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Intervista a Giuseppe Crugliano, Twelve Interactive

Abbiamo avuto l'occasione di intervistare Giuseppe Crugliano, di Twelve Interactive, una software house Made In Italy che sta tenendo in serbo per tutti noi delle interessanti novità.

INTERVISTA di La Redazione   —   06/12/2004

M.it: Youngblood un gioco d'azione in terza persona e CrashDummy un platform, ma sappiamo che Martin Mystére (titolo a cui hai lavorato inizialmente col team di Artematica) appartiene al genere delle avventure grafiche. La richiesta di mercato, lo sappiamo, plasma fin troppo prepotentemente, le scelte delle software house. A tuo parare la prossima generazione di videogiocatori di quali generi godrà maggiormente?

G.C.: Credo che nessuno sia in grado di sapere esattamente quale evoluzione il mercato avrà fra dieci anni. Si parlava, fino a pochi anni fa, di esperienze virtuali full immersion con guanti e caschi VR in ogni casa, ma alla fine i tentativi sono miseramente falliti, proprio perché i giocatori non hanno accolto con entusiasmo questi possibili nuovi sistemi di gioco, anche a causa dell’inadeguatezza del software che si limitava ancora al rendering di alcuni poligoni in flat shading. Si parlava anche della scomparsa del sistema VHS, non appena uscirono i laser disc. Come vedi quindi, quello che sembra scontato poi in effetti non lo è. Ci sono una moltitudine di parametri che influenzano il successo o il fallimento delle nuove tecnologie, e credo che questo valga anche per il mercato dei Videogiochi. Quello che credo è che i generi di giochi tenderanno ad amalgamarsi per finire in pochi generi. I platform per esempio oggi sono gia Action/Adventure o gli RPG stanno diventando sempre più MMORPG. La nuova generazione dovrebbe almeno in teoria creare meno generi, ma molto più completi dal punto di vista del gameplay. Un giocatore dovrebbe poter fare molte più cose (e diverse) di quello che puo fare oggi. Un po’ come ipotizzato da Shenmue, ma anche dalla saga di GTA o del nuovo Fable. Quest'ultimo è stato ridimensionato proprio per motivi di limitazioni tecnologiche.

M.it: Di che genere saranno le ambientazioni? Dovremo aspettarci livelli basati anche su spazi aperti o esclusivamente su spazi chiusi?

G.C.: I livelli di gioco sono vari. Abbiamo livelli indoor, ma anche livelli all’aperto come la Palude. La chicca però è rappresentata dai livelli bonus. Uno di questi prevede una corsa in Vespa attraverso cittadine o circuiti di montagna.

M.it: Da dove viene l'idea di utilizzare dei manichini da crash test?

G.C.: Sono sempre stato affascinato dai manichini dei test. Da bambino guardavo in tv i documentari che mostravano al rallentatore questi poveri fantocci schiantarsi inesorabilmente contro il cruscotto dell’auto. Questa cosa è rimasta impressa nella mia mente, non so perché infatti da bambino tutti i miei pupazzi come i GI-Joe hanno subito voli da altezze esagerate, incendi di parti del corpo e incidenti vari (NdA: non so neanche io perchè, ma è una cosa comune a molti maschietti). A parte gli scherzi, la trovavo un idea originale, e a parte i giochi per Megadrive basati sulla licenza dei giocattoli, non esiste nulla in giro con questi personaggi. Abbiamo fatto un lungo studio per il design del gioco e soprattutto di Crash Dummy. Volevamo trovare uno stile nuovo e diverso per creare un personaggio facilmente riconoscibile in mezzo alla miriade di eroi dei Videogiochi. Penso che ci siamo riusciti avendo creato un personaggio molto semplice nella forma, e quindi molto semplice da ricordare. Inoltre ho letto la teoria del perché gli emoticon (le faccine emotive di programmi come MSN Messenger e ICQ, n.d.r.) hanno successo. Più un disegno che rappresenta un viso umano è semplice, più le persone si immedesimano facilmente in esso. I due occhi e la bocca degli emoticon sintetizzano al massimo le caratteristiche del volto umano, rendendo possibile l’immedesimazione di ognuno di noi nelle faccine. Il volto di Dummy, si avvicina molto ad un emoticon. Non è un animale e non è un umano, ma porta una maschera che può benissimo celare il volto di ognuno di noi.

