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Monster Hunter, 20 anni di caccia e non sentirli

Monster Hunter festeggia vent'anni: ripercorriamo la storia della serie Capcom per ricordare com'è diventata un fenomeno mondiale.

Monster Hunter, 20 anni di caccia e non sentirli
SPECIALE di Christian Colli   —   13/03/2024

È ironico, e anche sorprendente, che per un anniversario così importante non sia in uscita nessun nuovo Monster Hunter, a parte le conversioni e le remaster degli Stories nell'estate a venire. Il prossimo Monster Hunter Wilds è previsto per un generico 2025; questo dà l'idea della cautela con cui Capcom si muove dietro le quinte quando si tratta di questo brand, che ha scavalcato l'oceano con difficoltà prima di conquistare un pubblico sempre più numeroso e diventare anche da noi un successo di critica e di vendite solo nell'ultimo decennio, proliferando sotto forma di spin-off, merchandising e - purtroppo - adattamenti cinematografici.

Ma la serie di anni ne ha compiuti venti anni lo scorso 11 marzo: è una buona occasione per ripercorrere la storia di Monster Hunter, la sua evoluzione a livello di gameplay, e il modo in cui ha trasformato i videogiochi da diverso tempo a questa parte.

Le prime cacce

Il primo, indimenticabile Rathalos di Monster Hunter
Il primo, indimenticabile Rathalos di Monster Hunter

Il 2004 è stato un anno interessante per il settore dei videogiochi, soprattutto perché le menti più brillanti del settore avevano finalmente intuito il potenziale di Internet: forse non è un caso che lo stesso anno avrebbe visto la luce World of Warcraft, un gioco destinato a cambiare per sempre il rapporto del pubblico con l'online. Monster Hunter, però, usciva mesi prima seguendo una scia diversa, quella degli arcade che si potevano giocare insieme agli amici, quella di Phantasy Star Online per intenderci, che era stata un successo contenuto ma istruttivo.

L'idea di Capcom era quella di sfruttare la tecnologia di PlayStation 2 e la sua connettività con tre titoli: Auto Modellista, Resident Evil Outbreak e Monster Hunter, appunto. Soprattutto gli ultimi due riscossero un buon successo in Giappone, vendendo più di un milione di copie a testa.

In un vecchio Special Feature sul sito ufficiale di Capcom, il game designer Katsuhiro Eguchi raccontò quanto fosse stato difficile inventare un nuovo gioco di sana pianta: nel 2004 Capcom viveva sostanzialmente di rendita grazie ai suoi marchi più famosi, dal summenzionato Resident Evil a Street Fighter, passando per Mega Man e così via. In più, bisognava tenere a mente un sacco di variabili nella progettazione di un'esperienza che doveva rivolgersi a tutti, impedendo al contempo che gli utenti potessero volgere le dinamiche online a loro favore: per esempio, bisognava regolarlo in modo che tutti ricevessero delle ricompense a prescindere dal loro contributo, ma il gameplay doveva soddisfare anche i giocatori più avventati e coraggiosi.

Considerando, poi, quanto fosse complicato gestire sia i giocatori che i mostri online, Capcom decise di sincronizzare solo i mostri di grandi dimensioni con gli utenti, e di caratterizzare il sistema di combattimento con un piglio più misurato in cui emergesse l'importanza del sistema di controllo e del posizionamento, quindi l'attento studio dei mostri e dei loro schemi comportamentali.

Il Tigrex è entrato in scena con Monster Hunter Freedom 2
Il Tigrex è entrato in scena con Monster Hunter Freedom 2

Nonostante tutti questi ragionamenti, che servirono a gettare le basi per un gameplay all'epoca unico nel suo genere, a Capcom avevano velocemente intuito che la strada online non era quella giusta da battere. L'altissima densità abitativa giapponese favoriva i sistemi portatili e le sessioni di gioco al volo, perciò mentre il team di Kaname Fujioka preparava dei contenuti extra da pubblicare un annetto dopo sotto forma di Monster Hunter G e un vero e proprio sequel, Monster Hunter 2, con cui uscire nel 2006, a un altro director - Yasunori Ichinose - veniva affidato il compito di tradurre la serie sulla console portatile Sony PSP col titolo Monster Hunter Portable.

