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La musica nei videogiochi - Quarta parte

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   23/08/2002

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L'ispirazione ... questa brutta bestia

Ebbene si’… l’ispirazione e’ proprio una “bestia” difficile da controllare. A volte interviene con immagini, sogni, ricordi, suoni sino ad arrivare a complete orchestrazioni (a volte mi capita di svegliarmi la mattina con melodie ben definite e arrangiamenti praticamente completi nella mia mente, con tanto di partiture che mi svolazzano attorno, vi rendete conto??? Heh). Come riuscire a capire se l’ispirazione e’ buona oppure se in quel momento e’ da “gettar via”, in attesa di idee migliori? Prima di rispondere a questa domanda dobbiamo dire una cosa: non sempre si compone musica facendo affidamento alla musa ispiratrice.
Molti compositori considerano lo scrivere musica come scrivere un’equazione matematica… ed in teoria non hanno torto. Ci sono dei rapporti canonici che intercorrono tra le note e ci sono delle regole ben precise che devono essere rispettate. MA… c’e’ sempre un MA ;) La genialita’ di un compositore consiste anche nel rompere le regole al momento opportuno e creare addirittura nuovi stili e nuovi modi di fare musica. Basta considerare gli studi di microtonalita’ per capire di cosa sto parlando. Possiamo comporre musica dove il limite delle 7 note che voi tutti conoscete e’ sorpassato dalla genialita’ creativa del compositore.
Ci sono molti esempi di musica mediorientale costruita su piu’ di 7 note. Il tutto sta nel definire gli intervalli musicali e le regole. Cambiando le regole del gioco avremo possibilita’ infinite. Non che anche la musica occidentale basata sulle 7 note non sia aperta ad “infinite possibilita’”, ma ho tirato in ballo questo argomento per spiegarvi che spesso per creare musica di un certo livello bisogna andare oltre cio’ che e’ ortodosso, affidarsi all’ispirazione e cercare di essere innovativi.
Ritornando alla domanda di prima allora, “come riuscire a capire se l’ispirazione e’ buona oppure no” la risposta e’: “l’ispirazione e’ sempre buona”. Quindi prendete spesso appunti sulle vostre ispirazioni… fate una raccolta di queste (non scherzo! A volte mi sveglio di notte di soprassalto, con la paura di dimenticare una certa melodia, la eseguo al pianoforte e la scrivo subito su spartito, per non dimenticarla. Poi l’indomani la studio con calma). “Ma ci sono idee mediocri, no? Anche questa e’ ispirazione?” direte voi. Ebbene, io penso che la musa ispiratrice vada costantemente interpretata… per questo dicevo che l’ispirazione “e’ una brutta bestia”.
State sicuri che se la musa vi sussurra dolci parole e voi non capite cosa vi sta suggerendo… il problema e’ certamente vostro e non della musa! :D heh.

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La creazione si sviluppa dalla melodia.

Il problema nello scrivere un articolo sulla composizione che sia interessante per tutti, sia esperti che alle prime armi che semplici curiosi, consiste nel descrivere il processo creativo senza scendere in dettagli tecnici che rischiano di rendere noiosa tutta la lettura. D’altronde non sto scrivendo un saggio per una rivista tecnica quindi cerchero’ essere il piu’ chiaro possibile senza “facilitarmi il lavoro con tecnicismi vari”. Molti mi chiedono: “Da dove parto per creare una musica?”. Qualcuno “del mestiere” direbbe: “in che stile? Se stai componendo una fuga nello stile di J.S. Bach ti consiglio di partire dalla tonica o dalla quinta. Partire dalla terza e’ possibile ma raro”, etc. etc. etc.
E allora come faccio a spiegarvi in modo semplice come iniziare un processo compositivo? ;) Andiamo per gradi. Il discorso va inquadrato nell’ambito delle colonne sonore per videogiochi (ed il criterio e’ simile per colonne sonore televisive). E’ evidente che all’inizio dovete studiare con calma il materiale che la casa sviluppatrice vi avra’ mandato: screenplays, screenshots, animazioni e demo.
I produttori vi daranno delle linee guida (ad esempio: vogliamo che ci crei una colonna sonora tipo quella di Matrix) e dovete cercare di trovare il giusto compromesso tra cio’ che voi volete creare e cio’ che la softwarehouse vuole che voi creiate. Personalmente parlando, ho sempre cercato di fare approvare le mie idee musicali originali piuttosto che limitarmi a copiare stili di altri compositori tanto per accontentare chi commissiona il lavoro.
Dopodiche’ interviene l’ispirazione, sollecitata dalle immagini, dalle letture, dai demo che vi hanno spedito. Sicuramente la fase creativa ha inizio con la melodia. Intendo la melodia principale, quella che poi andrete a registrare alla SIAE, insomma… la melodia e’ il cardine della buona musica. Non si crea mai qualcosa di interessante partendo da una progressione di accordi o da un basso o da una ritmica. La musica si crea dalla melodia, non dimenticatelo mai.

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Ho creato una bella melodia… e ora?

