Soul Calibur 2Soul Calibur II 

The Soul still Burns: il picchiaduro 3D che ha ridefinito il genere ritorna oggi con un sequel multipiattaforma, questa è la recensione definitiva della versione GameCube, enjoy!

Soul Calibur II Soul Calibur II

Welcome Back to the Stage of History

Per chi non fosse a completa conoscenza del titolo in questione, specifichiamo che si tratta del più classico picchiaduro 3D, armati di spade e ammennicoli vari ci si combatte fino all’esaurirsi di una barra di energia e proseguendo poi negli incontri.
Se però SCII si fermasse solo a questo probabilmente non sarebbe quel prodotto che merita tanta attenzione, il gioco comincia con una notevole presentazione in FMV che introduce i nuovi personaggi e butta un occhio alle vecchie conoscenze. Per gli amanti della saga, il filmato non è purtroppo accompagnato da una parte cantata (i nostri desideri di una riproposizione di ‘Edge of Soul’ rimarranno quindi ancora repressi per un paio d’anni) ma annovera un sacco di riferimenti ai vecchi episodi del gioco, si rivede quel Tanegashima armato di fucile nemico acerrimo di Mitsurugi, Sigfried ormai completamente oscurato dalla sua parte maligna (Nightmare) lo ritroviamo proprio su quella rupe teutonica dove ci aveva lasciati alcuni anni prima mentre stringeva la Soul Edge…
Passata la presentazione ci si ritrova nel menu principale che, con somma gioia, è completamente in lingua inglese, le modalità son le stesse ormai da anni: Arcade, Versus, Time Attack, Team Battle, Survival, Practice e Weapon Master Mode.

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Cast of Characters

Selezionando una qualsiasi opzione di gioco si viene catapultati nella griglia di selezione del personaggio, ne possiamo contare 15 selezionabili da subito a cui si aggiungeranno i 5 personaggi bonus sbloccabili tramite il Weapon Master Mode (Seung Mina, Sophitia, Charade, Yoshimitsu e Cervantes).
Tra le nuove leve annoverano la propria presenza Raphael, stiloso spadaccino spagnolo armato di fioretto e di una notevole velocità di esecuzione, Talim, la più giovane del gruppo, dotata di una strana doppia arma simile a un pugnale, Cassandra, la sorellina di Sophitia e pertanto un suo clone nello stile di combattimento, Yunsung, allievo di Hwang, Necrid, personaggio creato da Todd McFarlane (il papà di Spawn, per chi non ne fosse a conoscenza) appositamente per il gioco e infine il paladino di casa Nintendo, Link. Questi si aggiungono agli ormai collaudati Mitsurugi, Taki, Ivy, Astaroth, Voldo, Kilik, Xianghua, Maxi e Nightmare.
L’intero cast di personaggi permette quindi di sbizzarrirsi alla ricerca della propria tecnica preferita, anche se a ben vedere molte volte si tratta di cloni e personaggi spudoratamente simili. Proprio davanti alla lista intera dei personaggi (prova alla mano) cadono le prime tegole per il gioco in questione: se per alcuni personaggi sono state apportate piccole rivoluzioni per livellarne la potenza (è il caso di Mitsurugi, Ivy, Taki e Astaroth, in particolare), in altri si riscontrano notevoli carenze. Per un Edge Master che sparisce (il personaggio che può usare una qualsiasi tecnica) compare la sua versione brutta (graficamente) di nome Charade, Necrid si scopre in realtà come un personaggio che attinge qualche pessima tecnica di qua e qualcuna di là, Cassandra è un clone perfetto di sua sorella Sophitia (e viceversa), e un Inferno per la prima volta realizzato in maniera egregia non viene inserito nella lista dei personaggi selezionabili…

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Cast of Characters

Fa discorso a parte Link che, seppur capace di eseguire mosse che sembrano l’evoluzione diretta di quel mondo che rappresenta SCII, è stato dotato (oltre che di spada e scudo, giustamente) anche di boomerang, bombe e arco, armi che troppo sembrano distaccarsi da ciò che sta alla base del gioco, donandogli quel tocco di Super Smash Bros. Melee che veramente poco c’azzecca con l’atmosfera che si respira calcando gli stage di Namco.
Un altro capitolo oscuro, per quello che riguarda i personaggi, lo segnano i costumi a volte veramente troppo costruiti, troppo decorati, troppo complessi e inusuali per essere credibili.