Possiamo dire che fu in quel momento che Monster Hunter trovò la sua dimensione, tant'è che lo stesso Monster Hunter 2 nel 2006 fu convertito per PSP col titolo Monster Hunter Portable 2nd e migliorato sotto diversi aspetti e funzionalità. Pur uscendo dalle nostre parti dopo molti mesi, col titolo Monster Hunter Freedom, sarebbe stata poi la versione G a rilanciare la serie anche in occidente sotto forma di Monster Hunter Freedom Unite.

Monster Hunter Freedom Unite ha cominciato la conquista dell'occidente
Monster Hunter Freedom Unite ha cominciato la conquista dell'occidente

Le prime iterazioni di Monster Hunter erano molto acerbe rispetto al gioco per come lo conosciamo oggi. C'erano meno armi - le Doppie lame, per esempio, furono aggiunte prima alla versione americana di Monster Hunter e poi a Monster Hunter G - e non esisteva neppure una vera e propria narrativa: lo scopo del giocatore era semplicemente cacciare i mostri, accettando i vari incarichi presso il villaggio centrale e fabbricando armi e armature migliori per affrontare in condizioni favorevoli mostri sempre più forti e aggressivi.

Oggi i meccanismi sono rimasti grossomodo gli stessi, ma si può capire come mai il gioco faticava a prendere piede dalle nostre parti; non solo la localizzazione richiedeva mesi, ma le dinamiche sembravano invecchiare fin troppo velocemente e la componente multigiocatore risultava molto meno accessibile a causa delle nostre abitudini e della nostra mentalità. In un certo senso, Monster Hunter Freedom Unite riuscì finalmente a prendere piede quando i giocatori si inventarono un modo non propriamente legittimo di giocare insieme via Internet.

Le cacce tra prima e dopo

Il combattimento subacqueo era difficilissimo da sviluppare
Il combattimento subacqueo era difficilissimo da sviluppare

Possiamo dire che Monster Hunter abbia fatto il suo primo salto generazionale con Monster Hunter Tri, uscito in Giappone nell'estate del 2009 e la primavera seguente da noi. Capcom riprovava ad abbracciare l'online, uscendo su Wii con una serie di novità importanti sia a livello tecnico che contenutistico: Nintendo aveva messo a segno una bella esclusiva, perciò il gioco usciva su Wii supportando il servizio di gioco online e la chat vocale, ma soprattutto cavalcando il passaparola che cominciava a portare Monster Hunter sulla bocca di tutti. In quegli anni, a Capcom avevano capito proprio questo: solo il passaparola poteva espandere la sfera di influenza di Monster Hunter. Perciò avevano preparato eventi a tema, gadget a profusione e potenti campagne di marketing anche in occidente.

Ripensandoci oggi, il director Kaname Fujioka si mette le mani nei capelli. La novità più importante del gioco non era stata neanche l'introduzione di una nuova arma o del compagno Cha-Cha al posto del Felyne, quanto l'implementazione del combattimento subacqueo: una limitata dinamica di gameplay che aveva tuttavia prosciugato le energie degli sviluppatori. È per questo che le battaglie sottomarine non si vedono più nei Monster Hunter moderni, sebbene l'attuale producer Ryoji Tsujimoto abbia dichiarato più volte che gli piacerebbe reintrodurle quando e se lo riterranno opportuno.

Monster Hunter Portable 3rd non è mai stato localizzato
Monster Hunter Portable 3rd non è mai stato localizzato

Monster Hunter Tri fu un discreto successo, ma a questo punto Capcom era davanti a un bivio. Da una parte c'era il team storico di Ichinose che lavorava a Monster Hunter Portable 3rd per PSP e PlayStation 3, sapendo che sarebbero rimasti confinati in Giappone, e dall'altra c'era quello di Fujioka, il cui obiettivo era spingere una nuova iterazione più accessibile di Monster Hunter anche oltreoceano, cavalcando il successo e la popolarità delle piattaforme Nintendo. Il boom fu proprio Monster Hunter 3 Ultimate (pubblicato in Giappone come Monster Hunter 3 G naturalmente) che uscì su Wii U e, soprattutto, Nintendo 3DS. Era solo la versione riveduta, corretta e migliorata di Monster Hunter Tri ma tutte le novità impreziosivano l'esperienza, allineandola coi gusti occidentali.

