Mission Impossible: Operation Surma  0

Hands-on: Ci siamo calati nei panni di Ethan Hunt nell'ultima fatica Atari: una prova su strada in attesa dell'imminente uscita.

Ethan Hunt, Jasmine e Algo

Ethan Hunt è il protagonista di questo stealth action game che si pone direttamente nel filone inaugurato da Kojima col suo Metal Gear Solid e fatto evolvere da Ubi Soft con Splinter Cell. Un’associazione chiamata Algo ha preparato un letale virus pronto a corrompere ogni singolo PC sulla faccia del piante terra, il nostro eroe deve intervenire per impedire che questo avvenga. Proprio al titolo della casa francese, il gioco Atari sembra dovere più di una citazione sia per impostazione che per atmosfere. Le differenze però non mancano e MI:OS sceglie un approccio molto più leggero e la varietà del gameplay sembra essere più affidata alle diverse situazioni che il giocatore incontrerà nell’evolversi della storia che non nella gamma di operazioni esperibili dal protagonista. Laddove in Splinter Cell ogni singolo ostacolo era superabile in un’infinità di modi limitati solo dalla fantasia di chi si trovava ad affrontarli, qui le soluzioni sembrano essere molto più lineari e per proseguire bisogna riuscire ad eseguire esattamente quel che viene richiesto. Se da un lato, quindi, questo potrà rivelarsi un limite, dall’altro potrà permettere a chi gioca di concentrarsi sulle missioni che via via si dovranno completare senza eccessive perdite di tempo nel acquisire completa familiarità con le abilità del nostro alter ego virtuale. Ethan Hunt, infatti rispetto a Sam Fisher, sembra averne molte meno, basti solo citare il fatto che non è possibile saltare in qualsiasi momento, ma solo nei punti dove sia possibile aggrapparsi a sporgenze o cavi. Altrove, lo stesso tasto ci permetterà di eseguire una capriola aderente al terreno e nulla più. Un’altra differenza che balza subito agli occhi è la minor attenzione che bisogna prestare per non destare l’attenzione di guardie e sorveglianti. Anche qui si ritrova un indicatore che ci dà il grado di esposizione del protagonista alla luce, ma sfuggire agli occhi dei nostri avversari sembra impresa molto meno ardua. Data questa scelta di impostazione, fondamentale risulterà la bontà delle trovate dei level designer nel corso dell’evolversi del gioco. Nei cinque stage a disposizione nella demo, in effetti, la diversità di situazioni non sembra mancare e ci si trova a fare di tutto, dal disattivare cellule informatiche di un mega server, ciondolando appesi al soffito, fino all’evitare graticole di raggi infrarossi mobili che attraversano intere stanze, obbligandoci a corse veloci, condite da salti ed acrobazie varie. Il tutto, equipaggiati di incredibili armi ed attrezzature, per permetterci di fondere sbarre di metallo, scattare foto a criminali internazionali e lanciare micro telecamere volanti, in grado di emettere mortali scariche elettriche. Un altro aspetto interessante sembra essere anche quello dell’interazione con la coprotagonista del gioco, Jasmine, un agente segreto interamente mosso dalla Cpu, ma che sembra dovremo assistere in alcuni frangenti, dando quindi ulteriori possibilità ai designer di diversificare il gameplay. In uno stage, ad esempio, si viene chiamati a proteggere la fuga della nostra collega da una base militare, eliminando dall'alto i soldati che si frappongono fra lei e l'uscita. Stando attenti a non colpirla o a non far esplodere i bidoni di carburante disseminati nel fondale.

Ancora presto per vederci chiaro...

Graficamente, le due versioni, PS2 e Xbox, sono sostanzialmente identiche, se si eccettuano le differenze che oramai siamo abituati a ritrovare in tutti i titoli multipiattaforma, che quindi non sfruttano appieno le capacità di nessuna console in particolare. L’incarnazione su piattaforma Microsoft risulta più pulita graficamente, con filtri ed effetti più marcati e texture qualitativamente migliori, laddove il frame rate della versione PS2 sembra un po’ più stabile. Il motore poligonale di questa build è ancora abbastanza indietro nella sua evoluzione e ci sono ancora problemi di collisioni e di solidità generale. Alcune scelte cromatiche sembrano buone, soprattutto nei colori caldi e negli spazi aperti, e il lavoro svolto dai programmatori sulle luci non è affatto male.

Questo è solo un piccolo assaggio di un gioco che potrà rivelarsi una buona sorpresa o uno spin off come tanti, su cui soprassedere nelle miriadi di titoli a disposizione nel periodo natalizio. La grafica ancora incerta e la mancanza quasi totale degli script che legano le diverse sequenze non permettono ancora di capire a quale livello si collocherà questa produzione di Atari. Non resta che attendere la versione definitiva e la nostra recensione.

Mi trovo ad avere a che fare con Mission Impossible: Operation Surma per la seconda volta, ora che siamo ad un mese dalla sua pubblicazione nel vecchio continente. La prima occasione è stata durante lo scorso E3, a porte chiuse, dove ho potuto visionare una primissima build del gioco per mano diretta di alcuni membri del team di programmazione. La seconda è adesso grazie alle demo delle versioni PS2 e Xbox di questa produzione di Paradigm Entertainment. Chi ha buona memoria si ricorderà di questo team che la fece da protagonista con il mitico Pilot Wings su Nintendo 64 e che nel 2000 è passata sotto l’egida di Infogrames e poi di Atari. La software house sta lavorando sodo per riuscire a portare la propria creatura sotto l’albero di Natale di tutti gli utenti di questa generazione di console (MI: Operation Surma esce, infatti per GCN, PS2 e Xbox), e la demo fornitaci è poco più di una prima mano di un gioco che ancora non rivela tutte le sue carte.