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Hyrule Warriors: L'era della calamità, l'anteprima del Nintendo Treehouse

Un Nintendo Treehouse un po' a sorpresa ha svelato nuovi dettagli sul musou di Breath of the Wild con un lungo filmato di gameplay: scopriamoli insieme.

ANTEPRIMA di Christian Colli   —   09/10/2020

A questo punto, continuare a ripetere che Hyrule Warriors: L'era della calamità sarà il solito musou, e quindi un gioco brutto e ignorante, significa mettere la testa sotto la sabbia e incaponirsi su un pregiudizio vecchio come il genere stesso. Per carità, non è completamente sbagliato: l'abbiamo ripetuto più volte, il musou è un genere che si ama o si odia e negli anni Omega Force e Koei Tecmo non è che abbiano fatto miracoli per far cambiare idea ai detrattori. Anche perché dall'altra parte del mondo Dinasty Warriors e soci continuano a vendere lo stesso. La partnership con Nintendo e le sue licenze, cominciata anni fa col primo Hyrule Warriors, ha però smosso qualcosa e i venti minuti del Nintendo Treehouse di ieri insieme al nuovo titolo, un prequel ufficiale di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, suggeriscono che L'era della calamità potrebbe essere ciò che serve per sdoganare il genere e svecchiarlo una volta per tutte.

Urbosa e Zelda

Il Nintendo Treehouse ha dedicato i primi dieci minuti circa a una missione nel deserto che comincia nella cittadella Gerudo e permetterà ai giocatori di controllare Urbosa per la prima volta. Come ribadito più volte, la narrativa di Hyrule Warriors: L'era della calamità si concentrerà molto sulla caratterizzazione di questi personaggi che Breath of the Wild aveva solo abbozzato ma che, grazie al loro carisma, sono già entrati nei cuori di molti fan. I retroscena approfondiranno anche e soprattutto la grande amicizia tra Urbosa e la madre della principessa Zelda, che aveva conosciuto la campionessa durante una visita diplomatica antecedente alla nascita della protagonista. Nella missione mostrata, la cittadella Gerudo è assediata dalle forze degli Yiga: è possibile esplorare liberamente la familiare mappa della città, magari per cercare alcuni collezionabili nascosti come i Korogu, ma per proseguire nella storia bisogna soddisfare precise condizioni, per esempio sconfiggere tre miniboss che appariranno dopo aver abbattuto un certo numero di Yiga.

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Urbosa combatte impugnando spada e scudo - non è chiaro se anche lei avrà accesso ad armi diverse come Link - e può infondere il potere dei fulmini nella sua lama per infliggere danni ancora maggiori. La campionessa è infatti contraddistinta da una meccanica specifica, rappresentata da un indicatore posto sotto l'iconica fila di cuoricini che scandisce l'energia vitale: colpendo i nemici, Urbosa carica le quattro tacche dell'indicatore, che può consumare parzialmente o tutte insieme per scatenare i fulmini tutt'intorno. Mettendo a segno determinate combo, inoltre, appare un messaggio sullo schermo per un brevissimo istante; premendo il tasto suggerito al momento giusto, Urbosa carica istantaneamente l'intero indicatore. I giocatori più attenti e precisi possono quindi sfruttare questa meccanica per sbarazzarsi in fretta dei nemici e prevediamo che padroneggiarla diventi indispensabile nelle missioni a difficoltà avanzata.

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Il Nintendo Treehouse si è quindi spostato su una breve sequenza di gameplay nei panni di Zelda. L'interfaccia suggerisce che durante questa missione ambientata nel deserto sia possibile cambiare personaggio al volo, scegliendo se controllare Urbosa, Zelda o Link all'occorrenza come accadeva anche nel precedente Hyrule Warriors. A differenza degli altri eroi che usano la Tavoletta Sheikah come accessorio, lanciando gli incantesimi già visti in Breath of the Wild, Zelda la impugna come arma primaria, accedendo a combinazioni di rune inedite e fantasiose. I tempi di ricarica delle rune sono molto più veloci per la principessa, e questo le consente di usarle a raffica sui nemici. Il moveset non è molto chiaro e sembrerebbe essere pensato su misura per Zelda che, tra le altre cose, può radiocomandare una specie di guardiano bombardiere e scattare una foto distruttiva dei suoi nemici come attacco speciale. In questa parte della missione, il terzetto deve raggiungere un punto specifico del deserto e fare un sacco di rumore mentre combatte gli Yiga per attirare l'attenzione di un Molduga che metterà in fuga i nemici... e comincerà a inseguire il giocatore. Se andrà combattuto o meno, lo scopriremo soltanto all'uscita del gioco.

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Il menu principale

Naturalmente tra una missione e l'altra torneremo al menu principale, dove potremo gestire gli aspetti più GDR del titolo Koei Tecmo. Il Nintendo Treehouse ci ha mostrato alcune dinamiche che ci hanno piacevolmente sorpreso, a cominciare dall'aspetto di questa schermata che ricalca fedelmente l'iconica mappa di Hyrule che abbiamo esaminato per ore quando giocavamo a Breath of the Wild. Disseminata di iconcine che rappresentano punti d'interesse e altre funzionalità, la mappa sostituisce essenzialmente le classiche schermate d'intermezzo fatte di elenchi, voci e opzioni. Visitando la forgia, per esempio, potremo modificare, fondere e potenziare le armi raccolte durante le missioni. Il meccanismo sembrerebbe essere molto simile a quello di Hyrule Warriors: Definitive Edition, nel senso che si può scegliere un'arma come base e consumare quelle che non ci interessa tenere per accrescerla di livello - e quindi di potenza - e infondere in essa eventuali bonus.