Per molti puristi questo è stato il momento in cui Monster Hunter ha perso la sua caratteristica ruvidità, diventando un gioco più "facile" allo scopo di fare presa su un pubblico più ampio e smaliziato. In realtà, Monster Hunter cominciava a diventare più moderno e accessibile, nella filosofia del gameplay e nel suo DNA che guardava alla concorrenza e usciva da una nicchia sempre più stretta.

I MMOGPR dello spin-off Monster Hunter Frontier non sono mai stati localizzati
I MMOGPR dello spin-off Monster Hunter Frontier non sono mai stati localizzati

Due anni dopo, Monster Hunter 4 faceva proprio questo: sbancava finalmente anche in occidente, arrivando tuttavia soltanto nella sua versione Ultimate, cioè comprensiva dell'espansione G venduta separatamente in Giappone. Un successo dovuto però all'audace campagna di marketing e localizzazione condotta dal responsabile di Capcom, Andrew Alfonzo, che si premurò di seguire passo passo lo sviluppo del gioco per comprendere meglio la mentalità nipponica e offrire i suoi preziosi feedback nei riguardi di quella occidentale. Era importante anche perché Monster Hunter 4 cominciava a proporre un timido accenno di narrativa, ma anche e soprattutto un gameplay ripensato in verticale, grazie alla possibilità di arrampicarsi, saltare e cavalcare i mostri.

Grazie alla base installata in continua crescita di Nintendo 3DS, Monster Hunter usciva finalmente allo scoperto, attirando sempre più attenzione. Questo permetteva a Capcom di investire maggiormente sul marchio, proponendo spin-off come Monster Hunter Stories e Monster Hunter Frontier (una specie di MMORPG multipiattaforma, rimasto inedito nel nostro paese) e di raggiungere nuovi giocatori.

Cacciare oggi

Monster Hunter Generations Ultimate è stato l'ultimo titolo di vecchia generazione
Monster Hunter Generations Ultimate è stato l'ultimo titolo di vecchia generazione

La via che porta da quella che potremmo definire la vecchia generazione di Monster Hunter alla nuova passa per un titolo a metà strada, quel Monster Hunter Generations su Nintendo 3DS - portato poi come Generations Ultimate anche su Switch - che nel 2018 segnò l'inizio di una nuova filosofia in casa Capcom. La novità più eclatante era l'introduzione delle Arti da Caccia, "super mosse" pensate per sostituire l'implementazione di una nuova arma ma, al contempo, ridefinire il legame tra il giocatore e le armi che impugna. Questo comportava una flessione più frenetica del sistema di combattimento, che lo avvicinava di un pizzico ai titoli più action sul mercato.

In realtà era una riflessione che a Capcom stavano facendo già da qualche tempo, cioè separare la visione portatile da quella casalinga in termini di esperienza e accessibilità. E questa riflessione fece da pietra angolare per lo sviluppo di Monster Hunter World, affidato al director Yuya Tokuda con un obiettivo difficilissimo: sfruttare gli hardware moderni e la loro connettività per proiettare Monster Hunter in una nuova dimensione. L'appoggio di Sony - che sperava di migliorare le vendite di PlayStation 4 in tutto il mondo ma soprattutto in Giappone - convinse Capcom a correre il rischio.

Monster Hunter World ha segnato la svolta più importante del franchise
Monster Hunter World ha segnato la svolta più importante del franchise

E si trattava di un rischio perché Monster Hunter, nella sua forma tradizionale, vendeva benissimo in patria, squadra che vince non si cambia e tutto il resto. Si trattava di rivedere dinamiche collaudate a effetto domino: per esempio, eliminare i caricamenti tra le zone nelle nuove mappe in stile "open world" significava impedire ai giocatori di sfruttarli per mettersi in salvo dai mostri, quindi bisognava concedere loro il modo di curarsi in movimento eliminando anche le tipiche animazioni che seguivano la consumazione di una Pozione. Capcom voleva anche un ecosistema più realistico, un'intelligenza artificiale più sofisticata, una narrativa al passo coi tempi con cinematiche, dialoghi doppiati e così via. Questo significava anche tagliare i costi dove possibile, nonostante un budget decisamente superiore alle iterazioni precedenti, e il tutto senza sapere se il Giappone - cioè il territorio più fertile - avrebbe gradito la trasformazione.