M.it: Abbiamo visto alcuni artwork, da voi gentilmente concessi. Il character designer pare essere molto in gamba, e credo che la veste grafica in stile cartoon sia molto carina. Chi ha curato la realizzazione dei modelli?

G.C.: Lo stile dei personaggi è stato affidato a un grafico di Singapore che lavora presso la Nexgen studio, uno sviluppatore partner di Twelve Interactive. Durante le nostre ricerche per trovare finalmente lo stile giusto per Crash Dummy mi sono imbattuto nel sito di Yeow. Quando ho visto i suoi lavori ho avuto una folgorazione. Il suo stile ricreava alla perfezione quello che immaginavo per il nostro videogioco.

M.it: Puoi sbilanciarti rivelando qualche particolare sull'engine del gioco e sulle sue features?

G.C.: La tecnologia che usiamo per sviluppare Crash Dummy è la stessa usata per giochi come Syberia 1 & 2, o Core. E’ un middleware per PC, Xbox, Mac e Ps2 (in una versione non ufficiale) francese: Virtools. All’interno di esso c’è il supporto ad Havok per la Fisica e ad i tool di sviluppo per Xbox. La cosa entusiasmante è che puoi creare un applicazione su PC ed esportarla immediatamente su Xbox. L’editor per gli shader visualizza in tempo reale sulla consolle i cambiamenti fatti sul PC di sviluppo senza riavviare l’applicazione. Su questa tecnologia sto scrivendo un libro che sarà pubblicato l’anno prossimo da una casa editrice Statunitense. [C]

Una sequenza di gioco di Capoeira Fighter II, gioco sviluppato per cellulari
Una sequenza di gioco di Capoeira Fighter II, gioco sviluppato per cellulari

[/C] M.it: La gestione della telecamera è croce e delizia degli engine, specialmente per i platform dove una visuale ottimale è fondamentale e può cambiare il volto di un gioco. Come avete affrontato il problema?

G.C.: Ci stiamo ancora lavorando. Siamo indecisi tra l’inquadratura di spalle tipica dei platform o di molti action game (Tomb Raider o Max Payne) e un sistema di regia molto piu complesso proprio delle avventure, un po’ come Prince of Persia: the Sands of Time. Probabilmente lasceremo al giocatore la scelta offrendo tutti e due i sistemi di visualizzazione. Penso sia importante far scegliere al giocatore parametri cosi fondamentali per il gameplay. Sono gusti e abitudini molto personali, quindi perché non dare a loro la possibilità di scegliere?

M.it: Dal punto di vista del gameplay dobbiamo aspettarci un platform classico o avete improntato qualche variazione sul tema?

G.C.: Come accennavo prima, ci sono parti bonus che si staccano nettamente dal gameplay di un platform game. Le sezioni in moto saranno molto vicine a Mario Kart dal punto di vista della meccanica di gioco. Anche il modo di affrontare alcuni Boss sarà molto particolare, ma su questo non posso rivelare nulla.

M.it: Ci saranno differenze sostanziali fra le versione per PC e quella per console?

G.C.: Stiamo seriamente pensando all’ipotesi di creare un SDK di Mod per la versione PC. Mentre se le cose andranno per il verso giusto, vorremmo creare livelli aggiuntivi per la versione Xbox da scaricare attraverso il servizio Xbox Live. Su PC puoi modificare gli sparatutto (si riferisce ai mod come Counter-Strike per Half-Life, n.d.r.) ma mai nessuno ha pensato la stessa cosa per i Platform.