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La schermata del fabbro dimostra quindi che nel gioco esiste una gran varietà di armi che Link può impugnare, suddivise essenzialmente in due categorie: armi a una mano, come la spada che consente di impugnare anche lo scudo, e armi a due mani come le lance, i martelli o gli spadoni. Ovviamente il tipo di arma cambia anche le mosse e le combo di Link, come rivelato durante il Game Live Japan 2020, ma non sappiamo ancora se lo stesso vale per ogni personaggio giocabile.

Tutti, comunque, possono raccogliere armi, ingredienti e materiali, che serviranno a completare gli incarichi secondari sparsi per la schermata della mappa. Il sistema è intuitivo e intelligente: scegliendo un'icona, si aprirà una finestrella che ci informerà sull'eventuale retroscena dell'incarico. Un cuoco, per esempio, ci chiederà cinque pesciolini per preparare un piatto particolarmente gustoso: una volta raccolti, basterà consegnarli tramite il menu per completare l'incarico e ricevere, in cambio, la ricetta del piatto in questione, che potremo poi cucinare all'occorrenza in un'altra schermata. I cibi garantiscono un bonus durante la missione successiva, e quindi Koei Tecmo è riuscito in qualche modo a implementare anche la meccanica della cucina di Breath of the Wild nel suo musou.

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Un altro incarico mostrato durante il Treehouse, invece, ci chiederà di raccogliere varie parti di mostri per un giovane del villaggio di Hateno che vuole costruire un manichino con cui addestrarsi nel combattimento con le armi a due mani. Completando questa missione secondaria, si sblocca una nuova combo per le armi a due mani, che potremo poi provare direttamente in una missione di allenamento in cui dovremo sconfiggere quattrocento nemici e quindi un boss, Daruk in persona. La schermata di preparazione a questa missione, che può essere affrontata solo se Link equipaggia un'arma a due mani, ci ha rivelato un altro aspetto interessante del gioco: i costumi. Abbiamo scoperto, infatti, che Link - ma probabilmente ogni personaggio - può indossare varie combinazioni di indumenti trovati o sbloccati tramite la campagna o le attività secondarie, tutti ovviamente ispirati ai vari equipaggiamenti che abbiamo già visto in Breath of the Wild.

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Di nuovo Link e Impa

L'ultima tranche del Treehouse ci ha quindi dimostrato il sistema di combattimento quando Link impugna il martello, che cambia completamente moveset rispetto alla spada e alla lancia mostrate in precedenza. Quest'arma a due mani è molto più lenta, ma devastante: infligge tantissimi danni e dispone di alcuni attacchi potentissimi che però consumano anche la vita di Link. La missione si svolge in un'area che abbiamo visitato in Breath of the Wild: in quel gioco era disseminata di rovine e ruderi, ma in Hyrule Warriors: L'era della calamità, che è ambientato cento anni prima, ci muoveremo tra costruzioni, stalle e recinti ancora perfettamente integri. I fan di Breath of the Wild, insomma, dovranno tenere gli occhi aperti per riconoscere le tante citazioni a rovescio; considerando la cura riposta da Nintendo nella progettazione di una mappa che, da sola, raccontava una storia, sarà molto interessante rivedere quegli scenari prima che tutto vada a catafascio.

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Il Treehouse si è quindi concluso con una breve sequenza di gameplay incentrata su Impa. Abbiamo scoperto che sarà giocabile già da qualche tempo - come probabilmente sua sorella Pruna, protagonista di alcuni brevissimi trailer diffusi sui social qualche giorno fa - e che ovviamente avrà cento anni in meno rispetto a Breath of the Wild: in Hyrule Warriors, infatti, Impa combatte come una giovane ninja e come tutti gli altri personaggi può ricorrere anche lei alle bacchette magiche e alla Tavoletta Sheikah. La sequenza di gameplay ci ha mostrato meglio la sua capacità di assorbire i simboli che si manifestano in certe circostanze e che le consente di manifestare un piccolo esercito di "cloni" che la seguono e ripetono i suoi attacchi, moltiplicando i danni che Impa può infliggere ai nemici.

Il Treehouse, tuttavia, si è concentrato su un altro aspetto, ovvero l'uso creativo e strategico delle rune Sheikah. Nella sequenza mostrata, Impa doveva combattere un gigantesco Hinox, oltre a un esercito di nemici: il boss attaccava spiccando balzi e cadendo di pancia, ma Impa lo bloccava al momento giusto con Stasys, paralizzandolo a mezz'aria per poi colpirlo a ripetizione e allontanarsi dal luogo dell'impatto. Koei Tecmo, insomma, sembrerebbe aver implementato fedelmente alcune dinamiche di gameplay di Breath of the Wild integrandole in modo naturale nel sistema di combattimento tipico dei suoi musou.

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Sembra proprio che Nintendo ci creda davvero in questo Hyrule Warriors: L'era della calamità e francamente, trailer dopo trailer, gameplay dopo gameplay, cominciamo a capire perché. Sebbene sia "solo un musou", il titolo sviluppato da Koei Tecmo e Omega Force con la supervisione del team di Breath of the Wild continua a stupire per la cura della realizzazione e per il rispetto nei confronti dello straordinario The Legend of Zelda che lo ha ispirato.

CERTEZZE

  • I personaggi giocabili sono molto diversificati
  • La mappa di Hyrule promette tantissimi incarichi e missioni secondarie

DUBBI

  • La varietà di obiettivi e scenari conterrà la ripetitività del gameplay?
  • Restano ancora vari aspetti da chiarire... tipo il mini guardiano che segue Link