La svolta di Metal Gear Solid 2  0

Non stiamo parlando della conversione di Metal Gear Solid 2 per il Pc, nè si tratta di un pesce d'aprile anticipato; semplicemente qui a Multiplayer.it abbiamo voluto fare un piccolo esperimento. Prendere il titolo più desiderato ed acclamato degli ultimi anni, e farlo giocare da un esperto giocatore Pc, il nostro Mauro Licciardello, per cercare di capire se davvero un gioco solo può valere l'acquisto di una Console. Il risultato è un articolo molto particolare, resoconto delle impressioni e dei pensieri di chi ha provato a guardare a Solid Snake attraverso gli occhi di un monitor, ed ha capito che tra Pc e Console ci può essere solo un vincitore...

Videogioco o film?

Una cosa che mi ha personalmente colpito è che il gioco inizia con una voce fuori campo che ci augura buon divertimento.
Non mi era mai capitato e devo dire che è stata una cosa un po’ strana, ma ripensandoci lo si trova normale se si considera che quello a cui si sta per assistere è un “Hollywood Game” (la definizione è dello stesso Kojima), cioè un ibrido tra un videogame ed un film (e non un gioco con un taglio cinematografico come lo era stato il primo episodio).
Questa è anche la ragione che ha scatenato una miriade di polemiche in America, dove il gioco è stato pubblicato già a partire della fine dell’anno scorso e dove qualcuno lo ha paragonato ad un laser game come il vecchio Dragon’s Lair, solo eseguito in tempo reale.
Quindi noi ci poniamo subito questa fatidica domanda: Ma è vero che si passa più tempo a guardare i filmati di intermezzo che a giocare?
Beh in effetti le cut scenes sono lunghissime (ore), così come sono interminabili i dialoghi che avvengono via Codec (un sistema per comunicare tramite nanotecnologie senza essere sentiti dagli altri) e questo è un dato di fatto, ma quelle a cui assistiamo non sono delle cut scenes normali….. e qui introduciamo il primo aspetto rivoluzionario di MGS2: i filmati.

Una macchina da presa virtuale

I giochi, come li conosciamo oggi, sono farciti di filmati che servono a descrivere parti della trama o semplicemente a rendere concetti e situazioni non esprimibili dal gioco, quindi se il designer deve inserire un dialogo, una scena spettacolare o qualunque altra cosa non esprimibile con il media “videogames”, deve ricorrere alle animazioni in Computer Graphics o a dei filmati.
A dire il vero ci sono anche esempi in cui questo non è avvenuto per ragioni tecniche (il Nintendo 64 ad esempio) o per motivi scenografici (come Half Life), certo è che questo dimostra i limiti della rappresentazione 3D e quindi di una sudditanza, nei confronti di filmati tradizionali, per esprimere particolari concetti.
Bene. Kojima, con MGS2, ha totalmente stravolto questo concetto, trasformando un motore grafico di un gioco in uno strumento stupefacente per raccontare storie, di gran lunga superiore a tutto quello che abbiamo mai visto finora su schermo.
Che ci crediate o no TUTTE (tranne che dei brevi filmati reali) le sequenze di MGS2 sono realizzate con il motore grafico del gioco ed eseguite in tempo reale dalla PSX2 (provate a premere il tasto R1 e a muovere la levetta di destra per vedere cosa accade).
Volete un termine per descrivere questa cosa?
Impressionante credo che renda bene l’idea.
Qualche esempio? Avete presente l’arcinota sequenza di Snake sul ponte di Verrazzano o la petroliera che naviga sul fiume Hudson?
Siete liberi di non crederci, ma tutto è calcolato in tempo reale e sparato sullo schermo con apparente facilità.
Condizioni metereologiche, luci ed effetti ambientali, espressioni facciali, esplosioni, effetti speciali, tutto si muove sullo schermo in maniera fluida e con una maestria da lasciare lo spettatore con la mascella aperta dallo stupore.
Non è mia intenzione rovinarvi la trama, ma dovete sapere che all’interno del gioco ci sono delle scene di una spaventosa complessità, con tantissimi personaggi presenti su schermo e si fa davvero fatica a credere a quello che si vede.

