Nintendo Open Day  0

Cosa succede se Nintendo organizza a Londra un evento per presentare i titoli più caldi dei prossimi mesi? Succede che Multiplayer è in prima fila!

Nintendo non si ferma qui, rischia, prende una strada parallela agli avversari e si ributta nella mischia, come aveva fatto vent’anni fa.

Terminata la presentazione le parole passano in secondo piano per lasciare spazio ai fatti e nell’ambiente meravigliosamente allestito, multiplayer è riuscita a mettere le mani su alcuni dei prodotti più “caldi” del prossimo semestre Nintendo. Non resta quindi che continuare a leggere per scoprire cos’ha in serbo per noi la grande N.

La questione DS

Come precedentemente detto, l’evento stesso ruotava intorno alla presentazione di Brain Training e Big Brain Academy ed è quindi giusto cominciare a parlare da questi due titoli. Il primo, Brain Training, rappresenta un esperimento scientifico abilmente mascherato da videogioco: realizzato in collaborazione con il professor Kawashima si prefigura come strumento per migliorare le proprie prestazioni cerebrali. All’accensione del gioco, il professore obbligherà il giocatore ad un semplice test preliminare atto a giudicare l’anzianità del proprio cervello, nella demo mostrata i test possibili erano principalmente due: nel primo vengono posti al giocatore una lista di 20 semplici calcoli matematici e nel secondo compaiono su schermo una serie di nomi propri di colori colorate in maniera differente rispetto al loro significato (spiegazione più semplice: compare la scritta “arancione” scritta in blu e così via), al giocatore il compito di scindere il significato della parola dal suo effettivo colore e dichiararlo a voce chiara al microfono del DS. Al semplice test d’ingresso si aggiunge la modalità “allenamento quotidiano” che, secondo le basi su cui poggia il gioco, permetterà al giocatore un allenamento costante nel tempo utile a migliorare la reattività dei processi mentali. Conclude la demo testata una versione ancora non tradotta del sudoku e una serie di applicazioni basate anch’esse su reattività e lavoro di cervello che si compongono di memorizzazione (e riscrittura) di parole, memorizzazione di sequenze numeriche, lettura di brani, sillabazione di parole e frasi e disegno di oggetti. Quest’ultima offre un divertente fuori programma al gioco: se sulla stessa cartuccia capiterà di far giocare più persone, è possibile che il professor Kawashima si offra di farvi vedere i disegni realizzati dagli altri giocatori: se le premesse sono quelle testate dalla demo, questa feature a sorpresa non potrà che creare grandi momenti di ilarità della serie “Ho visto cose che voi umani...”.

Brain Training, rappresenta un esperimento scientifico abilmente mascherato da videogioco

La questione DS


Su di un binario parallelo a Brain Training viaggia Big Brain Academy: realizzato dagli stessi programmatori, è di fatto una specie di strano ibrido tra wario ware e brain training. Senza la carismatica presenza del professor kawashima, BBA si propone come semplice raccolta di minigiochi basati su cinque particolari categorie: lingua, memoria, analisi, forme e percezione. nel corso del gioco anche qui è possibile tenere un test omnicomprensivo di tutte le catogorie e successivamente ricevere una valutazione atta ad evidenziare le lacune del giocatore; a questo punto le strade possono essere fondamentalmente due: allenarsi giornalmente sugli aspetti su cui si è carenti o semplicemente giocare alle varie applicazioni per passare del tempo. Graficamente inesistente (sembra una grande gif animata) il gioco riesce comunque ad essere appetibile e gratificante con molte animazioni che non mancheranno di far sorridere in più di un’occasione.

Sempre sul versante ds ma stravolgendo totalmente l’utenza finale, era presente una demo europea di Resident Evil Deadly Silence, il gioco rimane in tutto e per tutto lo stesso di sempre: stesse ambientazioni, stessi nemici, stessa storia, al 90% lo stesso già visto e giocato su playstation, saturn e gamecube. L’apporto del pennino si risolve in tutta una serie di combattimenti da affrontare in prima persona con il coltello (perlomeno ad inizio del gioco) e gli enigmi stravolti per venire incontro alle meccaniche touch screen. Nota negativa: il sistema di controllo è lo stesso di sempre, solo molto più scomodo rispetto all’utilizzo del pad, rimane da vedere se saranno possibili altre configurazioni di movimento (nella demo c’erano le classiche “A” e “B” che di fatto switchavano i tasti di corsa e sparo come nelle precedenti versioni). Graficamente è effettivamente quanto di meglio visto su DS per quanto riguarda il 3D, con evidenti somiglianze con le prime versioni 32bit. Il filmato iniziale è stato purtroppo molto compresso (e i segni sono fin troppo evidenti) per farci star tutto nella cartuccia del Ds.


Il treno nintendo ds si conclude con un assente ingiustificato: metroid prime hunters. Doveva essere presente sotto forma di modalità wireless con tanto di possibilità di giocare con gli sviluppatori in America ed invece a causa di problemi riguardanti i router si è trasformato in una bella occasione mancata, bisognerà aspettare ancora qualche mese prima di metterci su definitivamente le mani.

