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Intervista: Vampire Bloodlines

Arriva nei negozi il nuovo capitolo di Vampire. Abbiamo sentito Troika Games, lo sviluppatore, per chiedere alcune cosette...

INTERVISTA di La Redazione   —   18/11/2004
Intervista: Vampire Bloodlines
Intervista: Vampire Bloodlines
Intervista: Vampire Bloodlines

Intervista esclusiva a VampireItalia/Multiplayer.it, sviluppatori di Vampire: Bloodlines

Domanda: Avevate pianificato fin dall'inizio di creare un gioco ambientato solo nel mondo moderno, o l'elemento Gehenna (la fine del mondo, come l'ha immaginato la White Wolf) ha influenzato la vostra scelta, fino a farvi abbandonare l'opzione Dark Age?
Risposta: Volevamo fare un gioco ambientato nel mondo moderno fin dall'inizio; siamo convinti che l'ambientazione del mondo moderno descritta dal World of Darknees (Mondo di Tenebra) si avvicini meglio all'atmosfera di Vampire, mentre il Dark Age (Secoli Bui) viene apprezzato meglio solamente dopo aver conosciuto a fondo l'ambientazione "base". Adesso che abbiamo avvicinato le persone al World of Darknees abbiamo più libertà per sviluppare (nel futuro) ambientazioni differenti, ecc..
Avevamo già preso le nostre decisioni molto prima che ci venisse detto dei progetti della White Wolf sulla Gehenna, quindi no, questo non ha avuto nessuna influenza.

Domanda: Sebbene non abbiate sviluppato voi il primo gioco di Vampire - Redemption, sono state effettuate delle ricerche sul feedback del gioco originale? Se così fosse, quali sono state le maggiori mancanze di Redemption, e cosa pensate di aver risolto con Bloodlines?
Risposta: Abbiamo sempre considerato Bloodlines un gioco a se stante, completamente separato da Redemption, e quindi l'abbiamo sviluppato partendo da un concept completamente originale piuttosto che usare Redemption come punto di partenza.

Domanda: Pensate di creare un sequel a Bloodlines in futuro?
Risposta: Essendo un prequel ufficiale alla fine dei giorni di Vampire, ci sono molti punti interessanti in cui un eventuale seguito di Bloodlines si potrebbe sviluppare. Comunque, l'Activision aspetterà il responso del pubblico prima di decidere su un eventuale sequel.

Domanda: Com'è stato sviluppare un gioco nel World of Darknees? Emozionante, eccitante, noioso, ecc?
Risposta: E' stata un grande esperienza; la White Wolf è stata fantastica, e il Mondo di Tenebra ha così tanta ricchezza di dettaglio che è stato molto facile creare un gioco.

Ringraziamo la Troika Games e Activision per la disponibilità.

Alla pagina successiva la versione originale in inglese.

Exclusive interview to Troika Games, Vampire: Bloodlines developers

1) Is it possible that the official SDK toolkit that will probably be released from Valve for HL2 will work for Bloodlines too?
Answer: No. Not without A LOT of significant changes.

2) What about localization projects? Will we have a fully localized Italian version, or subtitles, or what? Will the localized version ship at the same time of the English one, or will we have to wait?
Answer: There aren't any plans to do an Italian version, but Activision expects to release French and German subtitled versions as close to the US release as possible.

3) Do you plan to release a patch to add multiplayer support? Alternatively, do you think that the modding community will be able to add multiplayer support to the game (according to the way you developed the Source engine)?
Answer: There are currently no plans for patches or mod tools.

4) On a 1/100 scale, how do you think Bloodlines is faithful to the original WoD rules and/or feeling?
Answer: I’d say 331/3 in terms of the PnP rules and about 78 in terms of feel. I never thought about it in terms of numbers before…

5) The power of Source engine gave you great freedom in the creation of the game world. Nevertheless, is there anything that you wanted to put in the game that you couldn't do?
Answer: There’s always more you’d like to include in your games, but at some point you just need to call it done. There was nothing huge that the engine kept us from doing, time was a bigger factor. For instance, we had the histories all ready to go and there just wasn’t enough time to adequately test them to insure the game balance, etc, so we removed them.