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One Man, One Sword, One Way

Elemento distintivo della saga intera è sempre stato l’Edge Master Mode (qui rinominato Weapon Master Mode): nel primo capitolo si viaggiava intorno al mondo seguendo una storia prestabilita, superando determinate prove che ci permettevano di vincere un carnet di armi dotate ognuna delle proprie abilità; nel secondo le prove erano state implementate in modo tale da creare una maggiore dispersività e vennero eliminate le armi suppletive, inserendo invece bonus da sbloccare (personaggi, modalità di gioco, gallerie di immagini…)
Questo WMM segna la diretta evoluzione dei due metodi, non viaggiamo più attraverso il mondo ma in un luogo abbastanza limitato, l’esperienza è suddivisa in capitoli che si susseguono col proseguire della storia, per ogni capitolo un negozio dove poter comprare, con i soldi guadagnati in combattimento, armi differenti unicamente sotto il piano estetico (a differenza della Soul Edge, il cui utilizzo consuma la barra energetica), vestiti aggiuntivi, immagini e affini. Le prove sono state enormemente semplificate mantenendo però una certa difficoltà di base, niente più prove del tipo ‘sconfiggi il tuo avversario unicamente con le prese aeree’ ma esercizi molto più basilari intuibili anche se non sì è a conoscenza della lingua giapponese (a differenza dei menu infatti il WMM ci spiega le cose da fare tramite ideogrammi); unica parte veramente noiosa che incontreremo sulla nostra strada è rappresentata da monotone sessioni in alcuni dungeon caratterizzati da combattimenti in successione.
Il WMM non rappresenta di per sé comunque un ostacolo insormontabile per i giocatori meno esperti, che non troveranno difficoltà a portarlo a termine e sbloccare gli innumerevoli segreti che il gioco ci offre

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Mulini a Vento e Petali di Ciliegio

I due capisaldi della produzione di questa saga, sin dai tempi della PSX, sono l’ineccepibile realizzazione tecnica e sonora, queste erano state le basi anche per lo sviluppo della versione Dreamcast ed immancabilmente lo saranno anche per questo nuovo capitolo multipiattaforma. La disamina ed il raffronto delle arene di gioco con la versione per DC segna un punto a favore della console Sega, gli stage di SCII sono molto meno curati, molto più semplicistici e con meno verve: niente più Venezia, niente più Giappone innevato, dojo autunnali dove cadono petali di ciliegio o combattimenti con Cervantes sullo sfondo del tramonto infuocato spagnolo, è inutile negare l’evidenza che, oltre a essere in numero inferiore, le locazioni attuali sono povere di quei caratteristici valori estetici e poetici. Interessante però l’inserimento di zone dell’arena, delimitate da muri, addosso ai quali potremo essere sbattuti dal nostro avversario (o viceversa, ovviamente) senza rischiare di cadere di sotto, elemento che aumenta notevolmente il divertimento soprattutto in sessioni di doppio, abbassando di molto la possibilità ai cosiddetti ‘smanettoni’ di buttarci giù dallo stage pur dopo aver portato avanti una partita esemplare.

