Far CryE3 2003 - Far Cry 

Direttamente dall'E3 abbiamo provato questo interessantissimo FSP sviluppato in Germania. Da non perdere!

E3 2003 - Far Cry E3 2003 - Far Cry
E3 2003 - Far Cry E3 2003 - Far Cry

Gli sviluppatori ci promettono faville anche nel campo dell’intelligenza artificiale. I nostri nemici sembrano avere una IA abbastanza complessa ed agiscono per lo più in gruppo comprendosi le ritirate o cercando di aggirare il nostro alter-ego digitale. Il fatto che la maggior parte degli eventi non siano scriptati inoltre fa si che anche giocando lo stesso livello più volte, ad esempio, l’elicottero dei rinforzi non arrivi sempre nello stesso momento.
Una volta tanto lasciamo la storia di background alla fine, del resto – diciamocelo - l’atmosfera di gioco ed il coinvolgimento non saranno dovuti di certo a quest’ultimo aspetto. Il giocatore rivestirà i panni di Jack Carver, un navigatore nei guai fino al collo, con la barca affondata e solo in un’isola tropicale circondato da un esercito di mercenari senza pietà alla ricerca della (bella ?) giornalista Valerie.
Per tutto questo ben di Dio dovremmo aspettare - se tutto va bene - fino alla fine di quest’anno. Per fortuna nell’attesa potremo giocare anche ad un certo “Half-Life 2”…

E3 2003 - Far Cry
E3 2003 - Far Cry E3 2003 - Far Cry
E3 2003 - Far Cry E3 2003 - Far Cry

Ci sono giochi che li vedi all’improvviso e capisci che diventeranno dei grandi titoli, non dei capolavori magari, ma sicuramente ottimi videogiochi. Far Cry è sicuramente uno di questi. Nello Stand Ubisoft, poco vicino il Video-wall dove viene martellato incessantemente il Rolling demo di Doom 3 e a qualche Stand di distanza dall’esclusiva stanzetta dove poco più di 200 persone al giorno possono godersi Half-Life 2, è possibile ammirare questo piccolo grande gioiello di programmazione.
Polybump mapping (Bump mapping poligonale), terreno alterabile, luci dinamiche ed audio ambientale ad effetto sorround totale sono solo alcune delle caretteristiche tecniche del “Far Cry Engine”, il motore grafico alla base di questo gioco che, negli anni passati, non ha mancato di vincere alcuni premi internazionali come “Miglior engine grafico dell’anno”.
Un’altra caratteristica davvero impressionante di questo motore grafico programmato dai tedeschi della Crytek Studios è la capacità di poter gestire scenari vastissimi. Abbiamo potuto provare con mano la possibilità di individuare nemici da lontano e di ucciderli, con un abile colpo da cecchino, da circa 800 metri di distanza.
Il sistema di luci dinamico ci fa dimenticare i pur ottimi effetti già visti in titoli come “Splinter Cell” ed il motore fisico del gioco è uno dei più complessi e completi mai visti in un gioco del genere. Chi ha giocato al discusso Devastation ha un’idea di quello che stiamo dicendo, per gli altri basti pensare al fatto che sparando ai lampadari questi cominceranno a dondolare (generando uno splendido effetto di luce) o che sparando alle sedie queste cadranno rovinosamente al suolo.
Lo stesso ambiente tropicale appare riprodotto quasi alla perfezione: alberi, vegetazione e fauna locale sono rese in maniera alquanto realistica. Davvero impressionante.

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