[E3 2005] Intervista ai creatori di God of War  0

Quattro chiacchere a Londra con il team che sta dietro ad una delle sorprese videoludica dell'anno. All'interno troverete i video della versione Italiana del gioco!

GoW è il gioco che non ti aspetti, che ti colpisce con la sua immediatezza e ti ammalia per le sue ambientazioni.

M.it: Da dove avete preso l'inspirazione per Kratos?

Ssm: Mah, sostanzialemente è stato un processo abbastanza graduale e naturale, un giorno Dave [David Jaffe, il capo degli studios. Ndr] è venuto da noi dicendo che voleva fare un gioco sull'antica grecia, da lì abbiamo cominciato a studiare la possibile fisionomia del personaggio principale cercando di non incorrere nei soliti clichè del genere. Kratos è passato sotto diverse revisioni ma mentre la scelta dell'aspetto fisico è stata piuttosto veloce, ci siamo soffermati molto di più sulla scelta dell'arma. Non volevamo dotarlo di qualcosa di comune o banale, e secondo i nostri piani non era prevista che ci fosse la possibilità di cambiare armi durante il gioco, in più dalla scelta dell'arma dipendeva l'intera struttura del sistema di combattimento, quindi bisognava stare estremamente attenti. Alla fine abbiamo optato per le Blade of Chaos.

M.it: Quindi la scelta del personaggio ha di fatto plasmato il sistema di combattimento?

Ssm: Senza dubbio, Kratos e le sue due spade hanno contribuito in gran parte alla realizzazione di quello che è il sistema di combattimento che ora potete usare nel gioco. Lo stile è brutale per via della forza di Kratos, le spade si allungano e colpiscono nemici anche lontani, fungono da frusta, si possono utilizzare per colpire nemici in aria e farli rimbalzare a terra, arpionano facilitando le prese, segano in due e decapitano. Sì, tutto questo è nato in una fase successiva alla 'nascita' di Kratos e...[ripensandoci su e sorridendo]...sono più che sicuro che riuscirà a divertirvi. Uno dei nostri punti chiave in pre-produzione era quello di creare un sistema di combattimento che permettesse diverse combinazioni di colpi, diverse strategie adattabili ai nemici e che non si trasformasse in una semplice pressione di tasti in serie, un approccio del genere porta il giocatore ad annoiarsi presto del gioco.

M.it: Parlando sempre del sistema di combattimento ho trovato molto utile ed immediato lo stick che permette l'evasion. Quella della scelta del tasto è la diretta conseguenza di un oculato studio?

Ssm: [ridono] A essere onesti, no. In giochi del genere di solito lo stick viene utilizzato per muovere la telecamera, noi avevamo deciso che la nostra sarebbe stata fissa quindi ci siamo ritrovati un tasto vuoto e abbiamo pensato 'perchè non utilizzarlo per l'evasion?'. Abbiamo provato, funzionava bene e l'abbiamo lasciato così.

M.it: La scelta di inserire quick time event nel corso delle battaglie in che modo è maturata?

Ssm: Il tutto è stato sostanzialemente un processo abbastanza graduale, avevamo inserito il minigioco [il QTE. Ndr] che riguarda il combattimento con il ciclope e ci siamo accorti che oltre che essere molto divertente aggiungeva un livello di interattività in più al gioco. Ci siamo quindi soffermati a cercare altre parti del gioco che si potessero integrare con un sistema del genere , abbiamo implementato il sistema di combattimento e modificato leggermente le strategie di battaglia con i boss ed alcuni particolari nemici come i minotauri. Trovo che l'utilizzo del minigioco renda ancora più immersivo un gioco come GoW, in alcune situazioni infatti oltre alla forza bruta dovremo dimostrare di avere anche riflessi e tempismo per riuscire a levarsi dalle peggiori situazioni.

l'utilizzo del minigioco renda ancora più immersivo un gioco come GoW


M.it: Trovo che la scelta delle telecamere nel gioco siano davvero azzeccate e che aiutino a dare quel tocco cinematografico a tutta la storia, è vera la notizia che circola in rete che la persona che ha scelto le visuali è in realtà una receptionist?

