Dungeon Siege: Sta arrivando  0

In Italia non capita tutti i giorni che in occasione del lancio di un gioco si presenti alla stampa il creatore del titolo stesso, specie se il personaggio in questione è quel Chris Taylor che ci ha già regalato un capolavoro del calibro di Total Annihilation. Se poi stiamo parlando di Dungeon Siege, è evidente che non potevamo mancare: Matteo Caccialanza ha intervistato il genio dietro a questo gioco e ha confezionato, dopo avere trascorso gli ultimi tre giorni nei Dungeon, una anteprima tutta da scoprire...

Anima Action con retrogusto RTS

Dungeon Siege è pura azione, Hack'n Slash fino al midollo.
Raramente sarete costretti a soffermarvi sulla lettura di più di una ventina di righe di testo e l'interazione stessa con i PNG si attesta ai canoni dettati dal genere: pochi dialoghi concisi ed efficaci, che vanno a completare una solida trama che andrà snodandosi autonomamente lasciandoci liberi di goderci lo spettacolo.
Al giocatore è lasciata la responsabilità di condurre il proprio party di avventurieri per il lungo viaggio attraverso il regno di Ehb, avendo premura di dar la caccia ai cattivi e migliorare costantemente le proprie capacità come ogni buon RPG insegna (senza dimenticarsi di dispensare a destra e a manca la sana dose di violenza che ha fatto la fortuna di Diablo e compagnia).
Certo Dungeon Siege non sfugge ad alcuni clichè ormai comuni all'intero filone di giochi nati dal capolavoro Blizzard, al punto che in alcuni casi la somiglianza diventa quasi imbarazzante (le pozioni di cura sono rosse e quelle di mana sono blu) e ovunque abbiamo il il ben noto assortimento di vasi, barili, casse e tombe da scoperchiare o rompere a martellate - c'è da dire che almeno stavolta non c'è quasi mai la sorpresa come negli ovetti di cioccolata - e di mostriciattoli urlanti pronti a diventar carne da macello.
Detto questo, non ci aspettiamo certo novità sostanziali in quella che è universalmente riconosciuta come l'ossatura di uno dei generi che ha conosciuto più vasta diffusione negli ultimi anni e se amate il genere difficilmente potrete resistere a Dungeon Siege.
Del resto, a chi gli chiedevano il perchè del termine "Siege" (Assedio) nel titolo del gioco, Chris ha bonariamene risposto che avrebbe voluto chiamarlo "Dungeon Spacchiamo un Sacco di C*li", ma che per ragioni di marketing hanno dovuto ripiegare su qualcosa di più classico...

Anima Action con retrogusto RTS

Eppure le novità ci sono, anche se, come abbiamo detto, non riguardano necessariamente i contenuti. Dato il ben noto pallino di Taylor per gli RTS, non appare stano che nel suo primo titolo RPG sia comunque riuscito ad ispirare parte del gameplay agli amati strategici in tempo reale che hanno fatto la sua fortuna.
Intendiamoci, si tratta di semplici accorgimenti per facilitare la gestione di un party che, arrivando ad includere 8 personaggi più altrettanti muli da soma, tende a creare qualche problema in più rispetto al più classico modello "Diablo-style".
Avremo quindi una classica "drag selection" dei PG via mouse, un utilissimo sistema di gestione dei waypoints e uno per impostare le reazioni automatiche dell'IA (ingaggio automatico del combattimento, risposta alle armi da lancio ecc.).
Infine è inclusa una vasta gamma di possibili formazioni di gruppo, indubbiamente più funzionali (e funzionanti) di quelle viste in Baldur's Gate.
E' altresì possibile sospendere lo scorrere del tempo in maniera analoga a quanto provato nel titolo Black Isle, sebbene non sia necessario sfruttarla in modo così massiccio, ma risulta essere un'utile riserva durante gli scontri più impegnativi e caotici, consentendo di riorganizzarsi.

L'engine delle meraviglie

Al di là dell'impatto grafico (di cui parleremo fra poco) la prima sensazione che si ha toccando con mano il frutto della fatica dei GPG è l'ottima qualità della programmazione.
Sia osservando il buon Chris mentre giocava, sia appurandolo personalmente testando la beta in mio possesso, l'engine di Dungeon Siege è apparso come uno dei più avanzati e performanti degli ultimi tempi, inaspettatamente snello e leggero, nonostante il generosissimo numero di poligoni che è in grado di muovere e il fatto che l'immenso mondo che va ad animare sia assolutamente privo del minimo caricamento.
Pensate che in qualsiasi momento è addirittura possibile passare in modo del tutto trasparente al desktop di Windows, lanciare altri programmi, e tornare al gioco come niente fosse, quasi si trattasse di una sessione di Winamp.
Che dire poi della grafica e del design dei livelli? La tanto decantata potenza e versatilità del Siege Editor trova la sua ragion d'essere una volta resisi conto della straordinaria complessità e bellezza delle locazioni di gioco: ponti sospesi attraverso strapiombi dalla profondità vertiginosa, alte montagne dalla cima delle quali è addirittura possibile scorgere i campi coltivati giù in pianura, dungeon lunghissimi che si spingono a più livelli fin nelle viscere della terra, per poi riemergere in superficie in luoghi sconosciuti; ovunque, come ci ha giustamente fatto notare Chris, la verticalizzazione delle aree di gioco rende Dungeon Siege forse il primo RPG "realmente" tridimensionale.

