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DOOM, una retrospettiva per i 30 anni dello sparatutto in prima persona che ha fraggato l’industria

Facciamo una veloce retrospettiva su DOOM, lo sparatutto in prima persona che ha letteralmente fraggato l'industria dei videogiochi.

DOOM, una retrospettiva per i 30 anni dello sparatutto in prima persona che ha fraggato l’industria
SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   10/12/2023

Passammo moltissimo tempo nell'appartamento di Epic a lavorare ai nostri progetti, ma anche a giocare a DOOM.
Chi più, chi meno eravamo tutti ossessionati da Wolfenstein, ma quando Mark e Tim videro una demo dissero: "Aspetta di vedere il nuovo gioco di id". Come sempre ci presero. DOOM fece salire di livello la programmazione 3D. Quando il primo episodio fu lanciato gratuitamente nel dicembre del 1993, provarono a scaricarlo in così tanti che molti computer della nazione si bloccarono. Il deathmatch multiplayer distrusse alcune reti informatiche universitarie.

Nell'appartamento di Epic, il deathmatch di DOOM ci teneva spesso svegli fino all'alba. Una volta mi capitò di essere solo con Tim e Mark e di giocarci. [...]Ciascuno di noi aveva occhi solo per il suo schermo. Anche se eravamo nella stessa stanza, avremmo potuto essere a migliaia di chilometri di distanza. [...]Le potenzialità del multiplayer mi colpirono profondamente. "Carmack e Romero vadano affanculo, cambierà tutto." Dissi. Mark chiosò dicendo: "È già cambiato tutto."

Questo estratto non è stato preso da qualche testo dedicato a DOOM, ma da "Control Freak: My Epic Adventure Making Video Games", la biografia di Cliff "CliffyB" Bleszinki, famoso game designer cui dobbiamo le serie Unreal e quella Gears of War. Si tratta di poche parole che in breve raccontano alla perfezione ciò che il gioco di id Software rappresentò per il mondo dei videogiochi quando uscì: una tempesta perfetta. DOOM non inventò il genere degli sparatutto in prima persona o il 3D, ma fece girare l'intera industria in quella direzione più di quanto riuscirono a fare altri titoli dell'epoca come gli Ultima Underworld di Origin Systems, stabilendo un prima e un dopo di cui ancora oggi viviamo gli effetti. Nessuno di quelli che facevano parte dell'ambiente o che semplicemente erano appassionati di videogiochi gli furono indifferenti. Quindi vale la pena di fare una veloce retrospettiva di DOOM, che rimane ancora oggi un titolo fondamentale per l'intero mondo dei videogiochi.

I due John

Carmack e Romero in una foto d'epoca diventata iconica
Carmack e Romero in una foto d'epoca diventata iconica

DOOM non arrivò dal nulla. id Software all'epoca era molto diversa da com'è oggi e già proveniva da un lancio di grande successo sulla scena shareware: Wolfenstein 3D. Quando i lavori su DOOM iniziarono le forze all'interno dello studio erano già ben affiatate da una parte e in conflitto dall'altra, con John Carmack e John Romero in particolare che seguivano ormai due linee completamente differenti. I due John erano opposti e complementari allo stesso tempo. Come ebbe a definirli il loro collega Tom Hall, uno dei fondatori dello studio, in un libro di cheat per Wolfenstein 3D, Carmack era il "tecnico definitivo", sempre preso a lavorare al suo motore grafico, mentre Romero era il "giocatore definitivo", impegnato a giocare tutto il giorno per andare a caccia di idee e per, perché no, divertirsi. Wolfenstein era nato da un'idea di Romero, ma era stato reso possibile dalla tecnologia di Carmack.

DOOM fu preceduto da Wolfenstein 3D
DOOM fu preceduto da Wolfenstein 3D

Lì dove id Software era ancora uno studio molto piccolo, formato da una manciata di persone, questo contrasto non era riuscito a produrre un distacco vero e proprio. In fondo stiamo parlando di ragazzi e ragazze che sviluppavano in un ambiente informale (spesso nella casa delle vacanze di Carmack), ingozzandosi di cibo spazzatura e giocando di ruolo nel tempo libero. Con il successo e la crescita però, i dissapori si fecero più forti, esplodendo al momento del salto verso la fondazione di una compagnia più strutturata. Intanto però, c'era un nuovo gioco da sviluppare.