Ssm: [ridono] Sì e no. E' vero che è stata receptionist molto tempo fa, ma ha seguito per anni un corso di cinema e ha già girato diversi corti cinematografici, insomma non proprio una rookie del settore. Quello delle telecamere è uno degli aspetti che più ci ha soddisfatto a gioco finito, il taglio hollywoodiano delle visuali riesce a rendere Kratos una specie di Indiana Jones pelato che si aggira nell'epoca greca.

M.it: Visto il personaggio carismatico e le atmosfere di richiamo ci dobbiamo aspettare di vedere presto Kratos in fumetti e cartoni animati? O magari action figures?

Ssm: Anche se per ora non esiste nulla di sicuro [si vocifera di un fumetto da parte di Kevin Smith. Ndr] non posso escludere un futuro utilizzo della figura di Kratos e della serie di GoW, come hai detto il presonaggio sicuramente si presta ad operazioni del genere e non ci rimane che attendere e vedere cosa se ne farà in futuro...

M.it: Un ultima veloce domanda: uscite da tre anni di pressochè ininterrotto lavoro per questo GoW, se vi chiamassero ora per dirvi 'Cominciate e lavorare sul seguito', lo fareste? Lo chiedo perchè David Jaffe è stato abbastanza chiaro sotto questo aspetto, per il momento solo una meritata vacanza...

Ssm: Ti dirò, se da una parte sono daccordo con Dave, pensando a quello che abbiamo passato in questi ultimi anni, agli orari assurdi e al poco tempo libero, dall'altra non posso dire che non mi sia piaciuto, è il nostro lavoro e la nostra passione, lo facciamo per noi e per ogni singola persona che apprezza il nostro lavoro.

Noi lo apprezziamo.

Prima di lasciarvi, vi segnaliamo tre filmati completamente inediti e con audio in Italiano di God of War!

Multiplayer.it: Come prima domanda ci pare quasi d'obbligo, il gioco sin dai primi screen visti online pur promettendo bene non ha mai goduto di eccessiva risonanza presso i media, per finire poi nella lista dei 'most wanted' poco tempo prima della release americana. Qual è stato il momento in cui vi siete accorti dell'effettivo potenziale di God of War?

Studios Santa Monica: Senza pensarci troppo dico l' E3 del 2004. Quando abbiamo presentato sullo showfloor il gioco abbiamo assistito al fenomeno che ci ha riempito di fiducia e ci siamo accorti del potenziale del nostro lavoro. Il primo giorno le postazioni erano utilizzate ma non c'era niente di eccezionale nell'affluenza della gente, nei giorni successivi abbiamo assistito ad un vero e proprio passaparola che ha riempito lo spazio fiera destinato a noi, c'erano code per giocare e le postazioni erano sempre occupate. Lì abbiamo capito che eravamo sulla strada giusta, siamo stati anche premiati dalla stampa e gli studios hanno avuto anche più budget per terminare questo gioco. E' stata una bella conquista, una specie di premio per tre anni di duro lavoro.

M.it: La realizzazione di GoW è stata quindi solo una faticata oppure una cosa di cui ne valeva la pena?

Ssm: Il processo di realizzazione è stato senza dubbio faticoso e molto particolare, inizialmente eravamo in 15, avevamo creato un primo prototipo del gioco e anche se non sapevamo precisamente che strada avrebbe preso questo progetto, sapevamo che eravamo comunque in pochi per il carico di lavoro che ci stavamo per addossare, così ci siamo espansi fino ad una quarantina di elementi e ci siamo ributtati a testa bassa sul nostro lavoro. Non nascondo che diverse volte ci siamo anche ritrovati in un punto morto, ad esempio nel primo anno c'è stato un momento particolare in cui ci siamo accorti che c'era il materiale, c'erano le idee e una sorta di storyline ma di fatto mancava ancora il gioco, a quel punto ci siamo rimboccati le maniche e abbiamo studiato diverse modalità di combattimento, abbiamo pensato a come e se evolvere il personaggio principale e a quali soluzioni per renderlo unico.

M.it: God of War è un prodotto sostanzialmente indirizzato ad un pubblico maturo. Trovate che lo sviluppo di giochi come questi, liberi da ogni restrizione, sia più soddisfacente?