L'engine delle meraviglie

Mi è tornato in mente Ultima 9: Ascension, anch'esso avvezzo a paesaggi tolkieniani mozzafiato; l'unica differenza è che in questo caso la realizzazione tecnica è assolutamente impeccabile.
Alla magnificenza grafica aggiungiamo la fedeltà del modello fisico: a cosa potrà servire una fisica verosimile in un A-RPG, vi domanderete voi.
Vi posso assicurare che è una gran bella soddisfazione, vedere le frecce conficcarsi nei corpi dei mostri con un'angolazione ogni volta diversa, o vedere i frammenti di un vaso che rimbalzano sul terreno; aggiunge quel tocco di "realismo" che consente al giocatore di immedesimarsi in un mondo che ben poco ha a che fare con la vita di tutti i giorni, ovviando alla sindrome da "straniamento" così comune a chi finisce per giocare a Diablo 2 con una mano sul mouse e l'altra davanti alla bocca a coprire uno sbadiglio.
Ancora una volta dieci e lode.

Botta e Risposta con Mr. Dungeon Siege

Durante la lunga conferenza Chris Taylor ha dato esaurienti risposte alle diverse domande che gli sono state poste dal sottoscritto e dagli altri ospiti intervenuti.
Eccovi le più significative:

Botta e Risposta con Mr. Dungeon Siege


D: A quando l'uscita del gioco qui in Italia?
R: La versione americana d'importazione sarà sugli scaffali per la metà del mese di aprile, mentre per i primi di Maggio, uscirà la versione localizzata in Italiano.
D: Cosa puoi dirci a proposito della modalità multiplayer?
R: Sarà possibile giocare in rete locale o su internet sfruttando i servizi Microsoft. Le opzioni di gioco spazieranno dalla "Campagna" da giocare in cooperativa con gli amici, a modalità in grado da offrire un'esperienza di gioco più breve, ma che mettono i giocatori in competizione, come nella cattura di un particolare edificio o zona della mappa, la protezione di un oggetto o di una persona ecc.
D: Quanti oggetti sono presenti nel gioco?
R: Tanti, sono davvero moltissimi: abbiamo oggetti ordinari, oggetti perfetti, oggetti magici ed altri con particolari abilità speciali...un sacco di roba insomma :-)
D: Sfruttano quelche algoritmo di randomizzazione?
R: Si, uccidendo due volte lo stesso mostro, esso potrà lasciare a terrà oggetti e incantesimi differenti.
D: Cosa è possibile realizzare con il Siege Editor?
R: Con il Siege Editor puoi fare....qualsiasi cosa! In sè è uno strumento piuttosto semplice da usare, in poco tempo si possono creare armi ed incantesimi, modificare il terreno, creare dungeons, città, foreste...tutto quello che ti viene in mente, basta selezionare l'oggetto che ti interessa e piazzarlo sulla mappa.

Botta e Risposta con Mr. Dungeon Siege

D: Quindi è possibile creare fisicamente un nuovo mondo?
R: Come ho detto con il Siege Editor è piuttosto semplice creare ambienti di gioco, dungeons eccetera, un altro discorso è la creazione di un intero mondo, continuo e coerente. Ci sono un sacco di particolari di cui tenere conto, dalle texture all'illuminazione, dal colore della nebbia alla colonna sonora, agli script per il movimento dei mostri, al testo delle quest e così via. Insomma noi ci abbiamo messo tre anni a fare il nostro! :-)
D: E per quanto riguarda la modellazione di nuovi personaggi ed oggetti?
R: Il Siege Editor sfrutta naturalmente le nostre librerie di oggetti scenografici: per creare nuovi modelli 3D utilizziamo dei tools affini al 3DStudio MAX...roba piuttosto dura.
D: E' prevista una conversione del gioco per le console di nuova generazione?
R: No, per il momento stiamo pensando unicamente alla versione PC.

Detto questo, direi che abbiamo abbondantemente oltrepassato i contenuti di una normale anteprima. Sono certo che ormai avrete l'acquolina in bocca, ma non preoccupatevi, come avete letto, l'attesa non è lunga!

Una giornata molto particolare...

In una piovosa mattinata tipicamente milanese si è svolto negli uffici di Microsoft Italia uno dei più attesi incontri per la stampa degli ultimi mesi: la presentazione del tanto atteso Dungeon Siege in presenza di niente meno che il signor Chris "Total Annihilation" Taylor.
Questi, scaricati i Cavedog per fondare la sua Gas Powered Games nel '98, ha deciso di provarci (con stile) nel redditizio mercato degli Action-RPG con un prodotto che ha tutte le carte in regola per concorrere al titolo di miglior gioco di ruolo dell'anno.
Si dice che l'entusiasmo che una persona mostra denoti la misura di quanto ami il suo lavoro e questo simpatico ragazzone americano di entusiasmo ne aveva da vendere, mentre ci illustrava premurosamente i particolari della trama e le primizie tecnologiche della sua "creatura"...e ne aveva ben d'onde direi.
Ma procediamo con ordine.