F.E.A.R.F.E.A.R.: una prova in multiplayer 

Dagli stessi creatori di Shogo, Aliens vs Predator e No One Lives Forever.

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Un gioco da P.A.U.R.A.

Interessante il taglio cinematografico dei filmati e delle sequenze scriptate, che seguono in pieno lo stile dei film del terrore in voga in questi anni sulla scia di The Ring: ombre animate, rumori e urla sinistre e gutturali, fugaci apparizioni che contravvengono ad ogni legge fisica, inquietanti interferenze e rumori di fondo che disturbano telecamere e trasmissioni radio.
Ciò che abbiamo avuto modo di testare invece è stato il multiplayer, più che una semplice opzione aggiuntiva, ma una componente altrettando importante del designe del gioco, a cui sono state dedicate ingenti risorse.
Per il momento ci siamo limitati a un assaggio di Team Deathmatch, ma FEAR mostra di avere ottime potenzialità per diventare un titolo multigiocatore di buon successo, indipendentemente dai consensi che riscuoterà la campagna in singolo. Sebbene non si tratti esattamente della modalità più adatta per apprezzare alcune delle feature più promettenti, come il sistema dinamico di illuminazione, un buon succedaneo per soddisfare la nostra curiosità è stata l'originale introduzione del bullet time - o "slow motion" che dir si voglia - in quella che è forse la prima implementazione di questa tecnica in scenari multiplayer di titoli commerciali.

... il multiplayer, più che una semplice opzione aggiuntiva, ma una componente altrettando importante del design del gioco

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Data la materiale impossibilità di consentirne l'uso da parte di qualunque giocatore in qualsiasi momento, la capacità di rallentare il tempo dipende dal possesso di un particolare oggetto conteso dalle due scquadre, che periodicamente fa la sua comparsa in gioco.
Il suo portatore ha il potere di rallentare i movimenti di tutti gli altri giocatori, divenendo così un tiratore pressochè infallibile, ma non solo la sua posizione sarà chiaramente indicata sull'HUD dei componenti di entrambe le squadre, ma a mò del vecchio Quad Damage di Quake 3, emetterà un intenso alone blu che lo renderà immediatamente riconoscibile anche nelle mischie più concitate.
A onor del vero, dopo un paio d’ore di intenso “fragging”, questo elemento, che vuole essere un po' il fulcro alla base del gameplay, ci è parso effettivamente sbilanciato, almeno in multiplayer.

