse id Software a dare avvio a un dialogo tra fan e materiale ludico che - ne siamo certi - continuerà a produrre frutti straordinari anche in futuro!