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Final Fantasy 14: Endwalker, Reaper e Sage, le 2 nuove classi analizzate nel dettaglio

Durante il media tour dedicato a Final Fantasy 14: Endwalker, abbiamo passato molto tempo a testare e analizzare le due nuove classi: il Reaper e il Sage

SPECIALE di Aligi Comandini   —   13/10/2021

In Final Fantasy XIV non ci sono rami delle abilità da sbloccare: lo sviluppo delle classi è diretto e ben definito all'interno di specifici ruoli. Qui la progressione è legata a due semplici fattori: il proprio personaggio può livellare e utilizzare ogni singola specializzazione, e ognuna di queste ha un tale quantitativo di abilità da comprendere e sfruttare a dovere da non poter venir utilizzata a casaccio. La classe, in parole povere, cresce con le capacità di chi la utilizza, e per raggiungere la padronanza totale ci vogliono ore di studio e istanze di difficoltà crescente.

Non è il caso di spaventarsi, d'altro canto in un MMO si tratta di un processo naturale e praticamente tutti imparano a usare degnamente almeno una o due classi nel tempo. Durante un media tour da poche ore, tuttavia, è pressoché impossibile raggiungere una tale competenza, considerando che anche un giocatore esperto si ritrova in mano due nuove specializzazioni al massimo livello senza tutorial di alcun tipo. Le nuove classi, comunque, vanno analizzate sempre nel dettaglio, pertanto abbiamo passato buona parte del tempo a nostra disposizione a leggere le varie abilità di Sage e Reaper - le due nuove entrate, rispettivamente un healer specializzato nelle barriere e un DPS corpo a corpo che sarebbe il centro dell'attenzione di qualunque festa di Halloween - e a picchiare brutalmente un manichino di legno nella speranza di capire almeno in parte le loro rotazioni.

Le cose sono andate, invero, meglio di quanto sperassimo, perché il Reaper si è rivelata una classe adatta ai neofiti del DPS (tra le più intuitive del gioco), e il Sage, nonostante la complessità notevole, sembra costruito su sistemi piuttosto logici e comprensibili. Oggi quindi cercheremo di trarre le conclusioni su questi due nuovi "Job" prima del lancio di Endwalker, entrando anche nel dettaglio delle abilità.

Reaper: edgy, brutale, e molto accogliente

Final Fantasy XIV: Reaper e Sage, una bella coppia di novità
Final Fantasy XIV: Reaper e Sage, una bella coppia di novità

Il Reaper come detto è un DPS corpo a corpo dalle abilità alquanto poderose, il cui funzionamento in battaglia vanta un ritmo simile a quello del Samurai. In pratica si parla di eseguire alcune combo basilari per recuperare risorse e poi consumarle in un tripudio di danno burst (anche se, laddove il Samurai scaglia le sue mosse più potenti nel giro di pochissimi secondi, il Reaper rimane trasformato per un po' di tempo).

Cominciamo dalle basi, perché praticamente ogni singolo Reaper comincerà gli scontri con Whorl of Death o Death's Design: sono abilità molto simili che infliggono un malus ai nemici che aumenta del 10% il danno inflitto su di loro (solo quello del Reaper, o sarebbe un'abilità folle), e se utilizzate mentre il malus di 30 secondi è ancora attivo lo allungano di altri 30 secondi. La loro differenza consiste solo nell'essere rispettivamente ad area o a bersaglio singolo. Fatto questo il Reaper deve iniziare a lavorare per far salire le sue due risorse principali: la barra Soul e la barra Shroud, e la prima barra sale semplicemente con l'esecuzione di due combo fondamentali composte da varie abilità. Quella su bersaglio singolo è da tre attacchi e si chiude con Infernal Slice, quella ad area è da due colpi e si chiude con Nightmare Scythe.