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Da un lato, per quanto utile, tale bonus non è neppure lontanamente efficace come il già citato Quad Damage ed equivalenti: data la sua scarsa durata, una volta innescato non permette di eliminare più di uno o due avversari prima di disattivarsi, e il suo possessore si ritrova il più delle volte con l'essere semplicemente un bersaglio più appetitoso degli altri, piuttosto che il portatore dell'arma definitiva. Inoltre il ritrovarsi agganciato dai “computer di bordo” di una mezza dozzina di nerboruti assetati di sangue, azzera sostanzialmente le possibilità di sopravvivenza per la lunghezza del tempo di ricarica necessario per utilizzare lo Slow Motion dopo averlo raccolto (evidentemente introdotto per evitare continui rallentamenti a catena ogni volta che il modulo cambia proprietario).
E nonostante questo risulta comunque leggermente frustrante ritrovarsi di punto in bianco a camminare al rallentatore perchè qualcuno dall'altro capo della mappa sta usando il detto accrocchio rallentante!
Probabilmente è anche per limitare questo fenomeno che il suo funzionamento è stato ridotto a pochissimi secondi.
Insomma lo sforzo ci sembra lodevole, ma l'impressione è che ci sia ancora del lavoro da fare per ottimizzare l’efficacia di un elemento così innovativo e di difficile implementazione (se finora nessuno l'aveva sfruttato in multiplayer, ecco che abbiamo appena stilato una buona lista delle motivazioni!).
Fra le altre caratteristiche degne di nota è l'implementazione di un'altra istanza di gameplay tradizionalmente ignorata o quasi nel mondo egli FPS: il combattimento corpo a corpo.
Dato il ridotto angolo visivo e la scarsa percezione della profondità data dalla telecamera in soggettiva, in genere risulta piuttosto difficile capire quando un nemico si trova a portata di un colpo a distanza ravvicinata. Di conseguenza raramente abbiamo visto in un FPS qualcosa di più elaborato del canonico colpo col calcio del fucile o dell'ancor più classico cazzotto/pedata anfibia alla Duke Nukem.
FEAR suggerisce alcune aggiunte interessanti, come salti con atterraggio sulla testa del malcapitato (jump kick) e simili evoluzioni acrobatiche, da usare soprattutto in connubio con lo slow motion.
[C] F.E.A.R.: una prova in multiplayer Non manca il classico - per molti inutile - tasto per fare capolino dagli angoli F.E.A.R.: una prova in multiplayer Il teschio al centro dell'HUD indica la direzione in cui si è svolto l'ultimo scontro con vittime F.E.A.R.: una prova in multiplayer Di ciao alla telecamera! Cioè al mirino... [/C] L'idea è ottima e sembra funzionare bene, anche se l'estrema potenza delle armi da fuoco (si muore davvero con pochi colpi per essere un FPS d’azione) rende un po' difficile avvicinarsi a sufficienza all'avversario. Come attacchi a sorpresa o alle spalle però funzionano egregiamente.
Passando alle note tecniche, se il motore fisico non è parso ai livelli di Half-Life 2, la grafica, con i suoi 30 e più shaders e l'ampio dispendio di poligoni, ci ha impressionato molto positivamente (anche se permane qualche perplessità per il look plasticoso "alla Doom 3" di praticamente ogni elemento in gioco).
Ad attirare subito l'attenzione è il sistema particellare per la generazione di di fumo, fiammate e schintille, non tanto per l'impiego di effetti particolarmente pirotecnici, ma semplicemente per la loro ottima fattura, anche dal punto di vista artistico.
Come ci ha spiegato Kevin Stephens - responsabile tecnologico presso Monolith - alcune curiose scelte grafico/stilistiche di FEAR (come le esplosioni, che creano una vistosa onda d'urto "a bolla" che deforma lo spazio vicino) sono state introdotte semplicemente per rendere il gioco più "cool", senza alcuna pretesa di realismo. L'effetto risultante è quello di una spettacolarità intenzionale ma non troppo invasiva, un po' come nel primo Matrix o nei film di John Woo.
Impossibile poi non citare una feature marginale, ma che ci ha fatto rimanere a bocca aperta: i classici fori su muri e pavimenti causati dagli spari e dalle esplosioni sono tutt'altro che le solite texture "bumpate": si tratta di buchi veri, di diametro e profondità variabili a seconda dell'intensità del colpo: scusate se è poco!

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Insomma questo breve assaggio del gioco ci ha permesso di apprezzare alcune interessanti frecce al suo arco, che vanno in primis dall'uso di una tecnologia allavanguardia, al suo sfruttamento con stile e personalità, ad alcune innovazioni nel campo degli FPS che riusciranno sicuramente a far parlare di sè in questo arido after Half Life 2.
Resta da vedere se il risultato finale sarà all'altezza delle aspettative e saprà limare alcune imperfezioni, ma FEAR è da tenere d'occhio e su questo non si discute!

Giovane promessa all'ultimo E3, FEAR si è ritrovato giustamente coccolato dalla stampa specializzata. Una prima motivazione riguarda naturalmente il pedigree dello sviluppatore - Monolith - affatto sopravvalutato in questi tempi di overhyped developers, e responsabile di ottimi prodotti quali Alien Vs Predator e No One Lives Forever.
Ma a colpire fu soprattutto il messaggio comunicato dal demo presentato - lo stesso che ci è stato riproposto in questa occasione - quello di uno sparatutto che, al contrario di Doom 3, intendeva associare al connubio fantascienza/soprannaturale una trama horror di un certo spessore, che fosse in grado di intrattenere al di là delle mere sequenze di azione o delle abusate apparizioni di mostri "a sorpresa".
Il nostro rammarico va al fatto di non aver potuto testare con mano la decantata modalità singleplayer, i cui reali contenuti restano un mistero a meno del plot generale: squadra paramilitare compie irruzione in misterioso grattacielo corporativo. Ad attenderla soldati hi-tech e vendicativa entità occulta con propensione al massacro grondante sangue.

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