Quello che oggi parte tra le pagine del Multiplayer Network è uno speciale molto particolare, realizzato dal bravissimo Manuel Marino; in quattro articoli, che ci terranno compagnia per tutta la settimana, scoprirete tutti i segreti sull'affascinte universo che circonda le colonne sonore dei Videogicochi, dall'analisi storica alla vera e propria composizione. Quest' oggi cominciamo a ripercorrere le tappe che hanno portato ad essere la musica una delle componenti fondamentali, e non più secondaria, del nostro Hobby preferito: che dite, passerete i prossimi giorni con noi?

Un pò di storia, senza pretese di completezza...

Tralasciando le prime versioni dell’Atari, con quei graziosi giochini come Asteroids, o Space Invaders che avevano comunque interessanti effetti sonori e pattern che rappresentano sicuramente il primo step verso una sempre maggiore interazione fra video e suono (siamo alla fine degli anni settanta), i primi giochi in assoluto ad avere alcuni elementi di musica che possono definirsi “di un certo livello” furono Pac- Man e Donkey Kong. Ma il vero capostipite fu Tempest, mitico gioco dell’Atari 5200, primo ad usare il chip sonoro Pokey che potrei definire il papa’ di tutti i chip sonori seguenti: 4 voci e volumi indipendenti… una rivoluzione!
La strada ora era tutta in discesa (o quasi). Ecco allora arrivare la magia dei laser discs, e con loro il fantastico Dragon’s Lair: suono stereofonico e campionamenti verosimili di voci umani. E poi fu l’avvento del NES, poi del Sega Master System con quattro canali, tre per la musica e uno per gli effetti sonori, quindi il Game Boy con la possibilita’ di indirizzare i quattro canali solo allo speaker di sinistra, di destra o ad entrambi. Sistema simile ma qualitativamente superiore aveva l’Amiga, che molti di voi, leggendo queste righe, ricorderanno con nostalgia ;( (anche io sono stato un Amighista convinto per molto tempo!!!). Ma dell’Amiga parleremo in una sezione a parte. Comunque, il vero salto verso suoni e musica “di qualita’” si ebbe con il Neo-Geo: suono a 8 bit e quindici canali separati (e siamo agli inizi degli anni novanta).
Quali le migliori colonne sonore dell’epoca? Vi ricordo ad esempio The Mean Streets of Rage, con una bella soundtrack techno che sfruttava al massimo le potenzialita’ del Genesis della SEGA, con campioni di batteria realistici e melodie “complesse”. Il supporto poi del CD-ROM sicuramente costitui’ un fattore determinante verso un ulteriore salto di qualita’: la Panasonic produsse la console a 32 bit 3DO, scheda audio a 16 bit e 17 canali indipendenti. La risposta dell’Atari fu improvvisa e micidiale (siamo nel 1993!): esce Jaguar, console a 64 bit, scheda audio a 32 bit e suoni e musiche di qualita’ CD con effetti stereo che per l’epoca erano paurosi!!!
L’arrivo poi della Playstation ha segnato alla grande il periodo della musica nei videogiochi… sia per qualita’ audio, ma soprattutto per qualita’ compositiva: come dimenticare le colonne sonore della serie Final Fantasy, o di King of the Castlevania o ancora Legend of Zelda. E il resto della storia la conoscete ;) ma ancora non ho parlato del nostro beneamato PC.

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Ed il Pc che fa, sta a guadare?