Intervista: Vampire Bloodlines
Intervista: Vampire Bloodlines
Intervista: Vampire Bloodlines

Exclusive interview to Troika Games, Vampire: Bloodlines developers

6) Did you originally plan to create a modern-age-only game? Did the Gehenna elements influence your choice to abandon Dark Age?
Answer: We wanted to make a modern day game from the beginning, we felt that the modern day World of Darkness most encompassed the Vampire feel, and the other settings (like Dark Age) are offshoots that are better appreciated once you understand and enjoy the “basic” setting. Now that we’ve sucked people into the computer World of Darkness we’d have much more freedom in doing different settings, etc.
We decided on a lot of our themes and the setting before we were even told about White Wolf’s Gehenna plans, so that had no effect on our choices at all.

7) Although you didn't develop the first Vampire game - Redemption, was research done on the feedback from the original game? If so, what were the main lacks of Redemption, and do you think you solved some of them with Bloodlines?
Answer: We've always seen Bloodlines as a completely separate game franchise from Redemption, and so we approached Bloodlines as an original concept rather than using Redemption as a starting point for design decisions.

8) Do you plan to create a sequel to Bloodlines, anytime in the future?
Answer: As the official prequel to the end of days in the Vampire universe, there are many interesting directions that a sequel to Bloodlines could go. However, Activision wants to get the public's reaction to Bloodlines before deciding on any plans for sequels.

9) How was developing a game in the WoD? Was it thrilling, exciting, boring, you-couldn't-care-the-less?
Answer: It was a great experience, as White Wolf was fantastic as far as lisence holders go, and the world had such a rich history that it was easy to get into it and play around.

Intervista esclusiva a VampireItalia/Multiplayer.it, sviluppatori di Vampire: Bloodlines


Domanda: Esiste la possibilità che il tool SDK (che permette di modificare il gioco per la creazione di Mods, Skins, ecc), che probabilmente verrà rilasciato dalla Valve per Half-Life 2 sia compatibile con Bloodlines?
Risposta: No. Almeno non senza un significante apporto di cambiamenti.

Domanda: A proposito della localizzazione, il gioco verrà tradotto in italiano solo nei sottototitoli o completamente? Eventualmente, la versione localizzata uscirà in contemporanea a quella inglese, o dovremo attendere?
Risposta: Al momento non ci sono programmi per una versione italiana, ma l'Activision ha annunciato che pubblicherà una versione con sottotitoli in Francese e Tedesco. Spera di poter pubblicare queste versioni il più vicino possibile alla data di pubblicazione della versione Inglese (in questi giorni, nel dibattito sul tema localizzazione, Multiplayer.it si è impegnata a realizzare una localizzazione testuale non ufficiale in italiano per Bloodlines n.d.r.).

Domanda: Avete in programma di pubblicare una patch che permette la modalità multiplayer? In alternativa, pensate che la comunità di modders possa aggiungere il supporto multiplayer al gioco?
Risposta: Al momento non ci sono programmi per pubblicazioni di patch e/o mods o tools..

Domanda: Su una scala da 1 a 100, quanto pensate che Bloodlines sia fedele alle regole e all'atmosfera del gioco cartaceo della White Wolf?
Risposta: Direi 331/3 in termini di regole PnP e circa 78 in termini di "sensazione a pelle". Non avevo mai pensato al gioco in termini di numeri..

Domanda: La potenza del motore grafico Source vi ha dato molta libertà nella creazione del mondo in cui ambientare il gioco. Nonostante questo, c'è qualcosa a cui avete dovuto rinunciare?
Risposta: C'è sempre qualcosa in più che vorresti inserire nei tuoi giochi, ma ad un certo punto devi considerarlo finito. Non c'è niente che il motore stesso ci abbia impedito di fare; il tempo è stato il fattore principale. Per esempio: avevamo molte storie già pronte ma non c'è stato abbastanza tempo per verificare adeguatamente in che modo avrebbero potuto influenzare il bilanciamento del gioco, ecc, e quindi le abbiamo dovute rimuovere..