Ssm: Sicuramente è stata un esperienza unica, il poter sviluppare sulle basi dei propri interessi è qualcosa di davvero importante, permette a noi sviluppatori di mettere l'anima in quello che facciamo, noi stessi diventiamo i fan numero uno del nostro prodotto. Personalmente sono sempre stato un grande fan della mitologia greca, uno dei miei film preferiti è Clash of the Titans [in Italia “Scontro di Titani”. Ndr]. La violenza del gioco viene di fatto giustificata dalla scelta del genere, le storie mitologiche greche sono crude e dirette, il loro era un mondo basato sulla forza e sui capricci degli dei, è giusto mantenere una coerenza di fondo con quello che si sta trattando per rendere più vero il risultato.

M.it: Mi avete anticipato una domanda, come ben saprete il gioco è stato bandito dalla Germania, come avete preso questa notizia?

Ssm: Dire che non ci saremmo aspettati qualcosa del genere sarebbe stupido, sappiamo quanto siano restrittive alcune leggi dei paesi europei e proposito della violenza e sappiamo anche che quello che stiamo proponendo è un prodotto PEGI+18, quindi non un gioco maturo per finta. GoW contiene violenza e contiene in parti anche argomenti sessuali ma mi ripeto questa scelta è stata dettata dal voler rimanere coerenti allo stile degli eroi dell'antica grecia. Il nostro è senza dubbio un gioco maturo per persone adulte.

Il nostro è senza dubbio un gioco maturo per persone adulte.


David Jaffe, uno sguardo al personaggio.



David Jaffe, 33 anni, è direttore creativo degli studi SCEA di Santa Monica, è stato, con la sua visione videoludica, responsabile nello sviluppo e nella produzione di giochi pluri-premiati. Il suo particolare stile macabro, violento e pauroso ha ispirato la creazione di giochi come Twisted Metal e ha definito un nuovo specifico genere di intrattenimento videoludico. Jaffe, prima di entrare nel mondo dei videogiochi come tester di Sony Imagesoft, ha cominciato la sua carriera come aspirante regista. Dopo l'esperienza da tester realizza che l'industria videoludica rappresenta un mondo 'senza limiti creativi, ideale per ridefinire il comune concetto di intrattenimento', scala così le gerarchie e si ritrova in poco tempo a ricoprire la posizione di direttore creativo a capo di una squadra di designers. Tra le sue più comuni fonti d'ispirazione, Jaffe annovera libri, artisti, film e i suoi videogiochi preferiti, Flashback, Deus Ex, Time Pilot, Gyruss, Out of this world e Ico. Nel suo tempo libero si diverte a guardare film, leggere fumetti, meditare, discutere di politica e scrivere sul suo blog [davidjaffe.modblog.com] e, ovviamente, giocare con i videogiochi. E' sposato, con un figlio e vive a Los Angeles.

In data 20 aprile, in una calda e primaverile Londra e a dispetto di tutte le previsioni che davano la solita pioggia torrenziale come protagonista assoluto della giornata, veniamo invitati alla presentazione europea di God of War presso gli uffici di Sony. Nella prima mattinata la presentazione del gioco avviene tramite la proiezione di un video che mostra alla perfezione quello che rappresenta God of War, il gioco è già uscito negli USA e quindi non c'è bisogno di nascondere alcun particolare, ci vengono mostrate meccaniche di gioco, livelli avanzati, il sistema di combattimento, le strategie contro alcuni boss, l'utilizzo dei quick time event e i motivi per cui oltre a meritarsi un etichetta PEGI+18, il gioco può "vantare" un divieto di pubblicazione in Germania.
La nostra recensione di qualche settimana fa sulla versione import parlava già chiaro, GoW è il gioco che non ti aspetti, passato praticamente in sordina fino a poco tempo prima della sua release, che ti colpisce con la sua immediatezza e ti ammalia per le sue ambientazioni.
Successivamente alla proiezione in saletta privata in Sony Pictures ci viene data la possibilità di intervistare i due componenti del team SCEA Santa Monica in visita in Europa per sapere ancora di più del gioco che più ha stupito negli ultimi mesi e che si prepara a smuovere il mercato europeo degli action game.