M.it: Da cosa è dipesa la scelta di buttarvi sul multipiattaforma? E' un passo notevole.

G.C.: Crash Dummy è nato all’inizio come gioco per Pocket PC per poi passare alle consolle successivamente, non appena ci siamo resi conto della bonta del progetto e delle idee da implementare, molto piu adatte ad un gioco 3D. Dall’altra parte, il mercato di oggi richiede la presenza di un videogioco su almeno due Piattaforme per poter vendere in modo adeguato. Gli stessi publisher lo richiedono come priorità.

Intervista a Giuseppe Crugliano, Twelve Interactive
Twelve Interactive è una giovane software house italiana impegnata su più fronti nello sviluppo di videogiochi di vario genere, accomunati però dalla medesima filosofia: essere prodotti vincenti capaci di far divertire il pubblico. Twelve Interactive riunisce nel suo organico alcuni dei migliori sviluppatori di videogames della penisola, non disdegnando l'importante contributo di partner internazionali. Alle prese da tempo con lo sviluppo di "advert-games", i giochi a scopo pubblicitario che si possono incontrare ad esempio nei siti delle grandi aziende (uno dei più recenti è quello realizzato per il sito di Renault), Twelve Games ha deciso di compiere il grande salto con due titoli davvero interessanti: Crash Dummy e YoungBlood, il primo un platform demeziale, il secondo un action game basato sulla licenza di un noto fumetto americano. Abbiamo avuto l'occasione di scambiare quattro chiacchere con Giuseppe Crugliano, che ci ha fornito qualche informazione su questi due giochi e un suo personale quadro generale sulla situazione dello sviluppo dei videogames nel Bel Paese.

Multiplayer.it: Riteniamo che la presenza anche sul suolo italiano di software house attive sul campo dei videogames sia una manna dal cielo. Come presenteresti ai nostri lettori Twelve Interactive?

Giuseppe Crugliano: La Twelve Interactive è una nuova realtà di game development, nata ufficialmente nel 2003, ma già presente nei miei progetti da moltissimi anni. Dopo aver fatto un po’ di esperienza in società di videogames e multimedia, tra le quali la più importante è sicuramente Artematica, ho deciso di iniziare il mio grande progetto, fondare una software house dedicata allo sviluppo di videogiochi Made In Italy. La Twelve è nata all’inizio come sviluppatore di giochi per handhelds, tra cui PocketPC. Infatti uno dei nostri progetti ancora in fase di sviluppo è il porting di un famoso gioco per PC, Capoeira Fighter II (qui trovate un filmato del gioco), attualmente giocabile sul sito Shockwave.com. Abbiamo acquisito i diritti in esclusiva per la realizzazione del gioco su dispositivi palmari e telefonini, ma dopo aver mostrato il gioco a Nokia, abbiamo stretto subito un rapporto di collaborazione con una major inglese che si occupa della produzione e distribuzione dei piu importanti giochi per N-Gage. Siamo ancora in trattative, ma presto potrò rivelare qualcosa a riguardo. Uno dei progetti nati per palmari da poco è passato al mondo PC e console, dopo aver riconosciuto la bontà del progetto ho ritenuto che il gioco sarebbe stato adatto ad un mercato piu vasto. Il nostro obbiettivo è di diventare entro i prossimi 2 anni, un punto di riferimento per lo sviluppo dei videogiochi made in italy. E’ una meta ambiziosa, ma non sarei qui se non ci credessi.

M.it: Personalmente a quali figure dell'Olimpo degli sviluppatori ti ispiri e ti sei ispirato nel cammino intrapreso alla guida di Twelve Interactive? Hai in mente qualche titolo in particolare?

