Fable: Intervista a Peter Molyneux  0

Esclusiva: Uno dei personaggi simbolo del mondo dei videogiochi ci parla del suo ultimo progetto, a circa un mese dall'uscita nei negozi. Multiplayer.it a colloquio con Peter Molyneux.

Fable era un progetto follemente ambizioso e giunti alla fine, ripensando a quello che abbiamo realizzato, ne sono incredibilmente orgoglioso

M.it:
Fable è un progetto di dimensioni sicuramente inusuali per un gioco console. Ci sono state conversioni di giochi PC in precedenza, ma mai un titolo così ambizioso che nascesse specificatamente per Xbox. Fable è sempre stato un gioco per console fin dall’inizio?

P.M.:
Prima di raggiungere l’accordo con Microsoft, e quindi all’inizio della suo lungo tragitto, Fable era un gioco per PC ed è passato su Xbox non appena è stata annunciata questa console.

Quello che veramente avevo intenzione di fare era un gioco per console, cosa che non avevo mai fatto prima come sai. Quando ci siamo messi a pensare a come avrebbe dovuto essere un gioco per console, abbiamo pensato ad un paio di cose: la prima, è che doveva essere molto diverso da tutti gli altri giochi e che le persone avrebbero dovuto pacificamente riconoscerlo come tale. Volevamo che le persone lo vedessero come un Action Rpg, ma con caratteristiche uniche. E’ stato facile pensare al sistema delle Espressioni Sociali, alle relazioni con i vari personaggi e alla possibilità di comprare cose, ma a quel punto ci siamo chiesti “Perché limitarsi a comprare una spada e non una casa o una città intera, avendone la possibilità?”. Poi ci siamo rivolti alle possibilità offerte dall’interazione con i personaggi, in modo che potessero parlarti e congratularsi con te quando gli passi vicino. Questi sono tanti degli elementi unici di Fable e che sono incentrati attorno all’Eroe. E l’Eroe sei tu nel gioco ed è per questo che inizi da molto piccolo, quando sei appena un bambino. Se avessimo messo subito il giocatore nei panni di un Eroe con una grande armatura e già sviluppato, il processo di immedesimazione non sarebbe stato dello stesso tipo, non ti saresti sentito come l’Eroe. Invece, così facendo, inizi a giocare da bambino e cresci solo più avanti nel gioco, più o meno dopo mezz’ora, e ti senti come se fossi lui.

M.it:
Quali potrebbero essere le parole per descrivere le emozioni, che pensi Fable potrà dare ai giocatori che si lasceranno coinvolgere?

P.M.:
Penso che il concetto alla base di tutto il gioco sia scaturito dalla domanda “Come possiamo fare in modo che il giocatore si senta un Eroe?”.

“Come possiamo fare in modo che tu ti senta come un Eroe unico al mondo?”, e penso che abbiamo svolto davvero un buon lavoro nel realizzare tutto questo. Ci sono tante occasioni in cui ti diamo la possibilità di scegliere che tipo di Eroe vuoi essere, e alcune sono scelte ovvie come aiutare dei traditori a compiere un furto (lo proverai nel demo fra un po’), proteggendoli dagli attacchi degli abitanti del villaggio. Questi, dopo che li avrai aiutati, saranno galvanizzati, esulteranno alla possibilità di realizzare una fortuna, ma tu potrai decidere di ucciderli e fare realmente quello che vuoi nel gioco e da giocatore. Cose come queste, penso che siano davvero uniche in Fable. L’altra cosa che volevamo realizzare è quella di fare sempre in modo che tu sappia cosa fare dopo. Appena realizzato un obiettivo, tu sai immediatamente cosa fare dopo e come fare per far evolvere la storia. Anche questo aspetto, pensavamo che fosse davvero importante.

Questo mondo che ho promesso a tutti; questo mondo completamente simulato, pieno di abitanti, di città, di quest, mostri, creature e poteri è lì e lo realizzi non appena si aprono quelle porte

M.it:
Qual è la cosa che può fare un Eroe su Albion, vedendo la quale, i giocatori realizzeranno la vera essenza di questo gioco? Quand’è che diranno “Wow, sto giocando a Fable!”?

