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[E3 2004] Half-Life 2: anteprima e intervista

Gabe Newell ci ha mostrato l'ultima evoluzione di Half-Life 2.

ANTEPRIMA di Multiplayer.it   —   13/05/2004

L’abbiamo visto l’anno scorso in anteprima mondiale dopo cinque anni di silenzio di Valve Software; ne abbiamo parlato per mesi a causa del “famoso” furto del codice sorgente; oggi l’abbiamo rivisto in occasione dell’E3 2004. Half-Life 2 ci ha stupiti ancora una volta; ci aspettavamo la presentazione di un titolo di cui conoscevamo già tutto ed invece ci siamo ritrovati di fronte ad un capolavoro che ha alzato nuovamente la soglia della qualità dei titoli PC.

[E3 2004] Half-Life 2: anteprima e intervista

Gabe Newell ci ha mostrato una nuova versione di Half-Life 2, decisamente migliorata rispetto a ciò che avevamo visto l'anno scorso. Naturalmente non si tratta di un semplice filmato ma del gioco vero e proprio, tutto in tempo reale, con i suoi pro ed i suoi contro.
L'introduzione vede G-Man che ci racconta una parte dell'inizio della storia di questo secondo capitolo. La definizione delle texture utilizzate per il suo volto è impressionante. E' possibile distinguere anche i pori della pelle da quanto è alta la qualità delle texture.

Da questo punto è un crescendo di emozioni: eccoci a camminare per le strade di City 17, una città dell'Europa dell'est fortemente controllata da una forza militare composta da persone in divisa con una maschera sul volto e di cui non possiamo discernere se sono umani o alieni.

E’ possibile distinguere anche i pori della pelle da quanto è alta la qualità delle texture.

La città è realizzata con una qualità grafica che va oltre ogni cosa mai vista fino ad ora. I pavimenti sono realizzati utilizzando texture ad altissima definizione (come tutto il resto dei livelli d'altro canto) con tanto di bumb mapping per rendere ogni singola mattonella diversa da quella adiacente; il tutto con applicati degli effetti di riflessione della luce che proviene da lampade e finestroni. L'effetto risultante è quanto di più realistico visto fino ad ora su PC.

[E3 2004] Half-Life 2: anteprima e intervista

Anche le luci sono state curate all'inverosimile. Dislocate in varie parti della città e collegate ai muri troviamo lampadine con luce diffusa che proiettano le ombre degli oggetti sul terreno.

Le animazioni dei soldati che incontriamo sono molto realistiche ed in certi momenti anche comiche, con un personaggio poco cortese che ci prende a colpi di manganello mentre ci indirizza in una stanza con una sedia sporca di sangue.

[E3 2004] Half-Life 2: anteprima e intervista

Non abbiamo ancora parlato della fisica, che già ci aveva stupito un anno fa. Oggi è stata rifinita ulteriormente e se ne vedono i risultati in particolare in una scena in cui siamo alla guida di una jeep che finisce fuori strada su di un dirupo, ma senza cadere di sotto ed urtando contro un guardrail.
Da questo punto in poi ci ritroviamo a dover combattere contro delle sfere elettrificate che cercano di colpirci mentre noi le evitiamo e proviamo a sollevarle con un arma in grado di spostare gli oggetti a distanza.
Così facendo vediamo le sfere scagliate giù dal dirupo ed in mezzo ad un lago, dove l’impatto genera una serie di schizzi proprio come se si trattasse di acqua vera. Le collisioni di sfere, macchina e guardrail sono curate al millimetro, tant’è che ad un certo punto la jeep viene rimessa in carreggiata proprio sfruttando i rimbalzi degli oggetti scagliati contro.