G.C.: Ognuno nel suo settore ha i suoi idoli. Considero i miei punti di riferimento e modelli di ispirazione innanzitutto i Team17 e i Bitmap Brothers per quanto riguarda l'"epoca Amiga" . Ritengo inoltre che giochi come Alien Breed, Assassin, Super Frog, Chaos Engine, Speedball siano dei cult che ogni giocatore dovrebbe conoscere. Ora invece, tengo sempre d’occhio Peter Moulynex e Miyamoto: esiste secondo te un personaggio che rappresenti meglio di Mario il mondo dei videogiochi? Ti prego non rispondermi Lara Croft, simbolo assoluto dell’inizio dell’ Industrializzazione del game development insieme al marchio Playstation (NdR: Come darti torto?).

M.it: Come si diventa programmatori di videogiochi in Italia? Quali sono le maggiori difficoltà che ti è capitato di affrontare?

G.C.: In Italia per diventare programmatori di videogiochi bisogna essere degli autodidatti. Quando ho iniziato il problema maggiore era il reperimento di informazioni. Internet non esisteva e le librerie non vendevano manuali specifici per il game development in lingua italiana. Se volevi qualcosa dovevi trovare qualcosa dall’estero o scritta da alcuni coder delle demo scene. Ricordo come se fosse ieri quando acquistai per 50 mila lire circa 300 fotocopie di uno pseudo-manuale sulla Rom dell’ Amiga e la programmazione del 68000. Ma i primi veri esperimenti di game programmino li feci con l’AMOS, un basic che permetteva di realizzare in breve tempo giochi e demo interessanti. Inoltre non ebbi neanche la fortuna di trovare appassionati come me all'epoca. Erano tutti solo giocatori e nessuno si interessava allo studio sullo sviluppo di VG. Per cui mi ritrovai a imparare a programmare, ad usare Deluxe paint (ah, quante palette a 32 colori!!!) e comporre tracce con il mitico Noisetracker. Ma questo “disagio” si è rivelato per me la chiave del successo, poiché sin da subito imparai a conoscere tutti gli aspetti dello sviluppo di un videogioco e questo mi ha aiutato moltissimo negli anni successivi.

M.it: Nella tua formazione personale quali videogiochi ti hanno ispirato maggiormente?

G.C.: La lista sarebbe davvero lunga, ma ne elencherò alcuni anche perché molti dei vecchi giochi li acquistavi in edicola su cassetta con i nomi non originali su Load’n’Run o Special Program. Space Invaders, Krull, Mappy, Jet Pac, Druid II, Dragons Lair, The Last Ninja, Dragon Ninja, Shadow Warrior, Gost and Goblins, Alien Breed, Chaos Engine, SpeedBall, ProjectX, Shadow of the Beast, First Samurai, Zack Mac Cracken, Monkey Island I&II, Rolling Tunder, The Three Stoges, Rocket Ranger. Tra I piu moderni Super Mario Sunshine, Dead Or Alive, Gran Turismo, GTA, Halo, Black And White, Mafia, Medal of Honor, Jak and Daxter, Ridge Racer 5, Call of Duty. Sono solo alcuni di quelli che ho amato. Aspetto ora Half Life II, Doom 3, Black And White 2, Unity (chissà che combina quel Llama!).

M.it: Ritieni che le partnership internazionali siano indispensabili per il raggiungimento di livelli di qualità ottimali per il prodotto finito o credi anche in formazioni "Made in Italy" capaci di alzare la voce nel mercato globale del videogame?

G.C.: Dovremmo cominciare seriamente a pensare di portare in Italia un po di esperienza “straniera”, qui in casa. Molti studi Europei, come i Guerrilla, sono formati da professionisti provenienti da tutto il mondo. Noi stiamo ancora qui a formarci, mentre bisognerebbe portare nel bel paese gente con esperienza su diversi giochi commerciali provenienti dagli usa da UK o Giappone. Questo non vuol dire che gli Italiani non siano allo stesso livello, ma ce ne sono di meno. E tra i più bravi ahimé c’è chi ha scelto di andare all’estero per svolgere la professione. Speriamo tornino in Italia con la voglia di fondare nuove realtà di game development.