I primi giochi ad implementare una colonna sonora che puo’ definirsi tale sono sicuramente quelli della Sierra, verso la fine degli anni ottanta. Fu il florido periodo del Roland MT-32 e del sistema di sintesi musicale Adlib. Solo al pensiero di King’s Quest e della sua musica mi vengono i brividi! ;)
L’MT-32 era sicuramente un sistema piu’ avanzato della semplice (ma comunque efficace!) sintesi FM dell’Adlib: L’MT-32 e’ stato il primo sistema di sintesi a Wavetable, cioe’ un sistema che sfrutta come basi timbriche strumenti reali campionati, manipolati successivamente con filtri e suonati a differenti frequenze cosicche’ da una singola nota campionata se ne potessero ottenere delle altre (a discapito pero’, purtroppo, della qualita’ audio… tanto piu’ lontana era la nota da quella originale campionata, tanto piu’ scadente era la resa sonora). L’MT-32 comunque aveva un realismo incredibile per quel periodo… e non mancarono le colonne sonore indimenticabili che resero quel sistema famoso: ricordate Gabriel Knight?, con quella melodia accattivante di pianoforte e l’arrangiamento orchestrale che gia’ segnava il momento come maturo per l’”entrata in campo” dei compositori professionisti nel business entertainment dei videogiochi…
E poi venne la Sound Blaster: anzi, veramente, prima della Sound Blaster fu la Game Blaster, una “inutile” scheda che si affiancava alle Adlib. Comunque la Creative Labs e’ sicuramente ricordata piu’ per la Sound Blaster che per la Game Blaster! :D La SB usava lo stesso sistema di sintesi della Adlib, ma aveva anche un avanzato sistema di riproduzione audio che permetteva il playback di suoni reali (il formato era un grezzo wave, quando ancora il formato .wav non esisteva!!!). La SB ben presto conquisto’ il mercato delle schede audio e la Creative sforno’ diverse nuove versioni. Dalla 8 bit si passo’ alla 16 (la Sound Blaster 16, per l’appunto!) ed il vecchio chip FM fu aggiornato all’ OPL3 (siamo nel ’93!).
Il monopolio della SB continuo’ poi con la AWE32 e la AWE64 (e stavolta il 32 e 64 indicavano la polifonia e non certo i bit!). Tornando pero’ al periodo della SB16, non posso non parlare di un altro colosso: la Roland. Questa aveva creato uno standard comune per permettere l’utilizzo di strumenti simili in ambiente midi (il midi, vi ricordo, e’ un protocollo di trasmissione dati per la musica… diciamo uno spartito digitale): nasceva il General Midi, con 128 strumenti. La cosa genero’ scalpore, e non poche furono le critiche, molte del tipo: ma 128 strumenti sono troppo pochi! Non l’avessero mai detto ;) La Roland tiro’ fuori dal cilindro allora lo standard General Sound, con altri suoni da aggiungere allo standard GM.
Ma perche’ vi sto parlando di tutto cio’? Per un motivo semplice: la grande nemica della SB in questo periodo, soprattutto per quanto riguarda l’esecuzione musicale, fu la Sound Canvas che sfruttava per l’appunto il protocollo GM/GS. Comunque la Creative non tardo’ a rispondere, e produsse la Wave Blaster, una scheda da aggiungere alla SB16 e che gli dava “capacita’ Wavetable” compatibili con lo standard della Roland. La Roland rispose con la Sound Canvas Daughterboard, da aggiungere alla SB16, e per un bel po’ l’accoppiata fu veramente vincente. E poi l’arrivo della SB32 (una SB16+Wave Blaster 2) e delle AWE32 e AWE64 decretarono il definitivo successo della Creative!

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E poi cosa accadde?

L’avvento della musica in CD (parlo del Red Book Format) uccise il midi e cambio’ il modo di gestire la musica nei videogiochi. Certo, il midi permise per un bel po’ l’implementazione della “musica dinamica”. Ricordate ad esempio la splendida colonna sonora di TIE Fighter della LucasArts? A seconda delle situazioni di gioco intervenivano diverse melodie e gia’ ascoltando la musica si poteva capire se alcuni nemici si stavano avvicinando, ancor prima di guardare il radar!!! (scusate, mi sto emozionando! Che tempi!!!). Comunque la musica in CD permetteva anche una qualita’ che non era paragonabile al midi, perche’ i compositori ed arrangiatori potevano utilizzare i loro studi di registrazione per ottenere colonne sonore suonate da strumenti veri e non surrogati come quelli midi delle Sound Blaster. Ma non per questo midi = ciofeca!
Vi ricordo che il midi e’ uno standard usato in tutti gli studi di registrazione, solo che in questi studi (compreso il mio!) si utilizzano campionatori che costano decine di volte di piu’ di una “misera” SB e la resa midi, in questo caso, a volta rasenta la perfezione dell’esecuzione di uno strumento reale! Ad esempio, ricordate la musica di Aliens Versus Predator? (e ne approfitto per salutare il compositore di questa bella soundtrack… ciao Will! *g* ). Gli strumenti sono tutti campionati e suonano in ambiente midi… ma come suonano quei pezzi!!!
La vera rivoluzione arrivò con gli MP3: e non c’e’ in realta’ molto da dire sugli mp3… a parte che attualmente rappresentano una scelta standard per quanto riguarda il formato della musica nei giochi per PC. Conoscete tutti comunque questo formato audio compresso. L’unica nota dolente degli mp3 e’ che se compressi a 128kbps “distruggono” la qualita’ audio del .wav originale. E allora che ben tornino i cd audio in allegato ai videogiochi… oppure si sposti lo standard di compressione dai 128kbps canonici ai 256kbps (lo standard che uso io), dove la perdita di qualita’ e’ veramente minima.
Chissa’ se un giorno i miei colleghi musicisti capiranno cosa voglio dire ;) al momento lo standard dei 128kbps e’ purtroppo difficile da scardinare, perche’ e’ piu’ comodo da gestire per ovvi motivi di spazio (i file mp3 compressi a 256kbps sono il doppio, in grandezza, di quelli a 128kbps).