Soul Calibur II Soul Calibur II

Mulini a Vento e Petali di Ciliegio

Sotto il profilo grafico rientra anche la resa dei modelli poligonali e delle animazioni dei personaggi, sotto questo aspetto (come precedentemente detto) la versione Dreamcast non ha avuto avversari per un lungo tempo ma si ritrova qui superata dal suo stesso sequel. L’innovazione non tiene certo il passo degli anni, se ripensiamo al salto grafico tra Soul Edge e Soul Calibur non possiamo che restare un po’ con l’amaro in bocca per la differenza che intercorre tra SC e SCII, ma questa è più un’operazione di ricerca del cosiddetto pelo nell’uovo… Animazioni e resa grafica dei personaggi tengono botta alle aspettative dei fan della serie, dettagli fisici, armature e armi sono studiati nei minimi dettagli con giusto qualche strana collisione di poligoni (ad esempio tra elementi mossi dal vento come l’armatura di Mitsurugi). All’inizio di ogni match potremo scegliere di far dire al nostro personaggio una frase (una sorta di Taunt), notevole l’animazione dei muscoli facciali che si muovono esattamente come se dicessero quelle parole.
Sotto il profilo del sonoro c’è poco da dire, è il solito da sempre, splendido e affastellato di sonorità epiche che fanno da giusto contorno al massacro cappa e spada, anche se la mancanza di un Sound Test nelle opzioni si fa sentire (al momento mi mancano da sbloccare due bonus, spero ancora che uno dei due sia questa fantomatica opzione..). Il gioco supporta il Dolby Pro Logic II, per la felicità di tutti gli home theater alla lettura.

Soul Calibur II

Commento

Tempo di tirare le somme del gioco, somme che dal mio punto di vista di fan della serie non possono che essere positive, nonostante i nei riscontrati durante le prime fasi di gioco, è il primo vero picchiaduro per Cubo (escludendo il mediocre MK: DA) e il consiglio a tutti gli aficionados del genere è di buttarsi pure tranquillamente sulla versione giapponese che non presenta particolari difficoltà di comprensione (la versione PAL è prevista per l’autunno, ritardi permettendo)
Il pad del cubo si adatta perfettamente al gioco, la croce direzionale è precisa e risponde velocemente ai comandi, la disposizione dei tasti A, B, Y ed X non dà particolari problemi se settati in maniera consona alle proprie abitudini e lo stick C permette la memorizzazione di 4 mosse (una per ogni direzione) così come R, L e Z; in definitiva molte delle paure che riguardavano l’utilizzo del pad possono dissolversi tranquillamente.
Quindi non perdete altri minuti a leggere, Soul Calibur è tornato, è tempo di tornare ad impugnare le armi…

Pro La solita splendida formula con gli opportuni miglioramenti Tecnicamente sontuoso Weapon Master Mode Il pad si comporta ottimamente Il miglior picchiaduro per GameCube Contro Fondali poco ispirati Personaggi mal miscelati

Attenzione: la versione di Soul Calibur II qui recensita è quella NTSC Jap disponibile presso i negozi import e giocabile su GameCube PAL previo utilizzo del FreeLoader; la versione PAL, distribuita direttamente da Nintendo, è prevista per il 18 Settembre prossimo


Transcending History and the World, a Tale of Soul and Sword, Eternally Re-told…
Quante volte possiamo dire di aver gioito al solo ascolto di questa corta ma significativa frase? In passato due volte solamente purtroppo, la prima ben 8 anni fa nel lontano 1995 quando faceva da preludio ad una delle più belle e coinvolgenti presentazioni mai apparse su PSX: Namco dopo aver tirato fuori dal nulla Tekken, il picchiaduro nato come alternativa a quel precursore che aveva il nome di Virtua Fighter, si inventa Soul Edge, il picchia-picchia di cappa e spada permeato da personaggi che respirano aria puramente medievale accompagnati nelle proprie movenze da una colonna sonora di stampo prettamente epico, che sono sicuro, molti non hanno affatto tuttora dimenticato. Passano solamente 3 anni e la software house giapponese fa colpo ancora, ma questa volta sulla neonata console di casa Sega; Soul Calibur è tutto quello che non aveva potuto essere il suo predecessore e forse anche di più: giocabilità, realizzazione grafica e sonora raggiungono livelli impensati e irraggiungibili anche dalle console a venire (e sarà così per molto tempo), autoinvestendosi con autorità della carica di caposaldo della categoria e capolavoro indiscusso.
Di anni da allora ne sono trascorsi 5 e il 2003 segna il ritorno di una delle serie più amate e desiderate degli ultimi anni, il 27 Marzo ha segnato il ritorno dell’era medioevale, il ritorno di pirati e samurai, affilate quindi le vostre armi (o pad, che dir si voglia) ci sarà da divertirsi…

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