Metroid: Zero MissionMetroid Zero Mission 

Il GBA attende con ansia il ritorno di Samus! In questo piccolo tributo alla leggendaria serie tutte le novità su Metroid Zero Mission.

Metroid Zero Mission Metroid Zero Mission

Spiazzante.

Questo Metroid Zero Mission, sesto capitolo solo per GBA, si presta a far da summa di quanto detto fino ad ora in linguaggio Metroid. Colmerà qualche vuoto della trama (ma chi se ne importa…!) offrendoci una narrazione più approfondita dei fatti accaduti nel primo episodio; Samus è chiamata a investigare su una strana razza di alieni succhia energia, i Metroid appunto, che vivono sul pianeta Zebes. Ma quest'arma inconsapevole è cercata dagli spietati Pirati Spaziali. Riuscirà Samus a fermarli? Il tutto viene narrato attraverso delle moderne e piacevoli animazioni sullo stile di quanto già visto in Fusion. Ma perché si è parlato di summa? Sulle prime sembrava essere un semplice remake di quello che era stato uno dei giochi più innovativi comparsi su NES. Rigiocando oggi quel titolo si percepisce come fosse ingabbiato in un recinto troppo piccolo offerto dagli otto bit dell’epoca. Su Snes si siede molto più a suo agio, diventa più semplice -meno mostruosamente difficile!- più completo e dotato di una utilissima mappa. Su GBA acquista una trama più corposa, perde parte della sensazione di solitudine dei precedenti episodi acquistando una struttura apparentemente sempre molto aperta, ma genialmente guidata su binari. Come avrebbe potuto essere il primo Metroid con i canoni moderni? Certo l’idea di un remake solo grafico non sarebbe stata soddisfacente, come si può riproporre il minuscolo Ridley del 1985? E non sarebbe meglio ispirarsi al Kraid di Super Metroid? E tutto il design che trasuda da Prime? Ecco profilarsi all’orizzonte un progetto ben più ambizioso di un semplice remake. Prendere tutto il meglio dei passati capitoli e fonderlo in un nuovo episodio arricchito con nuove idee e nuovi scenari. Le ambientazioni minimaliste e paurose del primo livello, le meccaniche e le nuove armi di Super Metroid, la cura per i livelli e la trama di Fusion, le atmosfere e l’immagine di Prime. Ecco ricomparire il paleolitico Long Beam, il Raggio Gelo, il Raggio Gancio. E quelli in sottofondo non sono forse riadattamenti dei temi ascoltati su GC? Certo, ma quella prima è la musica che ci ha accolti appena acceso il NES. Ora si è tornati ad usare le bombe per saltare da appallottolati, a correre per fare il super salto cinetico ed a sparare super missili contro enormi Kraig e Ridley usciti dalla versione 16 Bit. Nelle foto si vedono ambientazioni tratte da tutti gli episodi, dai corridoi infuocati del primo alle rovine chozo del Prime. L’incredibile per gli appassionati è vedere come avrebbero dovuto essere gli ambienti di Zebes liberati dal recinto degli 8 bit, ritrovarsi in luoghi già visti facendo cose già fatte ma con un sapore completamente nuovo. Vedere le antiche vestigia dei Chozo, di cui scopriremo sempre più la storia, in 2D può essere fonte di nuova emozione, come ritrovare la riproduzione perfetta di alcune schermate della versione Super.

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E Samus?

Tornerà, ovviamente, e lo farà come nella sua prima incarnazione, con quella strana tuta gialla con il casco arancione in cui si intravedono due splendidi occhioni unica spia della dolcissima ragazza. Sembra addirittura che in uno dei livelli Samus sarà chiamata a combattere –o meglio dire a sopravvivere- senza poter fare affidamento sulla sua Power Suit aprendo la strada a nuove idee e a nuove strutture di gameplay. Ad attenderla ci saranno tutti i mostri che abbiamo già conosciuto, più una serie di nuove creature, tra cui una specie di vermone gigante che seguirà passo passo i nostri spostamenti. Come nella prima apparizione all’inizio girerà a sinistra per raccogliere la Morfosfera nello stesso identico modo e luogo per iniziare la nuova avventura. Avventura che come al solito, si spera, finirà lasciando nel giocatore grande gioia, ma anche un piccolo alone di nostalgia per la consapevolezza che qualcosa di stupendo è giunto al termine.

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Metroid Zero Mission Metroid Zero Mission

Dietrologia, è difficile non farne quando ci si trova al cospetto di una saga che ci ha preso per mano nel lontano 1985. Metroid è cresciuto a balzi offrendoci le più alte vette di gamedesign, di giocabilità e, semplicemente, di divertimento. Nasce sul fantomatico Famicom Disk System lettore di dischetti distribuito solo in Giappone per ovviare alla scarsa capienza delle cartucce Nes, passa al GB con Metroid II, rinasce su Snes in Super Metroid, cambia pelle su GC nell’eccellente Metroid Prime, ma prosegue su GBA in Metroid Fusion. In tutto cinque capitoli accomunati dalla geniale intuizione di offrire un mondo incredibilmente vasto e credibile dove uno spaurito e solitario giocatore può fare affidamento solo sul suo istinto esplorativo, sulla sua memoria e sulla sua abilità per portare a termine la sua missione. L’altro grande cardine della serie è l’incredibile sistema di evoluzione: parti che sei una piccola larva indifesa, finisci trasformato in una paurosa macchina da guerra. E per andare avanti dovrai lottare con il dettaglio, con l’indizio che ti apre una strada improbabile, con quelle maledette bolle che mai avresti detto sarebbero esplose sotto le tue bombe o con quel nemico che proprio in quel posto attende di essere congelato per raggiungere nuove altezze. Spiazzante.

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