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Non dimentichiamo nulla?

E’ vero, come vi dissi qualche riga fa ;), il discorso Amiga merita un paragrafo a parte.
Quindi facciamo un passo indietro. Siccome le schede wavetable erano effettivamente costose e la sintesi FM aveva una qualita’ ormai sorpassata, un nuovo formato musicale nacque grazie agli sforzi della celebre societa’ Commodore. Il nuovo formato, chiamato “tracker” fu usato nel Commodore Amiga e rappresento’ sicuramente una evoluzione, sia rispetto agli standard delle console giapponesi, sia rispetto agli standard della Sound Blaster. La Commodore ebbe un’idea che definire geniale e’ dir poco: “unire i formati midi e wave in un unico formato” (detto cosi’ pero’ e’ un po’ troppo semplicistico, ma voglio che capiate l’evento storico!) che potesse permettere una enorme versatilita’ nella scelta degli strumenti non piu’ legata al GM ed allo stesso tempo approfittare della “dinamicita’” del midi.
Il nuovo formato “tracker”, (che molti di voi ricorderanno anche come .mod o .s3m) si muoveva in due direzioni: da una parte conteneva le informazioni midi (note e tipo di strumento da usare per suonarle, ad esempio) e dall’altra le informazioni audio dello strumento stesso. Il GM ed il Wavetable non erano piu’ necessari. Si potevano usare semplici ed economici device audio per riprodurre musiche di qualita’ paragonabile se non superiore a quella della Sound Canvas e compagnia. Per non parlare poi della possibilita’ di avere (a conti fatti) un numero pressocche’ infinito di strumenti (e non dimentichiamo la mania dilagante per diversi anni dello scambio di strumenti “tracker” tra i musicisti in erba!)… Grazie Commodore!

Ok… vi anticipo che nelle prossime parti dello speciale studieremo una colonna sonora famosa recente e parleremo di come mettere su un piccolo studio di registrazione, per poi affrontare la questione: come creare una colonna sonora per un videogioco? ;) Restate “sintonizzati” e… a domani!

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Introduzione

In questo afoso agosto, dopo un po’ che pensavo a uno speciale del genere, finalmente mi sono deciso a scrivere questa introduzione. Perche’ non sapevo se scrivere o no questo speciale? Il motivo e’ semplice: non sapevo se e quanto effettivamente la cosa avesse potuto appassionare i fans di M.it. Non perche’ la musica nei videogiochi non sia un argomento importante, ma perche’ spesso si parla piu’ che altro di grafica e gameplay e la musica fa solo da corollario nella stragrande maggioranza delle recensioni di un po’ tutte le riviste di videogiochi del mondo.
In attesa di curare una rubrica tutta mia, dedicata proprio alla musica, eccomi allora a scrivere questo (spero) interessante saggio in cui si parla sia di giochi vecchi che nuovi, sia di tecniche compositive che di schede audio. Insomma… ci sara’ pane per tutti i gusti! Ma andiamo con ordine.

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