Dragon Age: OriginsDragon Age: Origins - Provato 

Siamo finalmente riusciti a vedere e toccare con mano il prossimo capolavoro BioWare che promette di dare nuova linfa vitale al genere ruolistico fantasy.

I primi mesi del 2009 sarebbero dovuti essere ricordati per l'uscita dell'oramai attesissimo Dragon Age: Origins, gioco di ruolo sviluppato da BioWare per Electronic Arts e sotto molti punti di vista erede dei vari Baldur's Gate e Neverwinter Nights. Purtroppo così non sarà visto che il titolo è stato rimandato alla seconda parte dell'anno, probabilmente per motivi di rilascio in contemporanea delle versioni PC e console, lasciando agli appassionati ancora un po' di mesi d'attesa e dando alla stampa qualche occasione in più per vedere e valutare lo stato dei lavori in corso. Una presentazione tenutasi a Parigi è quindi stata l'occasione perfetta per raccogliere tutta una serie di informazioni precedentemente non ancora rivelate e mettere per la prima volta le mani su mouse e tastiera per completare in prima persona un estratto di un dungeon.

Le origini degli eroi

Tradizionalmente Bioware è maestra nel creare mondi dinamici e influenzati, anche drammaticamente, dalle scelte dell'utente che si trova a dover prendere decisioni sempre più difficili ed estreme. Quello che fino a Dragon Age: Origins però mancava era l'approfondimento anche sotto il profilo ludico del background dell'alter ego virtuale, quella parte che per i giocatori di ruolo più appassionati vuol dire coerenza tra le scelte fatte e i pregressi che hanno caratterizzato la vita del personaggio; una lacuna che qui verrà colmata dalla primissima parte dell'avventura, quella successiva alla scelta del protagonista e che lo vedrà seguire il percorso che lo porterà a unirsi ai Gray Warden, gli eroi nel cui destino ci sarà la sconfitta degli esseri oscuri che oramai infestano, devastandolo, il mondo di gioco. Due o tre ore per quello che si prospetta essere uno dei tutorial più coinvolgenti da molto tempo a questa parte e che porrà le basi per tutte le seguenti decine di ore a venire, abbastanza per sviluppare un umano dallo spirito eroico e altruista o un elfo, razza considerata inferiore nell'universo di Dragon Age, mosso da un fervente spirito di rivalsa.
I Gray Warden, la loro conoscenza e la città che li ospita saranno solo il punto di partenza per un viaggio in cui davvero si verrà messi al cospetto di decisioni e percorsi dai contorni sfumati, dove il bene e il male non avranno una valenza netta - come ad esempio nei vari Knights of the Old Republic e in larga parte anche in Mass Effect - ma saranno sottomessi al punto di vista che si vorrà adottare e alle ragioni a cui si deciderà di dare ascolto. In tal senso l'unica missione completa mostrata si è rivelata un buon punto da cui partire per quanto fosse decontestualizzata dallo svolgimento della trama principale: il gruppetto di quattro eroi capeggiati dal giocatore arrivava in un villaggio e veniva supplicato dalla popolazione locale di sconfiggere i Werewolf - altrimenti detti licantropi - che ne martoriavano gli abitanti; arrivati nella tana del nemico si veniva messi al cospetto dell'altro punto di vista, quello di una specie nativa di quei luoghi e costretta alla forza da quelli che vedevano come degli invasori. Nulla di sconvolgente dal punto di vista dell'innovazione ma un buon modo per far capire che non si dovrà decidere se essere buoni o cattivi ma con chi esserlo, dovendo nel contempo considerare l'integrità e l'equilibrio del party, composto scegliendo tra i molti combattenti che si incontreranno sul proprio cammino, ciascuno dotato di una propria personalità e capace di reagire diversamente agli eventi, instaurando rapporti di amicizia, odio e persino amore con gli altri componenti. Lo scopo di BioWare è quindi chiaro: si vuole creare un mondo vivido e pulsante, influenzato dalle scelte e mai avido nel dispensarne le conseguenze; un concetto molto spesso già espresso e in alcuni casi già parzialmente messo in pratica, come nel citato Mass Effect, ma che qui potrebbe veramente essere declinato al massimo delle sue potenzialità.

