[GC 2006] Enemy Territory: Quake Wars - Approfondimento  0

In occasione della GC 2006, Paul Wedgwood e Kevin Cloud hanno chiacchierato con noi per parlare dei più recenti sviluppi di Enemy Territory: Quake Wars e per soddisfare qualche nostra curiosità.

Un aiuto per i meno esperti

Più rilevante è invece il sistema di pop-up che Cloud ha voluto mostrarci con vigore perché, a suo parere, vero cavallo di battaglia nel rendere Quake Wars un gioco per assoluti novizi del genere. Rispondendo in questo modo alle uniche critiche ricevute durante l’E3 2006 (a fronte di un numero elevatissimo di elogi, premi e nomination), è evidente che il nuovo titolo del franchise Enemy Territory non sarà affatto per i soli giocatori hardcore ma cercherà di coinvolgere anche gamer lontani da questo genere e magari di strappare qualche fedele dal suo più grande concorrente: Battlefield.
Il suo gioco di squadra forse un po’ troppo esasperato (in questo senso Wolfenstein: Enemy Territory è veramente il padre ideale) è immediatamente smorzato proprio da questi pop-up che guidano il giocatore appena entrato nel server alla sua prima partita nel compiere i primi passi verso la frenetica corsa ai frag tipica dei giochi ambientati nell’universo di Quake.

Cloud infatti ha confermato che il gioco è stato spostato in avanti di almeno 6 mesi rispetto alla sua data originale di rilascio (ottobre) proprio per venire incontro a tutte le controindicazioni saltate fuori ora che il testing è a pieno regime

Ci saranno indicazioni che guideranno il giocatore alla scoperta della propria classe, con suggerimenti per ogni arma e abilità, indicazioni quando si entra in un nuovo veicolo per la prima volta e, ovviamente, suggerimenti per entrare a far parte a tutti gli effetti della propria fazione nel raggiungimento degli obiettivi di ogni mappa. Insomma il giocatore sarà di fronte ad una curva di apprendimento veramente minima che però ovviamente tenderà ad impennarsi non appena la focalizzazione verrà spostata sulla semplice abilità nel combattere sul campo una volta apprese tutte le funzionalità e le possibilità offerte dal gioco.

Perchè è slittato?

Proprio questa rivisitazione del sistema di pop-up e, più in generale, il ripensamento del target del gioco, per venire incontro al giocatore meno esperto del genere, è uno dei motivi alla base del grande slittamente subito dal gioco proprio di recente. Cloud infatti ha immediatamente confermato che il gioco è stato spostato in avanti di almeno 6 mesi rispetto alla sua data originale di rilascio (ottobre) proprio per venire incontro a tutta una serie di controindicazioni saltate fuori ora che il testing è a pieno regime. Su tutte anche l’evoluzione delle tattiche utilizzate dai tester per raggiungere gli obiettivi non più consone allo stile di gameplay che id Software e Splash Damage si erano prefigurati per il proprio pupillo.
A parere di Wedgwood aver diversificato enormemente le varie ambientazioni di gioco ed anche gli stili da adottare per affrontare gli obiettivi offerti dal gameplay ha portato ad una ottimizzazione non eccelsa del campo di battaglia con una conseguente perdita di focalizzazione sulle tattiche utilizzabili. In altre parole si è scoperto che i tester più esperti erano in grado di vincere praticamente a tavolino determinate mappe solamente adottando tattiche ben precise, oppure di immobilizzare completamente la squadra nemica, saturando il proprio team con una determinata classe.
Queste vicende piuttosto sgradevoli hanno fatto emergere adeguatamente il rischio di lanciare sul mercato un titolo praticamente completo dal punto di vista tecnologico e grafico ma ancora evidentemente acerbo per quanto riguarda il bilanciamento ed il level design.

Qualche dettaglio sulle mappe

Quake Wars rimarrà quindi in beta testing ancora a lungo, aumentando nel tempo il numero di tester e coinvolgendo di volta in volta anche i fan più attivi nella community e gli autori di mod che possono già iniziare a guardare in avanti per le loro creazioni che saranno sicuramente stimolate dall'ausilio delle Mega Texture. Questo dovrebbe permettere un lavoro più snello durante la fase di realizzazione delle mappe che potranno magari essere rilasciate subito in una versione a bassa risoluzione per consentire la sperimentazione del gameplay e successivamente arricchite fino alla pubblicazione della Mega Texture finale.
Per quanto riguarda gran parte delle mappe che saranno presenti nella versione finale di Quake Wars, Cloud ci ha rivelato che saranno progettate per gestire fino a 24 giocatori contemporaneamente anche se l'attuale engine del gioco (che è lo stesso alla base di Quake 4 ma ovviamente potenziato ed incrementato nelle sue feature) non ha praticamente limiti teorici (tutto si risolve nelle concrete limitazioni di calcolo di client e server). Allo stesso tempo saranno sconsigliati scontri con meno di 10-12 giocatori per non creare situazioni di stasi particolarmente fastidiose (quando c'è un solo giocatore con una determinata classe, la sua abilità e coinvolgimento nel gioco di squadra diventa eccessivamente determinante).

Quanto bisognerà aspettare?

Per concludere, la data di uscita rimane quindi proiettata nella prima metà del 2007, probabilmente a cavallo della primavera, se non prima, ma ci sarà da attendere a lungo anche per un demo. A differenza di quanto fatto in altre occasioni da altre software house, non verrà pubblicato alcuna sorta di demo beta per ampliare l'estensione del testing ma è ferma intenzione di Cloud pubblicare un demo che sia a tutti gli effetti rappresentativo del gioco finale.
Mettiamoci quindi l'anima in pace perchè prima del nuovo anno non avremo modo di provare qualcosa di giocabile.

Il ritorno di Quake nel mondo multiplayer

Avere un incontro privato con uno sviluppatore per chiacchierare in assoluta tranquillità di un gioco e, magari, divagare su impressioni più generali riguardanti la concorrenza e la situazione del settore ha sempre il suo fascino, quando poi lo sviluppatore in questione è id Software, nella persona di Kevin Cloud, accompagnato per l’occasione da Splash Damage, nella persona di Paul Wedgwood, l’evento si carica ulteriormente di passione.
Nel tranquillo scenario offerto dalla Games Convention di Lipsia ho avuto infatti il piacere di vedere maggiormente nel dettaglio Enemy Territory approfittando dell’opportunità di discutere con Cloud su svariati aspetti dello sviluppo del gioco e del suo gameplay.
Quake Wars era stato già adeguatamente giocato e analizzato sotto ogni punto di vista durante l’E3 2006 e qui in Germania il gioco si presenta praticamente nelle stesse condizioni. Abbiamo potuto apprezzare forse solamente alcune migliorie nella fisica, specie nell’interazione con i veicoli (aspetto piuttosto problematico nella build visibile a Los Angeles) e nella fluidità dell’azione e del motore, probabilmente tutto frutto di una build più recente e più performante.