Attenzione, nessuna di queste combo porta a una ricarica particolarmente veloce della barra Soul (di norma ogni colpo la aumenta di 10 punti), ma eseguirle costantemente è importante perché la risorsa è indispensabile per utilizzare poi gli attacchi che riempiono la seconda barra, la Shroud. Questi altri attacchi sono Blood Stalk e Soul Swathe (anche qui solita divisione tra "bersaglio singolo" e "ad area"), e quando utilizzati attivano uno status che permette di usare degli attacchi extra che riempiono finalmente la barra Shroud. Quando questa raggiunge i 50 punti, il Reaper può attivare Lemure Shroud, si trasforma in una sorta di mietitore spettrale, e tutti i suoi attacchi cambiano arrivando ad infliggere danni enormi. Non solo, ha cinque cariche durante questa modalità (necessarie per usare i suoi attacchi unici, che sostituiscono quelli normali) e se le consuma può - prima di uscire dalla modalità - usare gli slot già consumati per aggiungere altri colpi a quelli già sferrati, massimizzando il danno in modo estremo. A livello 90 ottiene peraltro una finisher devastante ad area di nome Communio, con cui è praticamente obbligatorio chiudere la trasformazione.

Ora, detta così possiamo capire che paia tutto complicatissimo, ma la verità è che ,una volta trovato il ritmo delle combo base, la rotazione sui bersagli consiste solo in un paio di serie di colpi alternate, che vengono poi chiuse con una manciata di abilità possibili. Le cose si complicano leggermente ai livelli più alti, dove si ottengono poteri che riempiono seccamente di 50 punti la barra Soul (ovviamente hanno un tempo di ricarica molto elevato) e un attacco aggiuntivo che aggiunge addirittura 50 punti a quella Shroud (ma richiede uno status offerto da un'ulteriore abilità prima). Persino in quel caso si parla però di poteri che diventa piuttosto facile inserire nella rotazione durante una battaglia - specialmente se si vogliono fare danni giganteschi da subito - e vanno usati solo una tantum.

Non bastasse, il Reaper è una classe molto mobile: ha la possibilità di teletrasportarsi verso il nemico lasciando un portale alle spalle che dura qualche secondo, e può venir riutilizzato per una fuga rapida. Ha due attacchi a distanza piuttosto flessibili (anche se il secondo, ad area, ha un tempo di casting elevatissimo e fatichiamo per ora a trovargli una vera utilità), e persino una barriera che cura leggermente la squadra quando consumata per qualche secondo (un potere carino, ma che di certo non dona particolare utilità di supporto alla classe). Certo, ci vorrà tempo per ottimizzare la gestione delle risorse di questo DPS in modo da perfezionarne la funzionalità, eppure, come già accennato, lo vediamo molto simile al Samurai concettualmente: una classe facile da capire, difficile da utilizzare alla perfezione, ma comunque in grado di ottenere ottimi risultati anche in mano a giocatori non esperti per via della naturalezza delle sue combo. Come nuova aggiunta è assolutamente brillante, e immaginiamo che molti giocatori lo testeranno non appena uscita l'espansione.

Sage: il Gundam dei guaritori non è facile da guidare

Final Fantasy XIV: laser e amore, la ricetta del Sage
Final Fantasy XIV: laser e amore, la ricetta del Sage

Il Sage, come prevedibile, è una classe nettamente più complicata. D'altronde ha ben due risorse da gestire oltre al mana e una abilità che trasforma gli effetti di ben quattro delle sue magie, oltre a un gran numero di barriere che gli permettono di limitare in modo significativo il danno subito dai compagni (ma vanno ovviamente gestite con una rotazione sensata).

