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Super Mario 35: l'azzurro di Super Mario Bros.

In questa seconda puntata riviviamo la creazione di Super Mario Bros., ricordando l'immensa importanza che ha avuto quest'opera nella storia dei videogiochi.

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   04/11/2020

Se siete nati tra il 1980 e il 1985, è molto probabile che Super Mario Bros. sia stato il vostro primo gioco della serie; è quello, del resto, che dà origine a questo anniversario. Sono passati ben trentacinque anni dall'uscita giapponese di Super Mario Bros. (avvenuta il 3 settembre 1985), il gioco che ha cambiato e trasformato Nintendo, l'industria stessa dei videogiochi e... be', anche Mario. Quest'anno stiamo celebrando questo importante anniversario (abbiamo pubblicato l'altro giorno un articolo sui suoi creatori e torneremo ancora sull'argomento) e così ovviamente sta facendo Nintendo con diverse iniziative, tra cui Super Mario 3D All Stars.

Prima di passare ad argomenti più interessanti e generali, vi ricordiamo, perché sicuramente lo saprete già, che questo gioco viene celebrato per la sua importanza, non perché ha inventato Mario. Mario esisteva già, ed ha debuttato nell'arcade di Donkey Kong (datato 1981): era un innominato carpentiere in salopette, dedito a saltare barili e salvare donzelle. Un gioco fondamentale, bellissimo, che però fa parte ancora di quella che, in questo contesto, potremmo definire preistoria: schermata fissa, sfondo nero, controlli ancora piuttosto legnosi.

Mario Bros Switch 04

All'epoca Shigeru Miyamoto, parliamo del 1981, lavorava ancora sotto la guida di Gunpei Yokoi: assieme a lui, e assieme ad R&D1, avrebbe sviluppato anche il primo titolo in cui sarebbe apparso il nome dell'idraulico, e cioè Mario Bros. Un gioco arcade, ancora con sfondo nero e ancora a schermata fissa, ma con dei controlli - e un'inerzia - decisamente migliori di quelli apprezzati in Donkey Kong. Dopo questo successo, il presidente Hiroshi Yamauchi decise che era giunto il tempo di dare ulteriore fiducia al raccomandato (così si vocifera, almeno) pupillo.

Sarebbe nato R&D4, il team del trentaduenne Miyamoto. Con lui si sarebbero trasferiti alcuni membri, e uno fondamentale ne avrebbe adescato col suo charme, in una collaborazione - riguardante Excitebike - in trasferta a Tokyo: parliamo di Nakago, la mano fatata che ha dato dignità tecnica alle visioni di Miyamoto. In più, sarebbe entrata nel gruppo anche una persona assunta quasi casualmente, uno svampito visionario ventenne, Takashi Tezuka. Il trio d'oro - Miyamoto, Nakago e Tezuka - era formato e, all'interno di R&D4, avrebbe creato un ultimo gioco su cartuccia prima dell'arrivo del Disk System.

Super Mario Bros.

Super Mario Bros. e The Legend of Zelda sono stati sviluppati praticamente in contemporanea dalla neonata R&D4, che da lì a breve, visti gli eccellenti risultati ottenuti, avrebbe ricevuto l'onore di una nomenclatura che ne esaltasse l'unicità, separandola anche verbalmente da ogni altro team: sarebbe stata ribattezzata EAD, e in breve tempo avrebbe inesorabilmente cannibalizzato ogni altro gruppo interno. Come abbiamo scritto nella nostra prima puntata, dedicata ai papà di Super Mario, in un certo senso EAD è Nintendo; andando a ritroso, EAD è R&D4, e R&D4 è la filosofia di sviluppo di Shigeru Miyamoto. Seppur abbia una storia più che secolare, Nintendo, per come la conosciamo oggi, è nata proprio con Super Mario Bros.

Super Mario 35: l'azzurro di Super Mario Bros.