P.M.:
Penso che sia all’inizio dello sviluppo del gioco il punto cruciale. Questa è la tentazione, da sviluppatore, quella di farti cominciare il gioco con un BANG, di farti realizzare da subito l’essenza del gioco, tutta nei primi venti minuti.

Posso pensare, da game designer, “Se non faccio capire da subito alle persone quanto possono essere potenti, se non gli mostro da subito tutto il sistema delle magie, se non gli faccio affrontare creature incredibili, si annoieranno immediatamente”. Questa è la prima idea, ma posso anche pensare “Aspetta un attimo, mostrare tutto subito non farà di Fable un gran gioco, ma solo una demo e niente più”. Quello che abbiamo deciso di fare, quindi, è di lasciare che il gioco inizi lentamente. Non cominci il gioco compiendo gesta eroiche ma cose molto banali. Solo dopo circa venti minuti accade qualcosa di tremendo, un cataclisma, che ti fa cominciare a capire cosa può essere Fable, le cose che ti accadranno più avanti. Dopo vai in questo posto chiamato “La Gilda”, dove cresci e impari a combattere, e appena lo lasci le porte ti si aprono innanzi e il mondo è lì. Questo mondo che ho promesso a tutti; questo mondo completamente simulato, pieno di abitanti, di città, di quest, mostri, creature e poteri è lì e lo realizzi non appena si aprono quelle porte. Ho visto persone fermarsi a quelle porte a pensare cosa potesse accadere subito dopo ed è solo dopo altri venti minuti da quel momento che i giocatori realizzeranno davvero cosa è Fable.

M.it:
È un progetto molto lungo, durato anni. Cosa è cambiato dall’inizio, quando era Project Ego, a adesso, a Fable?

P.M.:
Una delle cose che ho imparato da tutto questo, e per la quale mi sento colpevole, è che io parlo sempre dei giochi che sto sviluppando, a volte ancora prima che lo sviluppo sia effettivamente iniziato.

È così che Fable sembra essere entrato nella mente della gente da anni. In effetti, è così, ma tutto questo è iniziato ad accadere, quando alla Lionhead lavoravano solo quindici persone in totale, divise tra Black & White e Fable. Ora ci sono più di 200 persone e parte di questi anni sono passati nel mettere insieme il team che fosse in grado di portare avanti il progetto. Durante lo sviluppo, ci sono delle feature del disegno originale che devi levare, e altre che devi inserire. Per esempio, quando ho iniziato a parlare alla gente di Fable, gli parlavo di questa idea che qualsiasi cosa nel mondo fosse simulata, dall’albero più piccolo alla persona più anziana. Abbiamo dovuto ridurre proporzionalmente quest’aspetto, perché avrebbe richiesto che troppo tempo fosse dedicato a cose come il far crescere gli alberi, piuttosto che al sistema di combattimento o al reale gameplay. Ma queste sono alcune delle cose che abbiamo levato, ma ce ne sono altre che abbiamo aggiunto. Fino ad un anno fa, giocando a Fable, non c’era un modo per parlare con le persone, un modo per fargli capire esattamente quello che stavi pensando, per farle divertire, per interagire con loro in modo dinamico. È lì che è venuta fuori l’idea delle Espressioni, che è così innovativa, a Marzo dell’anno scorso. Originariamente, il concetto era che ogni singola persona in Albion dovesse avere caratteristiche fisiche ed estetiche uniche, ma questo si è rivelato impossibile da realizzare. Al contrario, l’idea di poter comprare oggetti si è evoluta molto, fino alla possibilità di avere una casa, una moglie e di diventare il membro di una piccola città. Durante lo sviluppo di un gioco, dai primi concetti fino alla fine, ci sono delle idee che si sviluppano e si evolvono. Alcune diventano migliori, altre vengono abbandonate del tutto, e so che le persone chiederanno “Dove è finita quella feature che hai detto ci sarebbe stata?”, ma non stanno parlando del concetto del gioco, che è rimasto lo stesso, ma della sua realizzazione.

so che le persone chiederanno “Dove è finita quella feature che hai detto ci sarebbe stata?”, ma non stanno parlando del concetto del gioco, che è rimasto lo stesso, ma della sua realizzazione.