Ma il Giappone ha gradito la trasformazione, eccome. Anzi, l'ha gradita tutto il mondo - escluso uno zoccolo duro di puristi attaccati al vecchio gameplay, va detto - e Monster Hunter World, primo titolo della serie ad essere pubblicato in contemporanea mondiale su sistemi PlayStation e Xbox, poi Windows, ha venduto milioni di copie, decidendo una nuova traiettoria per la serie.

L'espansione Monster Hunter World: Iceborne ha ridefinito il supporto a lungo termine della serie
L'espansione Monster Hunter World: Iceborne ha ridefinito il supporto a lungo termine della serie

Seguito da un'espansione di anche maggior successo, Iceborne, e accompagnato da un periodico supporto contenutistico di rilievo, Monster Hunter World ha rappresentato un nuovo inizio per il brand di Capcom, ormai famosissimo e mainstream. Non è più neppure questione di passaparola; ora Monster Hunter ha una visibilità enorme anche a livello promozionale ed è considerato tra i principali franchise del settore. Restava però un piccolissimo problema: Nintendo Switch. La console più venduta del globo non aveva Monster Hunter. Capcom, in realtà, aveva lavorato dietro le quinte, seguendo la vecchia filosofia di separazione tra esperienza portatile e casalinga.

Abbandonata la numerazione per sottotitoli che esprimono un concetto chiave - World, per esempio, si riferiva non solo alla dimensione delle nuove mappe senza caricamenti, ma anche all'approccio worldwide - Yasunori Ichinose stava mettendo in cantiere Monster Hunter Rise, un titolo che faceva leva sul concetto di verticalità. L'introduzione di una funzionalità chiamata Insetto filo consentiva ai giocatori una libertà di movimento senza precedenti per la serie, andando a cambiare profondamente le dinamiche di gioco e, si potrebbe dire, il bilanciamento della difficoltà.

Monster Hunter Rise è l'iterazione più recente della serie
Monster Hunter Rise è l'iterazione più recente della serie

A dirla tutta, Monster Hunter World e Monster Hunter Rise - che sono poi le attuali iterazioni della serie - non sono poi così separati in termini di visione, gameplay o contenuti. A livello tecnico si tratta indubbiamente di due giochi distinti, se non altro perché World usa il MT Framework e Rise il RE Engine, ma in realtà Ichinose e Tokuda avevano lavorato a braccetto, scambiandosi le idee mentre navigavano su due rotte parallele. Per questo i due titoli condividono alcune funzionalità, sebbene espresse diversamente: basti pensare alle cavalcature, introdotte genericamente in Monster Hunter World e trasformate in compagni Canyne personalizzabili in Rise, o alle mappe senza caricamenti piene di fauna endemica che Rise prende da World. Il successo di Monster Hunter Rise e della sua ottima espansione Sunbreak - poi portato su PC Windows come successo a World - non dovrebbe stupire, ma è curioso che il gameplay si sia ulteriormente evoluto in così poco tempo.

Perciò non vediamo l'ora di scoprire cosa Capcom abbia in serbo per noi con Monster Hunter Wilds: il gioco uscirà solo nel 2025 ma lo sviluppatore ha promesso novità e informazioni a partire dalla prossima estate. Il gioco sembrerebbe essere un vero e proprio sequel spirituale di Monster Hunter World, quindi resta da capire come Capcom intenda condurre la caccia multipiattaforma nell'immediato futuro, se c'è un nuovo Monster Hunter per Switch in arrivo o se Wilds uscirà anche sulla fantomatica Switch 2. Vent'anni dopo, insomma, la caccia al mostro continua.