Adesso non rimane che dare un’occhiata all’armonia. Di che si tratta esattamente? Mentre nella melodia i suoni formano una successione, nell’armonia le note suonano simultaneamente. Si parla cioe’ di armonia ogni volta che due o piu’ note suonano assieme. E non importano gli strumenti usati o gli stili, la definizione di armonia e’ universale, dalla musica per cornamusa (dove ci sono note basse e sostenute che fanno da sfondo) agli accordi di una chitarra che accompagna una canzone sino alla interazione tra le melodie simultanee in una fuga.
Insomma, subito dopo la creazione della melodia dovete concentrarvi sull’armonia e sull’orchestrazione. Dovete scegliere gli strumenti giusti per la melodia e per le altre parti musicali e iniziare a comporre queste ultime. Se si tratta di un brano orchestrale, e’ evidente che per una melodia di violino o di pianoforte, ad esempio, dovete comporre tutto l’accompagnamento orchestrale, a volte basandovi su delle regole, a volte no (come vi ho detto poc’anzi).
Diamo ad esempio un’occhiata al sistema armonico che ha dominato la musica occidentale dal 1650 al 1900. Conosciuta anche come armonia funzionale, la tonalità occidentale è un complesso insieme di rapporti forti e deboli tra le note di una scala maggiore o minore e tra gli accordi costruiti su queste note o su loro alterazioni. A partire dal XVII secolo, le relazioni tonali vennero codificate attorno a un sistema di "funzioni tonali" basato su tre accordi.
Quando il discorso musicale si allontana dalla tonica (nota, accordo o tonalità), si crea una tensione; quando vi fa ritorno, si determina uno stato di riposo. Potreste quindi iniziare da qui per sviluppare ulteriormente la vostra idea musicale, alternando situazioni di tensione a stati di riposo (come fanno molti compositori, tra cui Soule, di cui abbiamo parlato abbondantemente, ricordate?) oppure provare qualcosa di diverso. Vi ricordo che gli accordi non sono altro che tre o più note emesse simultaneamente.
Gli accordi vengono classificati in base all'intervallo (la distanza tra due altezze musicali… nell'armonia della musica occidentale, i nomi degli intervalli si riferiscono al numero delle note [sette] che compongono la scala diatonica: così l'intervallo, ad esempio, da do a sol è detto quinta perché copre cinque note della scala diatonica) tra le loro note. Il tipo più comune è la triade, costituita da due terze consecutive: se l'intervallo inferiore è una terza maggiore e quello superiore una terza minore, l'accordo è maggiore. Una terza minore più una terza maggiore danno un accordo minore.
Quando sopra una triade si aggiungono altre terze, si producono accordi di settima, nona, undicesima e altri, così chiamati dall'intervallo tra la prima e l'ultima nota. Gli accordi di settima, nona e undicesima sono accordi che io definisco “accattivanti”, perche’ rendono un po’ piu’ “piccante” tutta la situazione musicale che state costruendo. Come vedete, ho alternato alcune nozioni teoriche a descrizioni semplici per darvi un quadro generale che risulti interessante; tutto questo con la speranza di incuriosirvi cosi’ tanto da spingervi ad approfondire personalmente l’argomento.

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Ulteriori consigli… e saluti.

Un altro modo piuttosto semplice per sviluppare la vostra idea musicale e’ l’uso dei rivolti. Gli accordi hanno una forte identità uditiva, identità che conservano anche quando le loro note sono disposte in ordine "rivoltato". Così ad esempio mi/sol/do (che e’ il primo rivolto) e sol/do/mi (cioe’ il secondo rivolto) sono riconoscibili all'orecchio come due versioni dell'accordo di do, do/mi/sol (praticamente la posizione normale).
Insomma, in realta’ le possibilita’ sono tantissime e veramente vi esorto ad approfondire l’argomento quanto piu’ potete. L’ispirazione e’ una cosa sacrosanta, ma anche la teoria e la tecnica. Cercando di diventare esperti ascoltatori della vostra musa ispiratrice, studiando il piu’ possibile la teoria musicale (ma imparando, a volte, a rompere sapientemente le regole!) e allenandovi a migliorare la vostra tecnica in uno studio continuo e senza fine (non si smette mai di imparare!) potreste diventare i nuovi Jeremy Soule italiani! :D
Mi auguro che questo viaggio nei meandri della musica vi sia piaciuto quanto a me e’ piaciuto scrivere questo speciale! Vi saluto con affetto e… beh, speriamo di rivederci su queste pagine… ahem, su questi schermi di monitor :D hehe, a presto!

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E' arrivato l'ultimo giorno.

Oggi parleremo di come iniziare a scrivere una colonna sonora. Una colonna sonora e’ un insieme di brani, ognuno avente lo scopo di accompagnare determinate parti del gioco. Vi daro’ alcune generiche nozioni su come “tirare su” uno di questi brani… magari potreste usarle proprio per dar vita al tema principale della colonna sonora (in genere il brano piu’ importante).
Peccato solo che siamo alla fine del nostro speciale. In attesa di una rubrica dedicata all’argomento musica, ogni tanto leggerete qualche altro speciale sempre scritto da me su argomenti correlati. Se vi e’ piaciuto questo lavoro, fatemelo sapere… chissa’, convinceremo le “alte sfere” a dar vita ad un nuovo sito (sempre del network di M.it) dove si parlera’ si’ di videogiochi, ma sotto l’aspetto musicale, e inoltre avrete la possibilita’ di spedire le vostre composizioni per essere recensite dallo staff (me compreso) di questo nuovo progetto. Fate sentire la vostra voce!