[E3 2007] Fallout 3 - Anteprima  0

Drizzatevi sulla sedia e raccogliete la mascella: un'ora di demo giocata davanti ai nostri occhi dagli sviluppatori di Bethesda ci ha convinto che Fallout 3 sarà la migliore continuazione che questa saga potrà mai avere.

A 19 anni la nostra protettiva figura paterna – doppiata da Liam Neeson! - scomparirà dal Vault senza lasciare traccia, implicando che potrebbe averlo abbandonato per avventurarsi nel mondo esterno e inducendo in noi il desiderio e la necessità di seguirne le orme e rintracciarlo.
Arrivati a questo punto quasi pensavamo di essere al termine della demo giocata mostrataci all’E3 2007: quel che non ci aspettavamo è che tale dimostrazione sarebbe durata un’intera ora, guidandoci per alcune importanti locazioni e quest nei dintorni del nostro beneamato Vault, come la città di Megaton (ironicamente costruita attorno a una bomba nucleare inesplosa e venerata come un messaggio divino) e l’area del centro della “fu” Washington DC, pullulante di mutanti e di membri della Brotherhood of Steel.
Un solitario girovagare che è una gioia per gli occhi: a dispetto di tutte le critiche mosse da fanboy fin troppo integralisti, l’impostazione del gioco come un RPG in prima persona ha letteralmente fatto rinascere il mondo di Fallout, con i suoi paesaggi desertificati, le sue città incenerite e i suoi interni claustrofobici e stipati di tecnologia retrò.
Alla base di tutto questo è ben riconoscibile il motore grafico di Oblivion, anche se la sua resa in questo caso è di diversi ordini di grandezza superiore: pixel shaders interamente riscritti, maggiore numero di poligoni, orizzonte visivo di un’ampiezza straordinaria, animazioni facciali e creazione dinamica dei volti neppure paragonabili a quelli del precedente RPG di Bethesda. Tecnicamente un lavoro superbo dunque, specie considerando che manca oltre un anno all’uscita.
Ma passiamo al gameplay: per quanto la visuale in prima persona sia la scelta di default del gico, una modalità in terza persona sulla “spalla” del protagonista (in un certo senso analoga a quella di Resident Evil 4) è disponibile e perfettamente giocabile. La telecamera risulta comunque interamente personalizzabile, anche se per le sequenze di azione ci si ritroverà in una delle due visuali di base. Nei combattimenti in particolare si nota tutta la differenza rispetto a Oblivion: Fallout 3 ha un ritmo molto più veloce e un sistema di controllo così fluido, che in queste sezioni risulta effettivamente assimilabile ad un buon FPS. Ciò che lo distingue è il Vault-Tec Assisted Targeting System.
Trattasi di una sorta di combattimento automatizzato che si appoggia pesantemente sull’entità delle statistiche del personaggio per determinare i propri risultati: attivandolo diviene possibile selezionare la locazione del corpo del nemico che si desidera colpire e per ciascuna viene riportato lo stato di salute e la probabilità di colpirla in base alle nostre caratteristiche. Un metodo che aggiunge una dimensione tattico-strategica molto robusta a quello che in alternativa sarebbe stato salutato come un semplice FPS, mentre ora, offre tutta una serie di potenzialità innovative di gameplay: ad esempio, se attaccati da più mostri, è possibile sparare un colpo mirato al ginocchio di quanti hanno armi corpo a corpo, in modo da rallentarli e permetterci di colpirli con calma, magari dopo aver liquidato quelli alle loro spalle muniti di armi da fuoco.

Ogni arma ha delle statistiche proprie, con tanto di cadenza di fuoco, quantità di danno infliggibile al secondo e condizioni di “salute” che influenzano le due precedenti. Raccogliendo ulteriori esemplari è infine possibile riparare e migliorare armi di ogni genere.
Il gioco conserva in modo intatto il look&feel dei capitoli orignali della saga: una quantità enorme di ricerca è stata fatta per documentare ogni minimo dettaglio caratterizzante: non sono soltanto le pubblicità del Vault Boy o gli inconfondibili elmetti della Brotherhood of Steel a scatenare il nostro senso di deja-vu: dal Pipboy che ancora una volta rappresenta l’interfaccia del gioco, alle 20 canzoni degli anni ’40 poste sotto licenza per essere trasmesse dalla stazione radiofonica di fortuna presente nel gioco e visitabile a Washington DC.
Il gioco non uscirà prima dell’autunno del 2008, ma per quello che abbiamo visto, sarebbe stato pronto per i negozi già da domani. Certo, rimangono ovviamente una serie di pecche da sistemare, in particolare il ragdoll dei nemici sconfitti e la innovative animazioni procedurali in funzione del contesto, che soffrono di una certa imprecisione e lentezza, così come il modello poligonale del personaggio principale che è decisamente povero, specie nel volto ma Fallout 3 è indiscutibilmente uno dei titoli più promettenti della fiera, senza dubbio l’RPG da aspettare per le console di nuova generazione, nonché il miglior titolo PC disponibile a questa edizione 2007 dell’E3.

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Fallout 3 è in lavorazione per PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Chi ha avuto modo di apprezzare i due Fallout “classici” sa che la ricetta per la sua iconografica e indimenticabile ambientazione consisteva sostanzialmente in: prendere il futuro così come se lo immaginavano negli anni ’40, lanciarci sopra una bomba nucleare, attendere qualche decina d’anni e dare un’occhiata fuori dal rifugio sotterraneo in cui il personaggio è nato e da cui non si è mai spostato.
Fallout 3 ci porta a circa 200 anni dopo il fatidico giorno del 2077 in cui l’apocalisse nucleare ha ridotto il mondo in cenere, e lo fa ponendoci nei panni di un abitante del Vault numero 101, corrispondente alle rovine di Washington DC.
Come gli altri rifugi costruiti in previsione della catastrofe atomica, anche Vault 101 aveva regole ferree per la salvaguardia dei sopravvissuti che ospitava e delle successive generazioni: si nasce nel Vault, si muore nel Vault. Nessuno entra e nessuno esce.
Leggi incontrovertibili che non sono mai state violate, il che è probabilmente la ragione per cui il Vault 101 resta tutt’ora operativo a ben due secoli dalla catastrofe, con una comunità efficacemente isolata, autonoma e autosufficiente, anche se apparentemente un po’ rigida e controllata nel suo funzionamento. Il gioco, un RPG estremamente articolato e profondo concettualmente simile a Oblivion ma in realtà ricchissimo di differenze, ci pone nei panni del promettente rampollo di quello che sembra essere un importante scienziato e membro della comunità del rifugio, e lo fa letteralmente dalla nascita del nostro personaggio, in cui ci si trova a decidere l’aspetto che questo avrà da adulto, nonché basare su di esso l’aspetto del padre.
Successivamente, in quello che alla fine risulterà essere un lungo ma appassionante tutorial, si vivranno alcuni passaggi della crescita del nostro personaggio, fra cui, al compimento del 16 complenno, il sostenimento del test attitudinale G.O.A.T. (Generalized Occupational Aptitude Test, la passione per gli acronimi fantasiosi è rimasta intatta a quanto pare) che rappresenta anche il primo impatto con le nette e definitive decisioni cui il gioco ci porrà innazi, dal momento che è qui che avviene la selezione di abilità e skill predominanti, molto difficili da cambiare durante il gioco.