Nonostante in molti credano il contrario, quest'opera non ha dato origine al genere platform, né tantomeno ai giochi a scorrimento laterale; Super Mario Bros., più semplicemente, ha unito e portato a livelli sconosciuti le qualità di tanti singoli titoli usciti precedentemente. Ha generato, come dicevamo prima, un nuovo standard qualitativo. Ancora oggi è percepibile un abisso tra Super Mario Bros. e - praticamente - qualsiasi gioco uscito in precedenza: all'epoca, la differenza era semplicemente incredibile.

Non è possibile esulare un singolo fattore per descrivere la grandezza di questo titolo. Possiamo parlare dell'incipit, forse il più famoso dell'intera storia dei videogiochi: un goomba che viene incontro a Mario, la necessità di saltarlo per non morire. I blocchi da rompere, all'interno dei quali si trovano monete e un fungo, il power-up che consente di diventare "grandi". I tubi che conducono ai sottolivelli, una meccanica tuttora fondamentale del genere. Si incontra tutto in meno di due minuti.

Super Mario 35: l'azzurro di Super Mario Bros.

Ma sopra ogni altro elemento, metteremmo il sistema di controllo e la qualità dell'interazione. L'inerzia, i rimbalzi, le variabili riconducibili a velocità, corsa ed entità della pressione. Immediatezza e profondità come non se n'erano mai percepite prima. Un'armonia complessiva esaltata da quello sfondo finalmente azzurro, da quelle nuvolette identiche, se non per il colore, ai cespugli. Super Mario Bros. è stata la killer application del NES, e da lì in poi in poi nessuna società avrebbe potuto ignorarne l'esistenza. Nintendo compresa.

Super Mario 35: l'azzurro di Super Mario Bros.

Super Mario Bros. 2

Creare un seguito a questo gioco non sarebbe stato per niente facile, soprattutto perché all'epoca i tempi di sviluppo - e pubblicazione - erano molto più stretti di adesso. R&D iniziò subito a lavorare a un sequel, concentrandosi sulla possibilità di giocare in multiplayer (in contemporanea) e di afferrare e lanciare l'avversario. Niente che il NES potesse gestire, e così il team si spostò verso una soluzione più semplice e banale, che in futuro raramente si sarebbe ripetuta: avrebbero creato un sequel diretto, con lo stesso engine e un maggiore livello di difficoltà. Se ne sarebbe occupato in prima persona Takashi Tezuka, e sarebbe stato pubblicato nel 1986.

Questo gioco sarebbe uscito in Occidente solamente anni dopo, col nome di Super Mario Bros.: The Lost Levels. Internamente capirono subito che non era abbastanza e, con una certa arroganza, lo ritennero troppo debole e troppo difficile per il mercato occidentale.

Super Mario 35: l'azzurro di Super Mario Bros.

Così, mentre Tezuka si metteva al lavoro su quello che sarebbe stato il "vero" seguito, Tanabe - attualmente produttore di Metroid Prime 4 - riprese il prototipo iniziale, quello coi personaggi che afferravano e lanciavano oggetti, e ne ricavò un platform 2D inedito. Yume Joko: Doki Doki Panic uscì in Giappone nel 1987, e Nintendo lo preferì come Super Mario Bros. 2 al titolo sviluppato da Tezuka: R&D4 ne cambiò l'aspetto, trasformando l'universo orientale del gioco in uno adatto a Mario. Rimane un episodio atipico, in cui non si uccidono i nemici saltandogli in testa, in cui si raccolgono e lanciano rape, in cui ci sono quattro personaggi tra cui scegliere (Mario, Luigi, Toad, Peach): in USA è uscito nel 1988, ed è stato un grande successo.

Super Mario 35: l'azzurro di Super Mario Bros.

Ma il vero successore di Super Mario Bros., per caratura e ambizione, sarebbe arrivato solamente qualche mese dopo: ci riferiamo a uno dei dei videogiochi più belli di sempre, e cioè a Super Mario Bros. 3. Ne parleremo la prossima settimana, nella terza puntata di questo speciale.