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Pause e ripartenze

Detto dell'importanza data alle scelte e della dinamicità del mondo di gioco, è evidente quanto i combattimenti saranno il secondo grosso punto da tenere in considerazione per poi andare ad inquadrare la qualità complessiva dell'opera. Il sistema scelto, è oramai noto, si basa sul non inedito accostamento di un party con quattro componenti alla possibilità di mettere in pausa l'azione per poi attribuire a ciascun combattente l'azione da eseguire e i bersagli da colpire, qualora fosse necessario, per poi far ripartire il tempo e vedere le conseguenze delle tattiche messe in atto. Questa la teoria, messa in pratica lungo una demo di una quindicina di minuti all'interno di alcuni oscuri sotterranei pieni di nemici - gli stessi lupi mannari già citati in precedenza - e in grado di dare le prime indicazioni sull'efficacia delle scelte di design fatte. La primissima considerazione da fare è relativa al livello di difficoltà piuttosto elevato, abbastanza alto da imporre di approfondire il concetto di messa in pausa per scegliere le mosse di ogni avventuriero, rendendo quasi impossibile una progressione esclusivamente in tempo reale e parzialmente affidata all'intelligenza artificiale, che resta comunque possibile ma a questo punto poco sfruttabile. Appunti comunque da inquadrare nell'ottica di un non ancora completato bilanciamento.
L'interfaccia di gioco e i comandi ben supportano le possibilità messe sul piatto, permettendo di gestire praticamente ogni opzione semplicemente tramite il cursore del mouse e con tutti gli elementi su schermo ben visibili grazie ad una telecamera libera che non lascia spazio a critiche. A tener conto dei progressi ci sarà poi un menù che conterrà i log delle quest, tutti i documenti e i libri raccolti, e l'albero delle abilità dei personaggi, così da poter gestire al meglio l'enorme mole di informazioni presenti.

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Universo in espansione

Con Dragon Age: Origins, BioWare è oramai evidente che vorrà esplorare in modo profondo la componente online offerta dalle attuali piattaforme. Nessun multiplayer, ma tutta una serie di strumenti integrati che permetteranno di creare nuove avventure e quindi condividerle con il resto della community direttamente all'interno del gioco, senza doversi massacrare alla ricerca dei migliori mod su una moltitudine di siti web diversi. Confermata anche la produzione di contenuti aggiuntivi che, ovviamente ancora tenuti nascosti, si sa per certo verranno rilasciati sia gratuitamente che a pagamento. Completeranno l'offerta degli obiettivi da sbloccare e la condivisione degli screenshot che eventualmente si saranno scattati per immortalare gli istanti di maggiore significato.
Tecnicamente si è scelto di affidare ogni aspetto di quanto visualizzato al nuovo motore Eclipse, sviluppato per l'occasione e preferito a quelli di terze parti recentemente usati per altri progetti. Quanto visto non rappresentava il risultato finale ma già allo stato attuale dei lavori si poteva notare la grandissima cura nella realizzazione di effetti spettacolari per le magie e di un lavoro artistico veramente affascinante e completo, con ogni singolo personaggio dettagliato e gli ambienti ben resi oltre ad essere vari dal punto di vista architettonico e paesaggistico. Lasciano meno soddisfatti le texture utilizzate per alcuni terreni, specialmente esterni, e qualche calo di framerate nonostante la quasi certa bontà delle configurazioni dei PC utilizzati.
Il secondo incontro con Dragon Age: Origins ha messo un tassello in più in un puzzle complesso e affascinante, che nei prossimi mesi si svelerà ulteriormente - aspettiamolo all'E3 di Los Angeles e alla Gamescom di Colonia - e che dovrà cercare di raccogliere eredità pensanti come macigni, un risultato che per quanto visto non è per nulla precluso.

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