Scartata l'idea di riprendere il personaggio di Keen per portarlo in un mondo 3D, tanto cara ad Hall, per DOOM prevalse nuovamente la linea Romero, che voleva fare un gioco ancora più oscuro del precedente. L'idea originale era quella di realizzare uno sparatutto in prima persona che mescolasse demoni e tecnologia. Lo scenario era in realtà nelle corde dell'intero team di sviluppo, Carmack compreso, che i demoni li conosceva bene sin dai tempi della sua istruzione in un istituto cattolico, con i suoi toni esasperati e la violenza estrema. Da questo punto di vista DOOM sembrava ancora un titolo dell'industria videoludica degli albori, quella che mescolava in modo anarchico un immaginario spesso tardo adolescenziale e non elaborato, al progresso tecnologico, con gli autori che infilavano dentro ai giochi qualsiasi cosa gli piacesse senza starsi troppo a preoccupare di coerenza narrativa o di altre questioni del genere.

Una foto di id Software
Una foto di id Software

DOOM era un miscuglio di cose che piacevano a Romero e agli altri: un'assurda guerra nello spazio in cui uno space marine, chiamato originariamente Doomguy in modo informale, poi rinominato Doom Slayer per motivi di vendibilità della serie, incarcerato su Marte per essersi rifiutato di sparare su dei civili, si ritrova a combattere contro dei demoni arrivati dritti dall'inferno. Le creature maligne sono state risvegliate su Phobos, una delle lune marziane, dalle ricerche della Union Aerospace Corporation (UAC), un conglomerato che ha costruito un'immensa struttura scientifico militare sul pianeta rosso. I demoni hanno ucciso e trasformato in zombi praticamente tutti i dipendenti della UAC e l'obiettivo del Doomguy è quello di chiudere le porte dell'inferno ed evitare che i demoni si diffondano nel Sistema Solare.

Le reazioni a DOOM

DOOM è giocabilissimo anche ai giorni nostri
DOOM è giocabilissimo anche ai giorni nostri

Come già accennato, quando il 10 dicembre 1993 id Software pubblicò DOOM su di un FTP dell'Università del Wisconsin, successe qualcosa che non era mai accaduto prima: lo scaricarono così in tanti da mandare in tilt i server. La formula shareware, utilizzata per la distribuzione, consisteva nel dare accesso ai giocatori a una parte dei giochi, spesso molto ampia, facendoli pagare per ottenere il prodotto completo. Nel caso di DOOM fu regalato l'intero primo episodio di tre (diventati quattro nel 1995 con The Ultimate DOOM). Stando alle stime, tra versione shareware e versione completa fu giocato da circa 15-20 milioni di persone nel giro di due anni, in un'epoca in cui vendere 100.000 copie era ancora considerato un successo enorme, considerando i costi di sviluppo medi molto ridotti. Oltre a Romero, il gioco fu progettato da Sandy Patersen, American McGee, Shawn Green e Tom Hall (che scrisse anche la sceneggiatura), mentre della programmazione si occupò in particolare Carmack, supportato da Romero e da Dave Taylor. Gli artisti cui si devono la maggior parte dei nemici, poi diventati iconici, furono Adrian Carmack e Kevin Cloud. Citare l'intero team di sviluppo non è solo un modo per dare i giusti riconoscimenti alle persone che hanno creato DOOM, ma anche uno per sottolineare come fosse formato da pochissime persone rispetto agli standard attuali. Se consideriamo anche Robert Prince, che compose la colonna sonora, siamo poco oltre le dieci persone, che aumentano solo prendendo in considerazione le conversioni per console, arrivate in una fase successiva.