L’ossessione per il reale

Un’altra caratteristica innovativa di MGS2 è rappresentata dallo spettacolare grado di realismo che il gioco sfoggia e di cui si potrebbe parlare per delle ore, e per fare questo mi aiuto con i gabbiani che troviamo sui tetti della piattaforma Shell.
Gabbiani? Si si, avete letto bene.
Non uno o due, ma uno stormo composto da decine di unità che sembrano vivere di vita propria incuranti delle complesse vicende che si stanno svolgendo sotto le loro ali.
Volano, si posano, fanno i loro bisogni (anche i protagonisti di MGS2 non sono al sicuro dal guano di questi uccelli) e muoiono, e il tutto si svolge con una naturalezza che passa quasi inosservata, come se fosse la cosa più facile e naturale di questo mondo.
E’ evidente che rappresentano un particolare, ma al contempo dimostrano la cura maniacale di Kojima nel rappresentare le cose e vi assicuro che di questi tocchi di classe, il gioco ne è pieno, anzi stracolmo.
Altri esempi?
Entriamo in una stanza illuminata dopo essere stai al buio e rimarremo abbagliati per un po’, le incredibili evoluzioni delle bolle d’aria durante le immersioni (le sezioni sott’acqua sono leggendarie), la fisica degli oggetti che esplodono, le impronte sul pavimento, le nuvolette formate dall’alito dei protagonisti, il movimento dei capelli, il movimento dell’acqua e degli oggetti in essa sospesi….veramente non si finisce più, insomma se qualcosa è presente sullo schermo questa si comporta nella maniera più reale possibile.
Questo introduce anche un’altra importante caratteristica di MGS2 e vale a dire la perfetta interazione con gli scenari, che a differenza a quanto visto finora, fanno parte integrante del contesto.
E poi come non parlare del motion capture?
Anche qui siamo di fronte a livelli mai raggiunti prima, con una perfezione maniacale, sopratutto in quelle scene dove ci sono molti attori presenti su schermo, e non mi stancherò mai di dirlo, quello che si vede è sempre frutto del motore di gioco.

MGS2 svolta epocale o flop?

Da un punto di vista della giocabilità siamo di fronte ad alti e bassi, da un lato siamo spesso interrotti dalle sequenze animate, ma dall’altra disponiamo di un sistema di controllo unito ad una giocabilità da riferimento. Insomma quando ci viene data la possibilità di giocare lo facciamo alla grande, anzi alla grandissima.
Mai come questa volta si ha la sensazione di poter fare quello che si vuole e come si vuole, il problema, come già detto, e che lo facciamo poche volte rispetto al resto.
Probabilmente Kojima, nel suo tentativo di realizzare questo nuovo tipo di media cinematografico, ha deciso di ridurre le ore di gioco in favore della narrazione, in modo da creare un contesto equilibrato da una miscela equa dei due elementi.
Di solito questa miscela in un videogioco non esiste, si gioca e ogni tanto si guarda il filmato, ma evidentemente questo a Kojima non è piaciuto ed almeno per MGS2 ha voluto modificare queste proporzioni.
Ci sarà riuscito? Ad ognuno di noi spetta la sua personale risposta.
Certo e che nella stesura della trama, Kojima si è probabilmente fatto prendere un po’ la mano, disegnando una storia complessa, forse anche troppo, che è un susseguirsi di colpi di scena e di spunti interessanti, ma che ha anche il demerito di iniziare molti discorsi senza concluderli.
Poi i più attenti noteranno tantissime citazioni a film noti, come Matrix, Titanic, Blade Runner, King Kong, 1997 Fuga da New York (qui ci sono mille riferimenti) ed altri ancora.
Ad ogni modo non si può certo criticare MGS2 per essere un gioco ordinario, anzi è il gioco.. ehm il prodotto interattivo più straordinario e spettacolare mai realizzato, prendendo le misure da tutti quei giochi mutuamente simili a cui il mercato ci ha abituato.

E i figli di Intel e Amd?

E noi, utilizzatori abituali dei PC, cosa dobbiamo pensare di MGS2?
Le diatribe tra il “popolo” delle console e quello dei PC sono e saranno infinite, le differenze tra i due generi sono grandi (basti pensare all’utilizzo della tastiera o al Multiplayer), per non dire enormi.
Comunque una banalità la dico: meglio poter scegliere di acquistare un gioco come MGS2 che non poter neanche scegliere.
Quindi al di là che il gioco piaccia o meno sarebbe importante che il mercato dei giochi per PC si sforzi di produrre qualcosa di nuovo, che non siano i “soliti” fps e i vari strategici e la triste dimostrazione di ciò la forniscono Half Life, Grand Prix Legends e StrarCraft, giochi usciti più di qualche anno fa e ancora punti di riferimento assoluti.
E poi proviamo a dare uno sguardo ai migliori titoli dello scorso anno, tutti bei giochi, per carità, ma quanto a innovazione siamo messi un po’ malino, quindi che ben venga Kojima e Konami con titoli provocatori e sensazionali come questo.
Piuttosto la domanda che mi pongo è un'altra: è tecnicamente possibile realizzare un gioco come MGS2 su un PC?
La domanda a primo acchito richiederebbe una risposta affermativa, ma se osserviamo la problematica da un'altra prospettiva, la cosa non è così semplice come sembra, e vi spiego subito il perché aiutandomi con la pittura.
Per sviluppare MGS2 Konami ha impiegato 3 anni di duro lavoro in cui l’artista (in questo caso Kojima) ha sempre usato la stessa tavolozza, cioè la PSX2, difatti se vediamo i primi promo risalenti a tre anni fa sono esattamente uguali al gioco come lo vediamo oggi.
Viceversa nel settore dei PC, in tre anni cambia tutto ed anche di più! Come si può cercare di pianificare e realizzare un gioco titanico e complesso come MGS2 se dopo 6 mesi cambiano le schede grafiche e dopo un anno si ha anche fare con nuove Direct X?
Tornando al paragone della pittura e come se al nostro artista cambiassero ogni sei mesi la tavolozza e, cosa ancor peggiore, gli venisse fornito un nuovo e diverso strumento per disegnare!
A voi lascio la risposta.
Per quanto mi riguarda credo che di giochi come MGS2 su PC non ne vedremo, almeno sin quando non si realizzerà una piattaforma più stabile e solida su cui le software house possono investire tempo e risorse.
Poi c'è un altra considerazione sulla Konami ed in genere sul modo di produrre giochi dell'industria giapponese, che sono, per cultura, gli unici in grado di realizzare giochi così meticolosi e perfetti, ed è quella che queste aziende raramente spendono energie per realizzare giochi su PC.