La questione GameCube

Se il nintendo ds vive ormai da mesi un periodo florido, la stessa cosa non si può dire per il cubo ormai in evidente fine generazione da diverso tempo. Quello che Nintendo riserva per i mesi a venire nel mercato delle home console ha perlomeno la faccia dell’originalità: Odama e Chibi Robo. Odama è sostanzialmente lo stesso da due anni: si tratta di un gioco ambientato nel giappone medievale dove lo scopo sarà quello di combattere (e vincere, ovviamente) diverse battaglie. Strutturato a missioni e con specifici obiettivi per ognuna, il gioco mescola diversi elementi RTS e meccaniche da puzzle game, il tutto impiantato su di un solido flipper: detta così l’idea potrebbe sembrare assurda ma i programmatori sono riusciti nell’impresa di renderlo incredibilmente interessante e giocabile. Se il ritrovarsi su di una grossa tavola da flipper a combattere con eserciti giapponesi può sembrare strano va detto anche che Odama si gioca con il microfono: con una serie di semplici comandi sarà possibile modificare la propria strategia o ordinare semplicemente al proprio esercito di avanzare senza sosta. Ovviamente la strategia sarà dettata dalle meccaniche del flipper: a seconda di dove la grossa pietra tonda andrà a sbattere nell’area di gioco, sarà possibile sbloccare bonus e modalità d’attacco utili per vincere nel minor tempo possibile (una delle più utili è senza dubbio quella che impedisce alla palla di colpire i propri soldati: quello è il momento perfetto per ordinare alle truppe il classico “avanti tutta!”).

La questione GameCube

Chibi Robo è uno di quei (bei) giochi che se ne vedono due o tre per generazione, tanto folli che spesso e volentieri rimangono relegati all'esclusivo godimento del popolo giapponese

Chibi Robo è uno di quei (bei) giochi che se ne vedono due o tre per generazione, tanto folli che spesso e volentieri rimangono relegati all'esclusivo godimento del popolo giapponese. Ingiocabile (unicamente per lo scoglio linguistico) nella sua versione originale, ora dopo quasi un anno dalla sua pubblicazione arriveranno in europa le avventure del piccolo robot. Chibi robo è un piccolo aiutante di casa, fa in modo che tutto funzioni, aggiusta le cose e lavora principalmente all’ombra della famiglia con cui "convive". Ovviamente la vita da robot alto pochi centimetri ha i suoi svantaggi: l’energia cala molto rapidamente e sarà necessario trovare diversi punti elettricità in grado di ricaricare le forze, gli oggetti sono tutti ovviamente oversized e quindi non saranno poche le difficoltà per poterli utilizzare o semplicemente scavalcare,, il piccolo robottino avrà ovviamente dalla sua tutta una serie di accessori in grado di potenziarlo momentaneamente per poter superare indenne queste difficoltà. A farla da padrona la grafica e le animazioni del gioco, assolutamente deliziose e sopra le righe e che non mancherà di sorprendere in più di un occasione. Per poterlo testare a fondo non resta anche qui che aspettare maggio, ormai il grosso dell’attesa è terminata.

Se il Nintendo Open Day svoltosi a Londra il 24 gennaio fosse la sceneggiatura di un film, un titolo appropriato potrebbe senza dubbio essere: “Nintendo: qualcosa è cambiato”. E’ questa l’aria che tira all’interno del museo di scienze naturali londinese, insolito scenario di un evento che in Nintendo ha quasi dello straordinario: un centinaio di invitati tra media e terze parti per assistere alla sottolineatura (penna nera, ben marcata) della prossima rivoluzione, il claim associato all’evento parla chiaro “keep evolving”, e seppur mal amalgamato alla campagna pubblicitaria associata, il vero significato è sotto gli occhi di tutti: Nintendo non si ferma qui, rischia, prende una strada parallela agli avversari e si ributta nella mischia, come aveva fatto vent’anni fa. David Yarnton, General Manager di NoE, spiega nel suo breve cappello introduttivo i due principali motivi dell’evento: l’accordo milionario tra nintendo stessa e il museo per l’allestimento di un padiglione tecnologico che ospiterà a breve il “Game on” (fiera itinerante sulla storia del videogioco dagli anni ‘60 sino ai giorni nostri) e che si appresterà a diventare il “Launch Pad” vero e proprio polo informativo di scienza e tecnologia per ogni fascia d’età; la seconda motivazione -ben più appetibile per i giornalisti di videogiochi in loco- è stata la presentazione della versione occidentale di Brain Training, gioco che in giappone ha spopolato fino a raggiungere l’incredibile numero di 1.2 milioni di copie vendute. L’importanza di un gioco del genere -sottolinea Yarnton- non è stata tanto quella di andare a vendere in fasce di utenza già conquistate da altri prodotti Nintendo, quanto di andare a prendere i cosiddetti non-gamers, gustosa inevitabile anticipazione di quello che ci si aspetta dal Revolution: accontentare i fan e conquistare gli estranei a questo mondo. Il segreto dietro a Brain training? Secondo il GM di NoE, quello di proporre giochi che riguardano la vita vera, le cose di tutti i giorni. Al non-giocatore poco interessano cavalieri, folletti e tutto il resto della mitologia da videogioco, a loro interessa interagire con qualcosa che ha un diretto raffronto con la vita reale, qualcosa che non li distacchi dal mondo in cui vivono e che allo stesso tempo li intrattenga, e sotto questo punto di vista il DS ha già in parte spianato la strada per la generazione a venire.