In Half-Life 2 non mancheranno le interazioni con altri personaggi di contorno. Un esempio che abbiamo potuto ammirare è quello in cui un semplice umano armato di fucile ci conduce all’interno di una zona popolata da alieni. Mentre camminiamo su delle assi per superare una griglia di metallo vediamo l’asse ondeggiare sotto i nostri piedi piegando la griglia sottostante. Una volta raggiunti gli alieni, quella che ci si para innanzi è una scena in cui un gruppo di creature ci si scaglia contro facendo a pezzi il nostro compagno improvvisato e noi stessi, il tutto con delle animazioni fluidissime.

[E3 2004] Half-Life 2: anteprima e intervista

Anche il camminatore che avevamo visto nei filmati vecchi è stato mostrato nuovamente quest’anno, in veste rinnovata. Questa volta siamo in compagnia di un’altra decina di persone che stanno cercando di salvarsi mentre il camminatore prova a travolgerle. La fisica di gioco in questo momento emerge in primo piano in maniera preponderante. Alcune persone vengono colpite dai raggi della creatura aliena e prendono fuoco sotto i nostri occhi urlando in agonia, mentre altri vengono infilzati dalle gambe e scagliati in aria, ma non come se fossero burattini. Si vede chiaramente che i corpi hanno un volume ed un peso e che le interazioni sono calcolate in maniera simulata come se ci trovassimo di fronte ad una scena nella vita reale.

Anche i palazzi e le colonne possono essere distrutti dai colpi degli alieni più grossi. Ogni esplosione influenza tutto ciò che è nelle vicinanze, causando effetti a catena più o meno devastanti. Tra gli effetti speciali ce n’è anche uno che causa una distorsione delle immagini come quando ci si trova di fronte ad una fonte di calore particolarmente forte.

Si vede chiaramente che i corpi hanno un volume ed un peso e che le interazioni sono calcolate in maniera simulata come se ci trovassimo di fronte ad una scena nella vita reale.

[E3 2004] Half-Life 2: anteprima e intervista

Gabe Newell ha rivelato anche una notizia bomba per gli appassionati degli altri giochi targati Valve Software. Tutti i loro titoli precedenti, Half-Life incluso, sono stati rifatti con il nuovo motore Source e si potrà quindi giocare a CounterStrike, Half-Life, Team Fortress, ecc.. sfruttando la potenza del nuovo motore grafico.
Ad un anno di distanza Valve Software ha dimostrato che, così come una nuova era degli FPS fu inaugurata a suo tempo con il primo Half-Life, oggi ci troviamo di fronte ad un'ulteriore svolta nel genere.

Half-Life 2 - Atto Secondo

Il baco iniziale non ci faceva presagire nulla di buono, la faccia spazientita di Newell neppure:"Dopo il furto del codice siamo diventati paranoici, tanto paranoici che a volte noi stessi facciamo fatica ad accedere al gioco", nel mentre il capo developer, rosso in viso (sarà stato per il caldo?) smacchinetta furiosamente sulla tastiera della postazione Demo. Altre battuta, qualche richiesta d'informazioni sul Nintendo Ds (con conseguente assenso da parte dellintera platea) ed una simpatica ammissione: Dopo Half-Life 2, World Of Worcraft è il videogioco che gioco di più.
Poi, finalmente, arriva il momento tanto atteso. Il solito G-Man ci sveglia - di nuovo - dal sonno, noi intanto siamo quasi annoiati... fino a quando non appaiono le immagini vere e proprie della dimostrazione. L'impatto grafico forse non è più impressive come lo scorso anno ma, è bene dirlo, appare sicuramente migliorato rispetto alla precedente versione. La cura riposta nelle texture è immensa, così come il gusto cinematografico del tutto. Il resto del Demo non ci riserva particolari sorpresa, se non la conferma di avere davanti un potenziale nuovo Capolavoro.
Alla fine della dimostrazione una chiacchierata molto interessante con Doug Lombardi, il capo comunicazioni della Valve. Se siete impazienti, invece di aspettare la nostra traduzione, eccovi il filmato...