Hideo Kojima. Un mago o un pazzo?

Ed arriviamo alle conclusioni, anzi alle mie personalissime conclusioni.
Cos’è MGS2? Io mi sono dato due risposte.
La prima e che probabilmente è il più incredibile spot per la PlayStaton2 mai realizzato, la dimostrazione di cosa si può fare con la console Sony e qual è il reale livello tecnologico raggiunto oggi in questo campo e di conseguenza la prova che oggi si sfruttano poco e male le risorse hardware che si hanno a disposizione (questo vale anche per i nostri cari PC).
In un attimo la console Sony, da brutto anatroccolo, da console criticata e criticabile, diventa un bellissimo cigno che dispensa le più incredibili scene mai viste su una schermo (compreso i monitor dei PC), trasformandola finalmente in una “Emotion engine” e tutto questo grazie ad un singolo ed unico titolo che in un attimo fa invecchiare un’intera generazione di giochi.
L’altra risposta e che siamo di fronte alla magistrale riproduzione di un’idea, l’estremizzazione di un concetto che Kojima fortemente vuole ed ottiene, insomma l’operato di un genio che ha una chiara visione di un nuovo concetto di media e che riesce a renderla vera e reale dentro i nostri schermi.
In ogni caso, MGS2 è uno schiaffo a tutti quegli sviluppatori di software che decantano lodi e caratteristiche dei loro giochi e che poi non mantengono fede alle promesse fatte, a differenza di Kojima che riesce a proporre in una volta sola, una quantità enorme d’innovazioni con una naturalezza ed una facilità (apparente) disarmante.
Viceversa per il videogiocatore puro MGS2 è una grandissima occasione mancata, dato che si sarebbe potuto sviluppare un gioco più longevo e lascia la sensazione che tutta questa meravigliosa tecnologia sia stata sprecata per realizzare questo strano progetto.
In questo mi trovo d’accordo con loro, ma c’è anche da dire che se da domani vedremo dei giochi migliori lo dovremmo proprio a Kojima e al terremoto MGS2.
Insomma Kojima è stato un mago a realizzare un prodotto nuovo ed innovativo come questo, ma è anche stato un pazzo perchè ha scelto proprio il suo gioco più famoso per farlo.

Grazie Hideo.

Hideo Kojima. Un mago o un pazzo?


P.S.: Nota del Responsabile Editoriale.
Abbiamo scelto di regalarvi un articolo così diverso dal solito, Metal Gear vissuto da un giocatore Pc, per cercare di guardare ad ogni divertimento, sia esso derivante da un videogioco per Computer o per Console, con gli occhi spensierati di chi è pronto ad ogni soluzione: facendolo, speriamo di avervi fatto cosa gradita.
E se qualcuno di voi ancora si sta chiedendo quale è la risposta alla domanda posta nel cappello introduttivo, è la più semplice che vi viene in mente: il giocatore.

8 Marzo 2002. La lunga attesa è finita

Quest’anno, oltre che a festeggiare l’altra metà del cielo, l’8 Marzo verrà ricordato per l’uscita sul mercato europeo di uno dei giochi più attesi e desiderati dagli utenti della PlayStation 2, quella Killer Application che dovrebbe elevare il monolito nero di Sony a macchina videoludica per eccellenza.
Beh come avrete capito stiamo parlando di Metal Gear Solid 2, sequel di uno dei giochi più popolari e controversi mai pubblicati per la PlayStation, che, come tutti sanno, è stato uno dei grandi hits del recente passato (ha avuto anche una versione dedicata al PC) ed ha contribuito a spostare in avanti alcuni punti di riferimento, oltre a condividere, insieme a Final Fantasy, il primato tecnologico nel settore.
Ma come mai ce ne occupiamo in questa sede?
Non è nostra intenzione farvi una recensione del gioco (a questo penseranno i nostri amici di Joypad.it ), bensì analizzare il fenomeno MGS2 e capire se tutto l’hype che ha avvolto il titolo Konami è giustificato da riscontri e dati oggettivi e, nel frattempo, cercare di capire se siamo alla presenza di una vera svolta videoludica.
A noi non rimane che aprire la lussuosa confezione, prendere il DVD, metterlo nel tray della console, accendere l’impianto Dolby Digital 5.1, sederci comodamente di fronte al nostro bel televisore Triniton e finalmente spegnere le luci.
Signori: Inizia lo spettacolo.