La rivoluzione di DOOM

DOOM era decisamente violento per l'epoca
DOOM era decisamente violento per l'epoca

DOOM fu rivoluzionario in più di un senso. Intanto era molto più veloce di Wolfenstein 3D e di tutti gli altri giochi con elementi da sparatutto in prima persona che lo avevano preceduto. Il Doomguy correva per i labirintici livelli che formavano il gioco, realizzati con una qualità grafica inedita. Chi lo vide all'epoca perché dotato di un PC in grado di farlo girare degnamente, si ritrovò di fronte a un salto generazionale impressionante, con una grafica 3D (in realtà non completamente 3D, ma in questo contesto è meglio non sottilizzare) mai vista prima. Naturalmente non fu solo questo a determinarne il successo. Andare in giro per i livelli di DOOM a fare strage di demoni dava un'enorme soddisfazione, anche in virtù dell'arsenale utilizzabile, tra mitragliatrici, fucili a pompa e armi fantascientifiche come il BFG, che sta per Big Fucking Gun, nome che da solo ben rende le modalità con cui venivano implementate le idee più assurde all'interno di molti videogiochi (oggi difficilmente qualcosa di simile troverebbe la strada della pubblicazione).

Le gioie dei controlli WASD + mouse non erano ancora note, quindi i livelli erano costruiti più in senso orizzontale che verticale. Inoltre avevano una morfologia decisamente astratta, in alcuni casi quasi simbolica, con texture e pochi altri elementi a caratterizzare i diversi ambienti.

Nondimeno DOOM era il massimo che la tecnologia dell'epoca avesse da offrire, qualcosa che non si era mai visto su PC o console e che superava di diverse lunghezze quanto fatto da altre software house, per un coinvolgimento e un'immersione che non avevano paragoni. Carmack aveva introdotto nel motore di gioco, l'id Tech 1, alcune caratteristiche che per l'epoca erano semplicemente avveniristiche. Alcune erano visibili a occhio nudo, come le pareti di altezze differenti o le texture su soffitti e pavimenti, altre erano invisibili, come la prima applicazione nei videogiochi della tecnica di programmazione BSP dei laboratori Bell, che divideva gli oggetti tridimensionali in tante piccole parti che venivano renderizzate solo quando apparivano sullo schermo. L'effetto finale era stupefacente e molti giocatori che hanno avuto la gioia di vivere quei tempi vi potrebbero descrivere l'andare in giro a spappolare cacodemoni per i corridoi fantascientifici della base UAC quasi come un'esperienza mistico-formativa.

Evoluzione e controversie

La serie DOOM ha prodotto innumerevoli cloni
La serie DOOM ha prodotto innumerevoli cloni

DOOM sdoganò definitivamente il genere degli sparatutto in prima persona, definendo alcuni standard che ancora oggi ci portiamo dietro, come l'arma impugnata dal personaggio principale sempre visibile sullo schermo. Fu anche uno dei giochi che spinsero sempre di più l'industria verso il 3D, tanto che nel giro di una manciata di anni i cloni si moltiplicarono, in particolare su PC. In pochi riuscirono in realtà ad avvicinarsi a quanto fatto da id Software, che mantenne per diverso tempo il primato tecnologico, ma la strada era ormai quella e negli anni seguenti concorrenti quali 3D Realms, Lucasarts, Valve ed Epic Games aggredirono il mercato per prendersi la loro fetta della torta, introducendo a loro volta delle grosse novità con i vari Duke Nukem 3D, Dark Forces, Unreal e Half-Life. DOOM fu anche l'opera da cui derivarono fenomeni globali come il multiplayer online, con parte della nomenclatura usata nei giochi attuali che ancora viene da lì, nonché quello da cui si affermò la scena dei modder, ossia programmatori che realizzano modifiche software per giochi esistenti, arrivando a volte a trasformarli completamente, che furono favoriti dall'eccezionale pulizia del codice scritto da Carmack, dal modo in cui furono strutturati i file di gioco, con i famosi WAD che consentivano di caricare nuovi contenuti senza troppi grattacapi, e dall'estrema versatilità dell'id tech, tanto che ancora oggi escono mod enormi e interi giochi che lo utilizzano.