M.it: Parliamo di modalità multiplayer. Decisamente il futuro va verso questa direzione, che garantisce anche maggiori entrate nelle casse dei produttori, aggirando in maniera efficace il problema della pirateria, attraverso il sistema dei server ufficiali. Può, a tuo parere, una software house in crescita come la vostra, inserirsi in una competizione di mercato del genere.

G.C.: Beh, guarda i server sono hackerati in maniera massiccia. Un sacco di cheaters infestano le zone di gioco rendendo le sessioni un inferno per i giocatori onesti. Credo che il multiplayer sia un approccio diverso, ma il classico gioco singleplayer esisterà sempre. Non siamo interessati a questo tipo di mercato ancora più rischioso di quello retail. Ci vogliono grosse somme di denaro per mantenere le strutture server e garantire un servizio conforme agli standard richiesti.

M.it: Diciamocelo, nel futuro vedi anche un MMORPG di ampio successo Made in Italy?

G.C.: Perché no, tutto può accadere. Non credo tuttavia possa una nostra scelta in futuro.

M.it: Parlando di videogiochi, che sono il nostro pane quotidiano, potresti introdurre i due nuovi titoli a cui state lavorando Youngblood e Crush Dummy (titolo che verrà peraltro presentato non solo su piattaforma PC ma anche su Xbox)?

G.C.: Youngblood è un progetto legato alla licenza del fumetto originale di Rob Liefeld realizzatore della serie e disegnatore per molti anni in Marvel. I lettori di fumetti conosceranno senz’altro il suo nome. Il gioco è in fase di preproduzione presso il nostro studio in collaborazione con i disegnatori del fumetto che tra l’altro si occupano di videogiochi da anni, avendo, per esempio, partecipato allo sviluppo di Bloodrayne 1 e 2. Il progetto è supervisionato dallo stesso Rob Liefeld che partecipa in modo attivo alla sua realizzazione. Stiamo creando il codice di base per rilasciare prima possibile una techdemo da presentare ad alcuni publisher che hanno gia dimostrato interesse, vista l’importante licenza su cui il titolo è basato. Il gameplay sarà simile a quello di Max Payne, ma con molta piu strategia e possibilità di affrontare le missioni con tutta la squadra dei supereroi. Ognuno di essi ha dei parametri, similmente ad un RPG, che cambieranno durante lo svolgimento del gioco. Molto più avanti è lo sviluppo di Crash Dummy un action game/platform basato sulle avventure appunti di un “crash dummy” (i manichini che si usano nei crash test delle automobili) che deve salvare la sua amata Tyre (una sexy crash dummy) e smascherare il malefico D-Troit che distrusse la fabbrica del suo creatore, il Prof. Advisor. Crash puo compiere molte azioni acrobatiche e interagire con molti elementi controllati da Havok (NdA: il motore fisico implementato in giochi come Max Payne 2 e HL2), che garantisce una simulazione dei comportamenti fisici molto reale. L’utilizzo della fisica di Havok non rimane un fatto estetico, ma è parte integrante del gameplay. Infatti Crash Dummy può sconfiggere i nemici usando oggetti dell’ambiente circostante. In Crash Dummy i nemici non possono morire, ma possono essere messi solo KO, un po’ come avviene in alcuni titoli Nintendo. Crash può anche avvalersi di uno speciale bazooka, in grado di sparare delle paintballs che bloccano i nemici con vernici colorate. Il gioco è in sviluppo per PC e XBOX, ma non escludiamo una versione Ps2 e soprattutto PSP. Uno studio partner si occuperà della conversione per telefonini e palmari. [C]
Intervista a Giuseppe Crugliano, Twelve Interactive
Intervista a Giuseppe Crugliano, Twelve Interactive
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