Ma partiamo dalle basi: il fondamento del Sage è che cura coi laser. Da una parte la cosa lo rende fantastico per operazioni dall'oculista o la rimozione tatuaggi, dall'altra dona al suo kit di mosse uno stile che sembra a tutti gli effetti una variante più divertente di quello dello Scholar. Il fulcro delle cure del Sage è infatti un'abilità chiamata Kardia, che cura passivamente se stessi e un compagno a scelta quando si fa danno. Questo significa che, una volta selezionato il bersaglio, il compito di un Sage è prevalentemente scaricare i suoi laser fluttuanti sui nemici, perché ad ogni colpo inflitto corrisponde una cura. Ciò ovviamente non significa che il Sage non abbia cure di altra tipologia: laddove il bersaglio di Kardia di norma è il tank, la classe può comunque curare utilizzando Ixochole (una cura ad area), Taurochole (una cura singola che mitiga il danno del 10%), e Druochole (un'altra cura singola), con in più alcune abilità, come Zoe, che migliorano l'efficacia delle singole cure (Zoe addirittura la duplica, ma prevedibilmente non la potrete usare molto spesso). E fin qui tutto apposto, solo che le cose si complicano quando si prende in considerazione il fatto che il Sage è un barrier healer, e come tale il suo talento primario risiede nella mitigazione del danno più che nella rigenerazione dei danni. A questo, poi, si aggiunge la gestione delle risorse sopra citata.

Avete presente le abilità con "chole" alla fine del nome appena citate? Sono inutilizzabili se non si usano delle cariche di Addersgall, una delle sue due risorse extra: il Sage ne carica un massimo di tre token che si riempiono automaticamente ogni venti secondi, quindi non possono venir usati a piacere. In più c'è un quarto potere di quel tipo chiamato Kerachole, che piazza una bella barriera mitigante capace di proteggere a lungo dal 10% dei danni. Questo effetto non scala con quello identico di Taurochole, ma se si considerano i tempi di recupero di Addersgall diventa possibile piazzare con costanza effetti mitiganti sui propri bersagli senza troppi problemi. Attenzione però, preché lo show non è finito: Il Sage dispone anche di un'abilità chiamata Eukrasia, che permette di trasformare le sue abilità principali. Utilizzarla significa far diventare "Eukrasian" i poteri chiamati Diagnosis, Prognosis e Dosis, e a tutti gli effetti rendere i primi due delle barriere con cura annessa, e il terzo - che normalmente è la mossa principale d'attacco del Sage - un colpo velenoso che fa danno nel tempo e continua a rignerare. Eukrasia è però legata al global cooldown, e non è quindi il caso di usarla senza senno a sua volta, per quanto utile.

Credete sia tutto qui? No, non abbiamo finito: quando le barriere posizionate con Eukrasian Diagnosis vengono consumate, si ottiene la seconda risorsa: Addersting. Una carica che permette di utilizzare un attacco istantaneo chiamato Toxikon che fa gli stessi danni di Dosis, ma è ad area e istantaneo. La possibilità di usarlo aumenta in modo significativo il DPS (e di conseguenza le cure), ma curiosamente sembra essere l'unica abilità in grado di fare uso delle cariche Addersting. L'unica stranezza del saggio è proprio questa, poiché ci aspettavamo una finisher di qualche tipo legata alla gestione delle risorse, e invece la mossa più dannosa della classe - un enorme laser ottenuto a livello 90 con cura e bonus difensivo annessi chiamato Pneuma - non ne fa uso. Ah, ovviamente a quanto detto aggiungete anche altri bonus passivi, un altro paio di barriere (tra cui Haima e Phaima, barriere delicate che si rigenerano però cinque volte) e le infinite complicazioni derivanti dal mantenere il danno elevato mentre ci si muove e si controlla se i propri compagni stiano o meno morendo.

Insomma il Sage è seriamente molto complesso e la sua scarsa accessibilità mieterà tante vittime, dato che, partendo ad alti livelli, usarlo efficacemente sarà un'arte propria di pochissimi giocatori. Tuttavia, come potete vedere, anche qui vi è alla base un sistema ben congegnato (esclusa solo la questione delle mosse offensive con Addersting) e leggibile che, con il giusto allenamento, potrebbe diventare uno dei più flessibili nel magico settore dei guaritori. Noi, indubbiamente lo proveremo e livelleremo a espansione uscita.

E voi? Abbandonerete una delle vostre classi per queste new entry, o preferite usare quel che già conoscete? Se volete saperne di più sul resto delle classi (anche se entrando meno nel dettaglio) vi rimandiamo al nostro provato completo di Final Fantasy 14: Endwalker.