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Intervista a Tuomas Pirinen

Intervista: Qualche domanda a Tuomas Pirinen, lead designer di Sudeki!

INTERVISTA di Andrea Moi   —   22/03/2004

Intervista con Tuomas Pirinen, Lead Designer di Sudeki.

Multiplayer.it: Da cosa deriva il design così particolare di Sudeki?
Tuomas Pirinen: Il character design e la modellazione degli ambienti in Sudeki sono sicuramente diversi dal solito, questo perché nel nostro team si sono aggiunti alcuni designer che hanno lavorato in SquareSoft a progetti come Final Fantasy VII,VIII e IX. L’influenza giapponese si è dimostrata forte nello sviluppo del gioco e l’unione di elementi base realizzati in Europa ha prodotto un risultato unico nel genere.

M.it: Sudeki presenta un percorso prestabilito o il giocatore ha libertà d’azione?
T.P.: La storia principale si svolge linearmente, il giocatore piano piano scopre i vari tasselli che compongono la trama di Sudeki in maniera prestabilita, allo stesso tempo vi sono moltissime side quest nel gioco. Infatti, c’è la possibilità di portarle a termine nell’ordine preferito, in qualunque momento si possono visitare diverse locazioni, cercare di risolvere enigmi secondari; in pratica il giocatore non è forzato dalla main quest ad effettuare tutte le partite secondo un copione immutabile.

M.it: Gli ultimi titoli Climax per Xbox sono stati racing game, Microsoft ha influenzato in qualche modo questo cambio di rotta o è stata una decisione del tutto autonoma?
T.P.: Sudeki proviene da una nostra idea e la scelta di sviluppare un Rpg è stata subito abbracciata e sostenuta da Microsoft. In particolare Xbox ci è sembrata la piattaforma ideale per lo sviluppo di Sudeki, non solo dal punto di vista tecnico, ma anche per il target di utenza, che non cerca cloni dei classici RPG giapponesi ma qualcosa di diverso e innovativo

M.it: Quali sono i punti di forza di Sudeki rispetto agli altri Rpg?
T.P.: La differenza più grande risiede nella gestione dei combattimenti: Sudeki offre un buon bilanciamento tra gli scontri in real time, tipici di Action-Rpg puri, e attacchi più ragionati e coordinati che si trovano nei giochi di ruolo "a turno".

M.it: Pensate che ci saranno problemi per un giocatore nel muoversi in un mondo vasto come quello di Sudeki?
T.P.: Durante le fasi di testing del gioco, abbiamo potuto calibrare in maniera efficace questo particolare aspetto, la mappa presenta indicatori luminosi che evidenziano gli hotspot nelle varie zone e facilitano l’orientamento del giocatore all’interno dell’area di gioco. Per quello che riguarda lo spostarsi da un punto all’altro dello scenario, ad un certo punto della storia il giocatore entrerà in possesso di un oggetto magico, che permetterà l’utilizzo di portali e quindi velocizzerà i vari spostamenti, anche se rimarrà sempre la possibilità di muoversi normalmente, magari per esplorare in maniera più approfondita ogni singolo punto del mondo di Sudeki.

M.it: Il motore grafico di Sudeki è particolarmente avanzato, ci puoi dare qualche dettaglio in merito?
T.P.: Nel team siamo tutti orgogliosi dei risultati in questo campo, l’engine è stato costruito da zero su Xbox, per sfruttare al meglio le sue caratteristiche tecniche. Al contrario di altri RPG, Sudeki presenta una realizzazione dell’area di gioco completamente in 3D, allo stesso tempo nonostante il numero di poligoni sia decisamente elevato, i nostri tecnici hanno implementato molti effetti grafici, come riflessi in real time, bump mapping, texture in alta risoluzione e, soprattutto, una gestione efficientissima degli effetti di luce e delle ombre dinamiche.

M.it : Sudeki non presenta supporto Live, come mai questa decisione?
T.P.: Fondamentalmente per una questione di tempo. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo di Sudeki, il mondo Live non era ancora del tutto pianificato, i vari kit di sviluppo e le informazioni definitive sono arrivate solo in seguito. In pratica abbiamo deciso di concentrarci nel realizzare un gioco valido e curato in single player, piuttosto che inserire anche una componente online, che per ovvi motivi non sarebbe stata altrettanto curata.

M.it: Quanto tempo ci vuole per completare il gioco?
T.P.: Per chi conosce i vari puzzle, la main quest ed i segreti del gioco, sono necessarie almeno 15 ore, ovviamente senza effettuare alcuna side quest. Il tempo sale fino ad oltre 30 per completare il gioco in ogni sua parte e, ovviamente, senza averlo finito in precedenza.

M.it: Che ci puoi dire del futuro Climax su Xbox ?
T.P.: Non molto. Purtroppo non ho l’autorizzazione per discutere su futuri progetti Climax per Xbox, ma posso dire che sarei estremamente sorpreso, se Sudeki fosse l’ultimo titolo Climax per la console Microsoft…