M.it:
Fable si incentra intorno all’idea di lasciarti scegliere se essere buono o cattivo. Durante l’evolversi della storia, il gioco cerca in qualche modo di influenzare le tue scelte, di farti scegliere una strada? E se tu decidessi di diventare, ad esempio, l’Eroe più cattivo di tutta Albion, alla fine del gioco verrà espresso un giudizio su ciò che sei diventato? Il gioco cercherà di farti capire cosa pensa di te?

P.M.:
Bene, ecco qui la risposta. Non c’è alcun giudizio, né alcun incentivo ad essere buono o cattivo.

Quello che abbiamo scoperto, guardando le persone giocare, è che sono ossessionate dall’idea di essere buoni o cattivi, fin dalle prime cose che fanno in Fable, fino dalle prime piccole decisioni: cose come rubare piccoli oggetti, mentire, essere cattivi senza che ce ne sia bisogno. I giocatori si mettono lì a pensare “Ok, adesso voglio essere buono, ora cattivo o spregevole”, ma dopo un po’ non ci pensano più e semplicemente giocano. Noi non facciamo altro che darti continue opportunità di scelta, alcune ovvie, altre molto sottili. Alcune derivano dall’evolversi della storia, altre dalla simulazione del mondo e da quello che fai, mentre giochi. E alla fine del gioco, proprio alla fine, ma senza rovinare la sorpresa a nessuno, c’è una scelta da fare, una scelta molto semplice: quella tra il Potere e l’Innocenza. Dopo questa, e qui c’è un’altra delle cose uniche di Fable, dopo che sono passati i titoli di coda, quando finiscono, puoi continuare a giocare. Finisce la storia, ma non il gioco e io spero che le persone continuino a giocare. Qui alla Lionhead, ci sono dei personaggi che esistono da secoli (secoli di Albion n.d.r.), anche perché il processo di invecchiamento rallenta ad un certo punto.

I giocatori si mettono lì a pensare “Ok, adesso voglio essere buono, ora cattivo o spregevole”, ma dopo un po’ non ci pensano più e semplicemente giocano



M.it:
E ora l’ultima domanda. Come ti sei comportato in Fable, mentre giocavi? Sei stato buono o malvagio?

P.M.:
Ovviamente ho dovuto provare ad essere sia buono, che cattivo ed anche una delle vie di mezzo tra i due. In ogni modo, direi che tendo più a stare dalla parte dei cattivi. Anche perché, salendo di livello da cattivi, in Fable, si ha come un’esplosione nucleare, semplicemente esaltante da provare. E poi scusatemi ma, a volte, è piacevole essere spregevoli (sorridendo). Vedi, c’è un posto nel gioco, un accampamento di banditi, che sono malvagi, quindi. Lì penso che ci siano le donne più attraenti del gioco ed è lì che vive mia moglie.

Io e Peter, a tu per tu. Davanti alla telecamera.

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Guildford è un tranquillo paese immerso nel verde della campagna subito fuori Londra. In tanta tranquillità si trovano gli studi della Lionhead, software house capitanata da Peter Molyneux e che ospita lo sviluppo di alcuni tra i progetti più interessanti in uscita nei prossimi mesi su Xbox e non solo. A metà Luglio siamo stati a provare una build quasi definitiva di Fable e abbiamo avuto l’occasione di parlare con Molyneux e fare il punto della situazione su uno dei progetti più ambiziosi a cui abbia mai lavorato.



Multiplayer.it:
Ora che questo progetto è terminato, puoi dirci quale posto occupa Fable nel tuo cuore, rispetto a tutti gli altri giochi che hai realizzato?

Peter Molyneux:
Questa è un’ottima domanda e mi spiego. Lo sviluppo di Fable è stata un’esperienza stupefacente e molto particolare. In primo luogo è stata la prima volta in cui abbiamo sviluppato un gioco per console; in secondo luogo, Fable era un progetto follemente ambizioso e giunti alla fine, ripensando a quello che abbiamo realizzato, ne sono incredibilmente orgoglioso. Sai, è un gioco unico sotto molti punti di vista e sono convinto che chiunque ci giocherà, andando avanti, lo troverà sempre più sorprendente per tutti gli aspetti che lo contraddistinguono. Il sistema di combattimento, il sistema di levelling e tutte le Espressioni Sociali, che non si sono mai viste prima d’ora, lo pongono tra i migliori titoli di questa generazione di console.