DOOM fu associato al massacro della Columbine High School
DOOM fu associato al massacro della Columbine High School

Detto questo, DOOM fu anche oggetto di polemiche e controversie per l'estrema violenza che conteneva. In particolare alcune organizzazioni religiose si scagliarono contro i suoi contenuti "diabolici" con il fondatore del Killology Research Group che arrivò a definirlo un "simulatore di omicidi di massa". Le accuse contro il gioco di id Software proseguirono per anni, il che dà l'idea di che fenomeno fosse, tanto che nel 1999 il gioco fu accusato di essere una delle cause del massacro della Columbine High School, eseguito dagli studenti Eric Harris e Dylan Klebold. I due entrarono armati fino ai denti nella loro scuola, uccidendo dodici studenti e ferendone altri ventuno. Tra gli oggetti trovati nelle loro case dagli investigatori incaricati di ricostruire il movente della coppia di assassini, furono trovate copie di DOOM e Wolfenstein 3D. Harris in particolare era un ultra appassionato di DOOM, che aveva usato per creare dei livelli particolarmente cruenti e che egli stesso aveva citato più volte prima di compiere il massacro, definendolo "come DOOM". Due anni dopo i fatti di Columbine i parenti delle vittime denunciarono alcuni produttori di videogiochi, tra i quali id Software, ma il caso fu archiviato dal giudice federale. Nessuno studio riuscì a collegare la fruizione di DOOM, e dei videogiochi in generale, a comportamenti violenti e antisociali come quelli di Harris e Klebold.

La serie

DOOM Eternal è l'ultimo capitolo della serie
DOOM Eternal è l'ultimo capitolo della serie

DOOM ha avuto un'amplissima eredità di cloni e seguiti, tanto che ancora oggi appare vivo e vegeto con l'ultimo episodio uscito durante la generazione PS4 / Xbox One. Comunque sia la storia della serie è lunga e si spalma lungo tutti i trent'anni che sono passati dal lancio del primo episodio. Per amore della brevità non citeremo tutte le conversioni di DOOM, considerando l'enorme quantità di sistemi su cui è stato fatto girare, ma solo le uscite principali, quelle cioè che hanno rappresentato dei momenti importanti per la serie.

Nel 1994 fu pubblicato DOOM 2, che riprendeva l'impianto del primo capitolo migliorandolo in ogni direzione. Quindi la serie fu messa in pausa, con id che prese a lavorare a quella di Quake, di cui pubblicò tre capitoli, consolidando il suo primato tecnologico. Le imprese del Doomguy tornarono nel millennio successivo. DOOM 3 uscì nel 2004 senza l'apporto di John Romero, ormai da anni fuori da id Software. Non ebbe la risonanza dei primi due, pur essendo tecnologicamente avanzatissimo, e fu criticato per diversi aspetti del gameplay, che risultava "vecchio" rispetto a quello di altri titoli usciti nel frattempo sul mercato, in particolare Half-Life 2 di Valve, il passo evolutivo successivo degli FPS. DOOM 3 fu l'ultimo capitolo cui lavorò direttamente John Carmack, che lasciò id Software proprio durante la lavorazione del reboot della serie, avvenuto con il DOOM del 2016. L'ultimo DOOM canonico ad arrivare sul mercato è stato DOOM Eternal, uscito nel 2020 e anch'esso acclamatissimo dai fan per come riesce a mescolare avanzamento tecnologico a un gameplay frenetico quanto tecnico. Attualmente non sono noti i progetti di id Software.

A cosa starà lavorando id Software?
A cosa starà lavorando id Software?

Sicuramente la serie DOOM non è finita con Eternal, considerando che ha venduto milioni di copie, ma non è comunque chiaro se sia in sviluppo un nuovo Quake, un nuovo DOOM o entrambi. Nel frattempo la compagnia, in precedenza acquisita da Bethesda, è stata presa da Microsoft, che non sappiamo ancora quale influsso possa stare esercitando sui piani della compagnia. Ciò che è chiaro è che le avventure del Doomguy, o Doom Slayer che dir si voglia (noi siamo più affezionati al nome originale, come avrete capito) non sono concluse, anche perché l'inferno pullula ancora di demoni.